盼星星盼月亮,盼來了一望無垠的沙漠與五里霧中的平原。這遊戲給我的初印象,便是漫天灰濛濛的霧霾,以及與風沙相擁後,鋪滿獵人全身的沙礫。
極端的狩獵環境,令玩家與怪物皆是蓬頭垢面。附著於全身的灰塵,正瘋狂蠶食著我的計算機性能。

在這歷代最寬廣的狩獵場中,你能看到飄蕩而下的閃電,精確命中雄性雷甲龍的後背。席捲而來的狂沙,為沙海龍披上了一層薄被。
陰晴不定的天氣,總是令我在釣魚與狩獵中徘徊不定,八百里開外的地盤爭奪,更是令顯卡時刻如履薄冰——我明明還在營地裡整備物資,煌雷龍的電磁炮就突破了次元壁,無情貫穿了我的顯卡內存。
這就是“猛漢”系列的最新作——《魔物獵人 荒野》(以下簡稱“荒野”),一款致力於拓展IP維度的革新之作。一如藤岡要對生態環境的偏執,肅殺的封禁之地不僅考驗著獵人的狩獵水準,同樣也考驗著玩家硬件的參數質量。

必須承認的是,“荒野”將狩獵的邊邊角角拓展至了一個全新的世代,它不再是你印象中的“打怪模擬器”,戰鬥外的內容填充正變得愈發自洽和完整。
此前,你只能見到在麻痺陷阱中汲取力量的雷狼龍,但在這“荒野”中,幾乎所有怪物都與它們身處的環境存在交互。比如,憨厚的纏蛙會利用水池清洗身體,沙海龍則會埋進土裡洗日光浴,全新的頭足種可以將身體擠進地圖的犄角旮旯,從獵人的視角盲區發動致命一擊。
有趣的是,如果你身上沒有音爆彈,就會對埋在土裡的沙海龍無計可施,它們並不會像巖龍一樣露個部位給你開怪,若不是地圖的存在,你甚至無法感知到自己腳下正有一條睡大覺的沙海龍。好在,沙漠地區有著不少的翼龍,玩家可以利用鉤爪快速獲取音爆彈。
講一個鬼故事,玩家能在沙漠地區一發音爆彈炸出複數只沙海龍,驚心程度堪比一把粉灑出小強、力丸加賞金。

當你遍覽“荒野”的地編,會發現這一代作品有著歷代最強勢的地形陷阱,落石與懸崖峭壁幾乎遍佈整個地圖,部分特殊戰役還需要先使用地形陷阱,再將陷阱當作遮擋物,才能躲避敵人的全屏AOE。
也許,老獵人們對這些元素秉持著不屑一顧的態度——畢竟,大家都是從早期作品一刀一刀砍過來的,要這麼多地形互動有什麼用?但再看看這一作的小細節,就會發現開發者相對自洽的設計意圖——所有怪物的跑圖都不再是瞬身,除了頭足種還在走捷徑,其他怪物都有一條規矩的行動路線。而飛龍種的換區,也不再是升到高空後再行進,而是在一個差不多的高度就會飛走。如若玩家熟練掌握了地圖中的陷阱位置,以及怪物的換區路線,就可以提前通過據點傳送來到怪物的必經之路,再利用地形陷阱將換區的怪物攔截下來。
雖然這種玩法我自己幾乎沒有用過,但“荒野”確實提供了一種能讓玩家使出渾身解數的狩獵之法,也就是自然之子流——感謝片手天尊的開源,這完全符合印象流的獵人之法。

在這一代最新潮的箱庭大地圖中,遊戲還賦予了玩家歷代最強的狩獵沉浸感,一些小細節的改動,令生態與狩獵不再割裂。
舉個例子:此前的作品中,部位破壞往往伴隨著怪物的素材掉落,而這些掉落地面的邊角料,則在“荒野”中被完全取消,取而代之的是即插即用的發射器彈藥——比如風鋏龍、煌雷龍等怪物的刺脊掉落物,就可以被自動製作成斬裂彈,收刀發射即可打出相當不俗的傷害,一串迸發的數字能給予玩家如同大小亂舞的爽感。
地圖中也有著各式各樣即插即用的生態拾取物,可以輔助獵人打出各種狀態異常。

