針對《白厄戰境》的五點優化意見


3樓貓 發佈時間:2024-10-11 13:32:37 作者:遊戲傳火人 Language

之前的視頻中,火子哥為各位簡評了一下白厄戰境這款二次元美少女大逃殺遊戲。其實白厄戰境算得上是一款未來可期的遊戲,畢竟只是A測,他還有改正的時間和空間。就像“教室最後一排的學生”,進步的空間非常大。那麼火子哥我今天就斗膽當一次老師,說一說白厄戰境該怎麼改一改,當然也只是一些意見啊,大家看看這樣改是不是可以好玩一些。
首先第一點,之前的評測裡也提到了,短TTK+槍好用+技能偏向輔助的組合拳,其實造成的影響無非就是打的畏畏縮縮,被偷襲也來不及反應的問題,這個問題可以通過適當加長TTK,讓萌新也能還手開兩槍,至少會有一些遊戲體驗,大家也不會變得特別畏畏縮縮的,至少敢衝了。被偷襲也可以找到掩體打狀態還手,舒服的對槍環境也能更好的留住槍男。
其次就是萌萌人和槍男之間的問題。是這樣啊,火子哥的一個好朋友,是一個純純的猛槍男,試了試這個遊戲,被大雷深深地吸引了,但是整體對遊戲的評價卻是“不難玩,也不好玩。”其實可以做個隱藏分機制,匹配時萌萌人就多分配一些電腦AI給他,槍男就儘可能和槍男匹配在一起,不要學某遊戲上來就把水平不一的玩家匹配在一起。當然,這是理想狀態,畢竟匹配機制體驗好的前提是需要較高的玩家在線。因此,這個東西真正能優化好還是很難的。另外,我能想到的辦法就是引入一些PVE模式,來提升萌萌人的體驗。同時通過日常或者限時任務這類方式,引導萌萌人用戶參與PVP模式。也可以讓一些有競技潛力的萌萌人用戶轉化成槍男。而且實在PVP玩不來的萌萌人玩家,可以一直玩PVE模式。PVE模式可以參考CSOL的大災變或逆戰的殭屍獵場。相比於原神崩鐵這類大世界二遊的製作規模。這種副本形式的PVE玩法如果劇情和體驗設計得當,也能帶來不錯的情緒價值。從而刺激玩家為愛消費。且製作規格小,成本也較為可控。
第三點,建模和畫質其實不用有太大改動,這種小清新的感覺還是挺不錯的,而且看目標也很清楚。真正需要優化的是人物動作的銜接以及動作之間的配合,這樣才能顯得絲滑。就我個人感覺,白厄戰境翻牆的動作稍顯生硬,就好像上半身沒動作,下半身直接翻越過去了。需要優化動作細節,比如該抖的地方抖一抖,不是,該動的地方要動一動。像角色左右墊步的時候,也可以加一些肩部的移動,會顯得更舒服。
至於第四點,技能可以設計的在大膽一些,目前的角色技能有點收斂。逼走位的技能可以說是幾乎沒有,不妨加入一些。像APEX的暴雷就是很好的例子,發射集束炸彈可以很好的逼迫防守方走位。既然都分了不同的角色,那不妨加入一些玩家會會心一笑的小彩蛋,角色之間的小互動,會大大提升萌萌人的體驗,畢竟誰不喜歡看好看的女孩子貼貼呢?有JK互相踢屁股誰看西裝暴徒啊。
第五點,既然都有萌妹子了,那為何不加入宿舍系統呢?留住萌萌人的同時,槍男也可以欣賞美少女,豈不美哉?宿舍已經是二遊的標配系統了。與宿舍配套的各種互動玩法也快被各路廠商玩爛了,有很多可以借鑑的東西~翻出之前的視頻中提到當年大偉哥提出的宅男需要愛的理論,大部分萌萌人玩家對人物的塑造和互動感帶來的情緒價值需求是當下二遊的核心,而目前並沒有什麼新的模式可以擺脫這個路徑。就算是Master Love向的遊戲依然是通過情感SPA激發情緒價值,刺激玩家遊玩。而剛剛在第二點中提到的PVE模式能給玩家帶來的情緒價值是一次性的,版本結束後,情緒價值就會隨著內容新鮮感的喪失而衰退。但宿舍這類經營系統就不一樣了,可以通過合理的卡點分層分級的解鎖內容和獎勵,給玩家帶來較為可持續性的情緒價值,從而拉動玩家的遊玩時長和長線留存。
其實《白厄戰境》真的是未來可期,只要找準自己的方向,好好的優化遊戲,一定可以成為一款好遊戲的。說實話,只要在玩法上做了一些減法,是可以留住更多人的。就比如說我們打了14年射擊遊戲依然菜的不忘初心的運營小哥,雖然他菜,但是在試過之後說這款遊戲非常適合他。因此,至少在上手這塊兒,這遊戲已經做的很優秀了,真的未來可期。


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