一鍵到天明:《Football Manager 2022》beta 體驗報告


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 17:55:48 作者:薛伯陵 Language

前言

作為一個球迷,或多或少的都會接觸到一些足球遊戲,不論是《實況》(曾經的)、《FIFA》、還是《足球經理》。在自己的主隊於現實中或勝或敗、或矗立高峰、或陷入低谷的時候,足球遊戲既是喜悅的延伸,也是艱難時刻的舒壓器。
半年、兩月、一月,我近三年來的《FIFA》UT模式堅持時長走勢,一如12年從《實況》改換門庭到《FIFA》開頭那幾年的曲線圖。這一方面是受網絡環境改變的影響,但更主要的恐怕是對其內容模式早已心生厭倦。
在EA與FIFA因為分贓不均,導致當眾撕逼、分崩離析的當下,《FIFA》系列終於迎來了其漫長的告別。No more monoply. Spencer的《UFL》、Kurt的《Goals》,在未來的幾年裡,越來越多的選手將加入戰局。這其中真正願意傾聽玩家心聲,而不是像EA那樣做做樣子的遊戲公司會最終存活下來。大浪淘沙,我們靜觀其變就好。
這廂是EA玩脫,群雄並起;《實況》已死,有事燒紙。好不熱鬧。在足球遊戲象限的另一端,《Football Manager》的年貨也即將推出,並且對預購了的玩家放出了beta版本。下面就簡單聊聊我一個賽季之後的不完全體驗感受。

開檔

自08年入坑《Football Manager》以來,我的存檔遊戲時長一般都是3到4個賽季,最多不超過5個。直到上一代,一不小心就是14個賽季,原意是想打到梅森·芒特退役,可惜最終還是沒能如願。隊內的真實球員最後只剩梅森·芒特、里斯·詹姆斯、 德克蘭·賴斯和康諾·加拉格爾。
不論是曾經《實況》的大師聯賽、《FIFA》的經理模式、還是《FM》,我的信條之一就是不用虛擬球員。這一理念在上一代被打破,之後如何,還未可知。
《FM22》因為還是beta版本,很多功能,比如遊戲內編輯器還沒實裝。天才球員的固潛補丁等等還沒人做。所以beta的存檔我不想投入過多的心力與感情。體驗遊戲,特別是比賽引擎的變化才是第一位的。
我的遊戲習慣一般是禁止第一個賽季的轉會窗,為了更加真實的體驗感受。但切爾西的陣容冗員實在太多,為了更加快速健康的遊戲體驗,我久違的選擇了我的第二主隊羅馬。這應該是在“村長” 托蒂被逼退役,“大師兄” 德羅西 被逼遠走博卡之後,我第一次開檔羅馬。
上一週人們都在嘲笑穆里尼奧的羅馬二隊1:6慘敗於挪威的漁村球隊。雖說1:6是扯了點,但不論是現實還在《FM》裡,羅馬二隊的紙面實力的確是意甲降級水準的(沒打錯,保級無望)。好在Conference League的球隊實力過分有限,我能勉強輪換後場球員,體力消耗最大的前場球員一般在半場或60分鐘換下,大部分時候彼時大局已定。中場是最無人可換的,主力替補實力差距過大。
我的陣型是萬年不變的4231(不只是歷代《FM》,而是所有足球遊戲)。戰術風格是力求貼近現實的垂直密集短傳,僅對球員個人的位置職責根據其具體能力做了有限的微調。球隊的表現和最後的戰績著實大大超出了我的預料。

戰績

沒有轉會,沒有S/L,冬歇期前聯賽半程19戰17勝1平1負。冬窗自由轉會賣出了只剩半年合同冗員法齊奧和桑頓,騰出了一些工資預算。免費簽入了巴薩的普伊格 ,四代目終於有了個勉強的替補。1175萬簽入了薩爾茨堡紅牛的蘇西奇,完全是為未來做的投資,只替補出場了兩次。
聯賽倒數第三輪,在領先第二名國米3分,但淨勝球遜於對手情況下迎來了天王山之戰。但天不遂人願,0:2負於對手,一下子輸掉了4個淨勝球,將爭冠主動權拱手讓出。
聯賽最後一輪,如果國米獲勝,羅馬要奪冠至少要贏尤文6球以上,幾乎是不可能的任務。我也只能是盡人事聽天命。最後一輪比賽於同一時間開球,我這邊一球、兩球、三球,那邊國米對桑普的比分還是沒變化。突然之間桑普1:0領先了,我這邊也4:0了。我最終沒能完成贏6球以上的任務,然而國米卻意外輸球,將聯賽冠軍拱手相讓。這可能是我十幾年的《FM》生涯裡最驚心動魄、最戲劇性的聯賽奪冠經歷了。
我在Conference League的淘汰賽抽籤裡避開了唯一可能的威脅熱刺,對方在四分之一決賽輸給了羅馬的決賽對手費耶諾德。最後的決賽羅馬2:0輕取對手。這比賽質量和本番意甲比起來,著實是熱身賽水平的。
真正坑爹的是意大利杯,半決賽第一回合前,國家隊集訓把我的半數球員都徵召走了,我連首發陣容都湊不齊,只能用斯馬爾蒂尼客串右邊後衛。首發只剩4個主力,替補席上只有一個正常比賽連大名單都進不去的Mayoral和青年隊的Riccardi,剩下都是遊戲為了填補本場比賽空缺的架空灰人(12人替補名單隻填了6個灰人,還剩4個空餘名額,也許是最低替補人數限制?)。反觀米蘭雖然也徵召走了一些人,但12人替補席上做的都是有名有姓的。比賽結果也顯而易見,羅馬0:1不敵米蘭。第二回合最終也沒能挽回局勢,0:0悶平。半決賽出局。
這是我第一次在《FM》裡體驗5個換人名額,真的不要太爽,要是替補席上能有高質量球員就更爽了(曼城的大勝利?可惜英超還是3人。好像下賽季要改成5人,小球隊怎麼活?)