但對戰鬥節奏的改動,卻並非“荒野”唯一的重點,這款全新作品更具意義的一步,是箱庭地圖給予玩家的完整角色扮演體驗——換言之,它更像是一款完整而全面的遊戲了,不再侷限於曾經的“打怪模擬器”。
熟悉這個系列的朋友都知道,“怪獵”雖然掛著ARPG的頭銜,但這全仰賴於武器的數值設計,如若撇去開荒期的武器過渡,這個系列說是純粹的動作遊戲,也毫不違和——玩家的日常無非接任務再出任務,於櫃檯和獵場進進出出。
而“荒野”的無縫狩獵,則賦予了這個系列全新的面貌——玩家不再是被村子掣肘的頂級打手,隨時可以走出村子開啟一場不需要目的的旅行。
玩家也不再是單獨一人,除了常備的隨身調查員外,還有一名鐵匠追隨玩家走南闖北,如若狩獵中突然入手了關鍵素材,臨時回據點去做把武器,再跑回來接著戰,也是可行的操作。

在“荒野”中,除了玩家任職的鳥之隊,還有著其他數支隊伍,如若是前代作品的結構,他們絕對只會是故事的背景板。
而在箱庭大地圖中,這些同事卻可以從大本營帶著你一路出發,從沙漠走到森海,從火山走到冰谷。一系列的劇情演出,與常伴身邊的可靠同事,都令“荒野”更具角色扮演遊戲的味道。
試想一下,你的前輩正帶著你調查生態,半路卻殺出一隻新怪——換到前作中,肯定只會以櫃檯任務的形式呈現,故事的發展也只會是幾句任務描述,便一筆帶過。
但由於無縫地圖的存在,這些內容就得到了具象化地演出,甚至就連遭遇戰與二番戰,也不再需要重複回到櫃檯與村落——實時進行的故事也得益於此,獲得了高度連貫的演出。主線探索時的突發戰役,成了本作劇情的一大亮點。

玩過舊作的玩家,應該或多或少都會有幾個印象極深的任務,但受限於舊作的框架結構,玩家甚至連一些NPC的面都沒見過,一些重要角色甚至只活在背景故事裡,比如某個鬼畜的第三王女。
但在“荒野”的全新世界裡,每一個狩獵任務的發佈,都與玩家的見聞息息相關——玩家需要先發現新的怪物,或是在地圖中結識某位NPC,面板中才會出現相應的內容。
值得一提的是,由於出村子不再需要走櫃檯,完成支線任務就像是接私活,有種微妙的奇異感。比如,某位NPC需要玩家去解決一條沙海龍,舊作的玩家可能會直奔櫃檯,新作的玩家就已經捏著音爆彈直奔沙漠。而先斬後奏,則是本作狩獵的主旋律。
得益於此,“怪獵”終於獲得了——接觸NPC→獲取任務→完成任務→報告任務的RPG基礎邏輯。這套設計雖然稀鬆平常,但“怪獵”卻足足用了20年的時間,才擺脫了櫃檯面板的桎梏,將此完整呈現。

那這套邏輯能為玩家帶來什麼呢?
如若所有任務都以櫃檯面板的形式出現,它們就會變得同質化,目標無非是狩獵不同的怪物。但在“荒野”中,自由的獵場不再會束縛玩家,你不需要為了釣一條黃金魚,刻意開一場冰谷的狩獵,也不需要為了挖礦石,捏著鼻子開一場火山的激戰。
更重要的是,系列此前的作品中,幾乎從未出現過具有沉浸感的主線與支線,即便是海邊那位大能的驚世一戰,也因為櫃檯面板令其變得千篇一律。但“荒野”的箱庭地圖,卻令本被聚攏在一個區域的NPC,都分佈在了世界各處,由此引出了公路劇般的冒險旅程。玩家不再是村子裡等任務的愣頭青,唯有需要戰鬥才派你上場——現在,所有的故事都發生在冒險的路上,玩家永遠在世界各地前進,而不是於櫃檯前等待。
至於那些被幫助過的NPC,也會在與玩家熟識後成為一大助力——搜索素材,或以物換物。一些更重要的角色,還會有事沒事請你吃一頓飯。
這讓我十分欣賞這裡的土著,也第一次在系列中感受到了有情有義、有血有肉。果然,高效率的溝通還是需要面對面,沉浸感就得搭配氛圍演出,中介櫃檯只會讓玩家成為無情的打工機器。

坦白說,我個人就是那種刻板意義上的“遺老”。此前的我認為,這個系列只需要一張鬥技場地圖,各種大型飛龍死一隻來一隻,這遊戲就夠玩了。
可當“荒野”帶著足夠全面的維度拓展來到我面前時,我不得不停下腳步開始觀察這個世界——被殺死的怪物屍體去了哪?當然是被地上的清腐蟲吃幹抹淨;雄性雷甲龍為什麼背上尖尖的?因為它們要成為族群的避雷針;森海的紅水旁為什麼沒有小動物?因為那裡微生物太多,一網子下去右邊直接刷屏。
一套完整的生態系統組合拳,讓從前只會狩獵的我,久違地感受到了新鮮感與新奇感。我知道,這些玩意對遊戲玩法沒有太多提升;我也知道,轉過頭就又要與老朋友們捉對廝殺,這些新奇的事物只會成為拖累幀數的元兇……但我還是沉浸在這片刻的陌生感中,每一步都像是個好奇寶寶。

