遊戲設計的本質是創造世界,暨遊戲理論批評


3樓貓 發佈時間:2022-11-10 17:13:19 作者:宅天人 Language

世界的本質在於自然法則,正如遊戲的本質在於那一行行代碼鉤織出的遊戲法則。
遊戲法則的確立使得其內部產生了一個認知上的自生空間,一個內部邏輯自洽的獨立空間,在這裡我稱之為遊戲世界。
當遊戲法則越發貼近現實時,這個世界的代入感愈發強烈。
所謂代入感無外乎是從一個世界的體驗向另一個世界的投射。當我們習慣於現實世界的規則,再去嘗試一個模仿現實世界的遊戲世界時,自然就會有所謂“代入感”的感受了,但這實際上只是一種錯覺。
如《巫師3》這種優秀的開放世界遊戲,儘管有些超越常識的點,魔法,怪獸,但是這個遊戲世界運行的底層邏輯仍然是現實世界的邏輯,魔法,政治,商業,戰爭,勾心鬥角,都以人類的語言和邏輯表述呈現,也為人所理解,加之豐富的美術內容,讓人沉浸其中也不難理解。
通常來講,創造一個足夠代入的世界並不難,只需要一個足夠真實的地理環境和一個出色角色控制器,外加幾個音效便可。這是因為人們在感知現實世界,或者塑造所謂“現實世界”認知時,首先是從五感出發的,其又以視覺為先,聽覺其次。因此,只要從畫面上足夠真實,音效足夠真實,就已經可以創造出通俗的所謂“代入感”了,或許可以稱之為基於物理的代入感。而至於是否能進一步增強這種感受,便需要遊戲設計者掌握更廣泛的關於現實世界的知識和理解,以便在常識,邏輯,社會規則等方面對遊戲世界以值得信服的方式加工,增強基於文化的代入感
當然,有許多遊戲從直覺上來講似乎於“遊戲世界”的範疇相去甚遠,尤其是當他們於那些我們認為非常具有代表性的3A大作相提並論時。但在這裡,我想說,這些遊戲僅僅是在視角上和規則上與現實世界體驗相去甚遠,但是仍然是一個內部邏輯自洽的獨立空間,這就是一個遊戲世界。
事實上,玩家們也經常在不自覺中使用“遊戲世界”這個詞彙來描述他們在遊玩過程中的體會,不管他們所玩的遊戲是否真的看上去像個世界,但是至少,從某種意義上來講,他們從心底能夠感受到類似的東西。
關於遊戲世界的論述大體至此,究其內涵而言,其實不甚深刻,亦不難理解。然而這一論述所帶來的最大的啟發和作用是,將遊戲世界和現實世界兩個經常被看為對立的兩個事物做統一看待。
實際上,凡是以人類所創造的世界,皆是以人類之法則,亦是現實世界法則發展而成,任何現實世界中所存在的道理,也同樣能在虛擬世界中通行。許多遊戲設計理論,僅僅只是將現實世界中早已成型已久的理論無差別搬入遊戲設計中,就因此標榜為“遊戲設計理論”,彷彿獨門原創一般。實際上卻無絲毫創新之舉,只是借了一個遊戲世界和現實世界之間的虛擬屏障,從這邊搬進那邊,卻忘了兩邊的世界從根本上是統一的,外行人有時看不出這方道理,就不免被牽著走,真以為是什麼足夠深刻的大道理,實則很多不過是誇大其詞罷了。
因此,我也先在此標明,我個人並不認為目前市面上大多數所謂遊戲設計理論有什麼真正可值得被稱為“理論”的地方,理論是科學嚴謹的,實踐總結的,系統性的對客觀規律的論述。我科班接觸遊戲設計行業已兩年有餘,接觸了不少所謂遊戲設計理論的東西,剛開始覺得新奇,但細嚼之後又覺得索然無味:這些理論既不足創舉,又不成體系,只能稱作是僅靠一些設計規範和過往案例經驗所支撐的一團具有新意的構思罷了。
而往往,門外漢和剛剛步入遊戲設計大門的人們又會將這種“膨化食品”當做遊戲行業這一“偉大而傳奇,充滿活力和激情”的主食來品味,將這些本極為普通的東西推崇到其本不應當具有的高度。實際上,這些看似精妙的名詞道理,其實不過是遊戲製作過程中相當微不足道的一點。
我個人在最開始學習遊戲設計技術時,也是陷入了這種誤區,花了很多精力去了解網上所謂的一些理論,並且努力認為這些理論無比的高深,甚至於不厭其煩地思考和探討這些問題。說出幾個諸如“箱式佈局”、“魂類遊戲”的名詞,彷彿我真的比別人更加了解何謂遊戲,更佩為遊戲人一般。但漸漸地我開始陷入一種內心底層的焦慮,焦點在於我開始清楚地意識到我其實並未真正地掌握了什麼。
我熱愛策劃遊戲,正如,每一個投入遊戲行業的人一樣,但是僅僅是這些似乎是策劃所應掌握的知識並未讓我感覺到安全感。於是我開始認真鑽研技術,學習引擎,儘管我並非真正熱愛技術,但是正是對技術的學習我才開始覺得,我真正學習到了所謂“遊戲行業真正的知識”,我才覺得我真正可以開始被稱為一個“遊戲人”,而非掛羊頭賣狗肉,懂了幾個詞就招搖撞騙的二流文人。
以上我這樣講,並非是說那些出色的遊戲設計師是胡亂指揮,相反,我認為他們正是這個世界上最具有創造力和整合力的人群:他們有這豐富的知識儲備和內涵,充足的人生感悟和表達欲,在具體工作上能抱以極大的細心和熱忱,以自己的巧思和獨到的製作手法將一個作品打磨完成,是非常值得人去欽佩的。
但是,這並不意味著他們具有什麼超越傳統知識框架的獨到秘術,能夠完全指揮他們去完成別人無法完成的事物。事實上,如果你參與過一些遊戲創作大賽,或者類似的活動,你會發現很多人沒有接觸過任何遊戲設計理論,他們甚至可能只玩過一些特定類型的遊戲,就能夠做出很多令人驚歎的作品,可見所謂那些“遊戲理論”根本無法為遊戲創作備書。
話雖如此,是不是就說遊戲設計行業的所有這些東西全是騙人的,都是紙老虎呢?
斷然不是。遊戲行業的發展縱然是依託各種其他行業發展的,但是能夠成長為一個參天大樹,其內部亦有許多值得稱謂的地方。總結有三——製作規範,製作管線,以及製作人的個人素質。
這三點比任何遊戲理論更是整個遊戲行業的基石。一個擁有出色的製作規範,管理得當的團隊,以及一個具備足夠遊戲製作素養的製作人,才是優秀遊戲能否產出的關鍵。
說到這裡有人可能會說:什麼是遊戲製作素養,這難道不包含所謂遊戲設計理論嗎?
或許包含,但斷然不是最主要的。與素養對應的是充足的遊戲製作經驗所帶來的在遊戲內部空間和時間上的把握能力,對玩家需求和心理的敏銳感知,以及對於團隊合作技巧的熟練掌握。我不能否認這些東西在某種程度上是包含一些所謂理論的,但是在我眼裡,這些東西其實可有可無。
說的有些多了。後續我會繼續連載一些文章,不談及理論,只聊一些我的個人經驗和構想,一人之詞,如若能對看官有所啟發,便是最好,實在難以稱之為理論之流。
謝謝閱讀,有心點贊。
以上文章僅代表個人觀點。

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