變革

說起beta和上一代的變革與不同,最顯而易見的就是比賽引擎。球員終於像個人了。之前的球員都是碟狀移動。也就是說像桌遊的手辦一樣,球員都是以自己的頭頂為軸,畫地為牢。無法做出任何貼近現實的帶球動作,是真實意義上的滑冰。說實話只是將2D比賽畫面,粗糙的轉換成3D。煥然一新的beta比賽畫面看著舒心一萬倍(喜歡將加速調到頭的玩家當我沒說)。
新的比賽引擎的另一個宣傳重點是隨著球員的體力下降,球員的跑動、傳球質量等等都會大幅度降低。因為我歷來都極為重視首發和實時場上球員的體力變化狀態,只要條件允許首發球員體力至少90%,場上球員體力紅了必然被換下。所以我並沒有體驗到這一重大改變,無法評價。
《FM22》的另一個宣傳重點就是數據中心。在當今足球領域,隨著opta等體育數字分析公司的崛起,數據分析不僅深度的影響著俱樂部的運營、教練團隊的用人方針和媒體的撰稿方向,在社交媒體完全入侵個人領域的加持下,其影響力甚至逐步改變了如今年輕人的看球習慣。數據控越來越多地出現在社交媒體,而認認真真看完整場比賽的人卻越來越少,專業球盲大量發生。
來自The Analyst,opta的一個分支

來自The Analyst,opta的一個分支

或好或壞,歷史的潮流都無法阻擋。《FM22》在上一代的基礎上統合增加一些還算有意思的數據分析統計。這其中最吸引眼球的無過於每場比賽的傳球分佈圖。下面第一張是羅馬在Conference League決賽2:0對費耶諾德,第二張是意甲聯賽最後一輪4:0拿下尤文圖斯。每個球員整場比賽的傳接球多寡和綜合位置可謂一目瞭然。
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第三個值得一提的變化,是每週職員會議的推出。它可以說就是一個Hub,將之前散亂在各處的職員建議集結在一起,每週捋一遍。這其中對我這個存檔用處最大的是職員推薦。
我每次《FM》開檔,最勞心勞力的準備工作,既不是技戰術設置,也不是探尋與考察目標球員。在這之前,在裁掉本隊半數以上的職員的同時,通過球探工具搜索簽下高星教練、乃至助教才是最勸退的。
對於財政本就捉襟見肘的羅馬而言,我是既沒有心力,也不願為俱樂部增加額外開支,每週職員會議上的職員推薦就因此變得極為重要了。即使推薦的教練並不是最好的,beta而已,我也就不糾結那麼多了。其實5星教練的訓練效果會比3星4星的高多少,從未實際量化測試,也不曾在網絡上搜尋答案的我也是無從得知。
第四個,也是最後一個注目點,就是一個場上全新位置的引入——三後衛體系中的邊中衛(Wide Centre-Back)。
說起三後衛陣型,遠的如90年代初克魯伊夫時代的巴薩,我實在是無緣得見,不好評說。我親眼所見的第一個三後衛陣型,來自於2000年代初卡佩羅時期羅馬的352或者說3412,卡福、坎德拉兩翼齊飛。
而三後衛陣型在近些年的興起,無疑要感謝孔蒂將其引入英超。16-17的切爾西奪冠賽季引來島國內部的效仿者無數。圖赫爾上賽季的歐冠冠軍更是三後衛陣型的又一重大斬獲。
三後衛陣型在英超內部,有兩個賽季之前意氣風發的升班馬謝聯的352,打著狂人比爾薩3331怪陣的利茲聯,狼隊的343,布倫特福德的352等等。在歐洲大陸,知名的三後衛陣型,意甲有孔蒂國米的352,加斯帕里尼亞特蘭大的343,德甲有RB萊比錫的352,西甲馬競的西蒙尼也常常擺出三後衛陣型。
上面這些都是三後衛陣型,但其運作原理卻完全不同。這裡不妨拿孔蒂的切爾西和圖赫爾的切爾西做直接對比。
孔蒂在切爾西時代的三後衛,更接近傳統意義上的三後衛運作模式。三後衛中間的大衛·路易斯作為自由人,在進攻時或帶球推進,或直接過頂長傳找迭戈·科斯塔。而兩邊的卡希爾和AZP則並不越俎代庖,插上冒進。
反觀圖赫爾的三後衛體系,三後衛中間的蒂亞戈·席爾瓦,在定位球以外的陣地戰裡輕易並不參與進攻。而是由兩個靠邊的中衛,特別是左邊的呂迪格,在適當的時候帶球突進,打亂對方的防守部署。而FM22新增的邊中衛,則就是為這一職責所設計的。

總結

作為足球遊戲裡性價比最高的《FM》系列,於局外人而言,就算拿出10年前的《FM》出來,恐怕他也看不出什麼不同。畢竟是模擬經營類遊戲,代際之間的變化恐怕還沒有一款皮膚帶來的變化大。而對於局中人來說,《FM22》帶來的改變則已經足夠讓我滿意。說不定也許是《FIFA》拉低了我對足球遊戲的品質要求,都XX是EA的錯。

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