如果說世界做的是偽生態,那麼“荒野”就是全面迭代後的完整生態,這一部分內容甚至聯動到了主線劇情,由下位任務的終點,為封禁之地的生態系統做了一次總結。
無論是你現在看到的灰濛濛的畫面,還是地圖中缺少的內容填充,都與主線劇情息息相關。儘管系列樣板戲的背鍋俠依舊沒有缺席,但“荒野”卻安排了一個善始善終的結局,給予了玩家一個既是結束,又是開始的解禁體驗。
這與此前系列作品中,下位皆是混流程的體驗完全不同,卡普空為本次作品的下位流程,大手筆地投入了不菲的開發資源。

那麼,該誇的都誇完了,我們也該聊聊這個系列賴以維生的戰鬥內容了。在這一部分上,它的進步遠沒有生態系統那麼面面俱到,甚至一度讓我覺得有些捨本逐末。
與大刀闊斧的生態系統相比,“荒野”的戰鬥節奏再度變得一板一眼,“曙光”中作為賣點的翔蟲與技能系統則全部取消——雙劍失去了大招螺旋斬,片手劍失去了無敵的大升龍與豪鬼皮膚,斬斧的大小回環重做,乍一看全是毒點。

事實上,我並不是不滿意“荒野”的戰鬥,甚至非常能夠理解開發者目前的窘境——“曙光”繼承了“XX”的遺產,將這個系列的戰鬥體驗抬到了史無前例。但這種體驗,不僅來源於翔蟲的機動性,還來源於攻防一體的GP,以及蟲技帶來的大招模組。
以斬斧為首的武器,讓所有的敵人設計都變得無足輕重;攻防一體的GP,令所有招式處理都變得裝模作樣;雙劍這種主打持續輸出的武器,竟然通過蟲技獲得了爆炸的瞬傷大招,填補了唯一的空缺。這些設計無疑是爽的,但也一次性走完了之後所有的路。
如果還要在這之上進化,那不就成了“鬼泣”“獵天使魔女”之流?這顯然不是“怪獵”的玩法方向。所以,“曙光”的機制從某種角度來講,已經走到了頭。

於是,“荒野”對所有攻防一體的無腦GP都進行了稀釋,並推出了精防系統——即先精確防禦再選擇輸出的戰鬥邏輯,盾斧、長槍都是此類玩法的代表。這讓玩家即便可以處理攻擊,也要考慮是否要進一步派生招式,不再像“曙光”斬斧那樣,一個GP將防禦與進攻全部覆蓋。
即便遊戲依舊推出了抵消系統,保留了部分武器的J回,但還做出了依賴於指令精準度的反饋,降低了門檻的同時,也保留了原本的上限。
像弓、雙劍這類不出手就是虧的武器,則全部修改成了資源循環類玩法,稀釋瞬間爆發的同時,強化持續輸出的手段。舉個例子,瓶子現在不再是物資耗材,而是靠能量裝填;大小亂舞現在可以任意銜接,滑步就能觸發J回,進入藍鬼狀態。雖然它們都失去了爆發性的大招模組,但輸出方式更加平滑。
客觀來說,“荒野”是沒有那麼爽了,但武器也避免了淪為蟲技發射器的命運,每一盤狩獵也不再是裝模作樣的立回,再把能凹的東西一股腦凹出去。

如果你十分喜歡“曙光”的戰鬥體驗,那麼“荒野”的戰鬥確實會令你感受到不小的落差,我認為這是遊戲迭代必經的陣痛期——大量的開發資源傾斜給了生態環境,前作的機制設計又已經走到了頭,另尋出路的戰鬥系統便顯得刻意又古板。
比如全新的集中模式,它只為玩法帶來了一個處決動作與360度轉身,對所有武器的適配程度又完全不同,遠沒有翔蟲那樣泛用且劃時代。而鉤爪明明是獵人的常備裝備,卻只有大錘能夠於武器招式中派生,這實在有點說不過去。

但我也說了,這種傾向於消極的體驗,主要來源於落差感,倒不是“荒野”真的不行——哥們主玩雙劍,遊戲的開荒體驗其實相當不錯。不再糾結於螺旋斬,不再依賴於空戰起飛的我,又能重回走地流,與怪物一對一見招拆招。
卡普空二十年的技術積累擺在這,“怪獵”的底子擺在這,總不能因為一個翔蟲系統,就否定了“2G”,否定了“P3”,否定了老一套。
並且,“荒野”的遊戲難度極為平滑,除特殊關卡外,一次狩獵的平均時間在4到8分鐘,剛好完整呈現立回、處決與招式處理,並在玩家生厭前、亢奮時,結束一場戰鬥。
如果你此時還意猶未盡,那麼只需要再往前走幾步,就能碰到下一隻怪,拔出刀便可繼續戰鬥。

值得一提的是,傷口系統與集中模式攻擊,在設計上其實是有一定門道的——以雙劍舉例,雖然大家都在詬病搓背是個敗招,但“荒野”賦予了搓揹回槽回耐的特性,又賦予了大小亂舞的銜接機制。
這便構成了雙劍用耐力換鬼人槽,用鬼人槽發射亂舞,再用亂舞打出的傷口完成處決搓背,達到回耐回槽的資源循環。
如若將搓背替換成螺旋斬,你就會發現這套循環不僅欠缺了過渡手段,螺旋斬高於亂舞的定位又會讓新亂舞系統變得不值一提,最終淪為螺旋斬發射器。
這也是我為什麼認為,雙劍不適合瞬傷大招模組的原因。螺旋斬確實會讓你玩得爽,但也會讓你眼裡只有螺旋斬。相較之下,鐵蟲斬絲的易傷,與強化機動性的朧翔,都是“曙光”中更自洽的優秀設計。而“螺旋斬”不是差的設計,但這個設計容易令武器難以迭代。

不是哥們見不得自己吃得好,是一把武器應該貫徹自己的玩法流派,在特性上一路延續,而不是彌補短板,最終將所有武器變得同質化,毫無特點。
所以,蟲棍的改動也是開發者設計思路的延續。只是……它的操作邏輯好像沒有那麼自洽,可能單獨出個棍,會更厲害。
在武器設計這一塊,“荒野”基本做到了武器原本玩法思路的延續,或是迭代,少有徹底推翻原案的設計。比如,盾斧的流派合併也是源於此,就算你是超解玩家,也可以在屬解時白嫖電鋸傷害,而不是電鋸流與超解流分家,兩邊各玩各的,旁邊還坐著一個“4G”遺老一個勁嘀咕——唯有GP才是真盾斧。
如果“曙光”是賦予了每一把武器隸屬禁忌的拼圖,徹底彌補了武器性能的短板,那麼“荒野”就是放大了武器的優缺,令其玩法風格更加鮮明有序。
在理解了開發者的設計思路後,我也得以理性看待“荒野”的戰鬥內容,並生出了幸好我不是蟲棍玩家的念頭。

在與“荒野”的戰鬥妥協後,我自然要聊一聊這一代的坐騎鷺鷹龍。從實際操控手感來看,鷺鷹龍全面遜色於“曙光”的狗子,它不僅無法參與戰鬥,連移動性能也十分低劣。
但這種設計是有跡可循的——“曙光”的狗子固然是好,但本質上當玩家騎乘狗子時,等同於將角色切換為狗子。而“荒野”的鷺鷹龍雖不及狗子,卻擁有自動行駛功能。
說是自動行駛,但你再一想,就會發現鷺鷹龍才是真正的坐騎,而不是第二位操縱角色。雖然從遊戲性來看,這一結果是負面的,但從虛構層來看,鷺鷹龍作為坐騎才是合格的。它雖然傻、雖然呆,但可以自動行駛,玩家可以在騎乘鷺鷹龍時鬆開方向鍵,翻取恢復藥時也不再會手忙腳亂,因為玩家只需要控制玩家,鷺鷹龍可以自己控制自己,它是獨立於玩家的生物。
這樣的設計,在“荒野”這一極其講究生態與自洽的新作裡,就變得十分合理。

而性能端的閹割,也因此變得並非不可理解——由於狗子強大的性能,“崛起”時期甚至出現過完全捨棄貓,單靠雙狗就能破關的玩法流派。狗子作為遊戲中承擔移動職責的載具,它的功能泛用性顯然有些喧賓奪主,遠超支援角色艾璐貓。這一結果,是有些不合理的。
既然我說過“荒野”是追求設計初衷的延續,是思路的自洽,是對優缺的放大與特性的張揚,那麼載具必定會削去額外的機制,增強原本的功能,這樣才能達到三者間的平衡——支援戰鬥的艾璐貓、支援移動的鷺鷹龍,以及中流砥柱獵人,三者有著各自擅長的領域,這樣才算是健全。
至於鷺鷹龍為什麼拐彎會減速,為什麼不能像狗子一樣遁地快速來到獵人身邊,為什麼我總是都要跑到目的地了,它才從另一頭姍姍來遲,就只能怪它沒去過炎火村進修吧。
看在它自動尋路的性能上,我原諒它了。

別覺得我是在洗,當你體驗了本作的地編設計後,你也會對鷺鷹龍感恩戴德——“荒野”並沒有延續“曙光”的地編設計,為收集區域與戰鬥區域做出分割與地形特化,它延續了世界的蟻巢結構,用遠超“龍之信條”的圈繞圈,完成了一張張無比寬廣的超大地圖。
但現在你有了鷺鷹龍,要去哪標個點就行,實在是很方便。
不過,能妥協與能接受是兩碼事,鷺鷹龍如此,戰鬥環節如此,武器改動亦是如此。卡普空的設計思路大抵是砍掉出彩的,從而令另一方的登場變得自洽合理,最終形成平衡,這無疑取巧又流氓,對只追求爽感的玩家很不友好。但這也是沒有答案時,最接近答案的答案。
畢竟,玩家不妥協,就是開發者妥協。

值得一提的是,“荒野”對地圖的設計還有著一門自己的心得——臺階自是不少,大戰場的設計則全部採用了深坑,這樣既有平坦的地面,又有光滑的斜坡,簡直完美……才怪呢。
事實上,怪物的移動特性保證了戰鬥絕不會保持在平地中心,在深坑邊緣處戰鬥才是家常便飯,此時的玩家稍不留神,就會一個滑步派生出空中攻擊。
至少在戰鬥環節裡,過於強調生態環境的結果就是,玩家的戰鬥體驗極其狂野,途中不僅有臺階與斜坡的阻礙,野生怪物的亂入更是常態。有時候,一場戰鬥怪物連換五次區,中途還要經歷三場地盤爭奪,身為獵人的我反而成了觀眾,只好默默架個爐灶續一波貓飯。
你可以用大自然就是如此殘酷來安慰自己,但我真的只是想來安安心心玩個遊戲。此時,我又變成了那個刻板印象中的遺老,心中默唸著這遊戲真的只需要一張鬥技場。但一想到舊作也有“先手彩鳥拉雌火,後手紅彩鳥拉恐暴”的場面,我又釋然了。

說個很有意思的事,就連“荒野”的製作人自己也覺得雙武器是個噱頭設計,但他們還是為了這個噱頭,重新制作了裝備的技能系統——珠子現在分為武器珠與防具珠,輸出技能都在武器上,功能技能都在裝備上。
乍一聽這沒什麼問題,可再一想,武器又能有幾個孔?所以,複數技能珠應運而生,你可以刷出流水三匠一的水雙劍頂級珠,也可以刷出拔刀三蓄力一的大劍專用珠,但……這和刷護石有什麼區別?
當然還是有區別,護石你只需要一個,珠子卻需要鑲滿全身,太有頭腦了卡普空,Respect。

回過頭看,“荒野”的核心理念不言而喻——在戰鬥內容已經足夠成熟的當下,再去追求自洽、追求生態,以及追求此前受限於機能,無法還原的狩獵場景。卡普空用二十年耕耘出了如此紮實的動作玩法,現在終於可以將這個IP打造成一個更全面、更完善的遊戲系列,而不是偏科嚴重的ARPG。
但此前的偏科設計又培養了一批只顧著戰鬥爽的玩家,維度提升的有效性,也因此變得極為微妙。好在老本擺在那,就算原地踏步也難有幾人相比。

所以,“荒野”是相當優秀的,本就成熟的戰鬥體驗搭配全面迭代的生態系統,以及大地圖能提供的遊玩沉浸感,足以讓這款遊戲擠入年度提名。
但驚豔與否就與你的遊戲需求有著很大的關係,如果你真的就只是把它當作“打怪模擬器”,“荒野”的遊戲迭代基本與你關係甚微。但你哪怕只要還有一點點對狩獵世界的幻想,就會驚異於“怪獵”全新世代的面貌,沉浸於“怪獵”系列從未呈現過的角色扮演體驗。玩家也終於能第一次,憑藉自己離開村落的大門,用腳丈量土地的寬廣,享受風餐露宿的狩獵生活,融入封禁之地的生態環境。
只是……受限於本作三十隻左右的怪物體量,其中一半還是小動物,“荒野”想要讓玩家更加沉浸於此,顯然還有著相當長遠的道路。如果能在這般維度寬廣的狩獵舞臺上重現“XX”的光輝,那我所有的不滿,也不是不可以妥協。