火焰啊,創生!完美彈彈彈,彈走不開心


3樓貓 發佈時間:2023-03-24 16:44:44 作者:Aiden Language

導語:雖然核心玩法“彈反”對玩家的要求比較高,可能限制了一些玩家入坑的腳步,但是高風險也同樣換回了優質的遊戲體驗。完美彈反所派生出的銘火以及反制也讓遊戲的戰鬥思路變得更加豐富多樣……

注:本評測首發於遊戲機迷!

從《深沉之火》的獨立遊戲屬性開始講起

“獨立遊戲”這種開發形式在筆者以前的評測中多次提到過,那麼獨立遊戲是什麼?“獨立遊戲”這個概念本身興起時間並不長,在國內的發展時間就更短了,得益於Steam在國內的日漸火爆、PC玩家基數的飛快增長等直觀因素,個人開發者開始有機會以“獨立遊戲製作人”的身份開展自己的事業,而這正是“獨立遊戲”的基礎。

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“獨立遊戲”是建立在個人開發者的個人興趣之上的產物,所以相比於大眾所熟知的商業遊戲,它可能更加的天馬行空、創意無限,可能在遊戲的某一個方面做出3A大作都沒有的那種驚豔感,當然也可能讓你完全摸不著頭腦,或者讓你覺得它一文不值,但這都是合理的。

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說白了,完全基於個人開發者個人意志的“獨立遊戲”本身就和玩家認知中的那種面面俱到的商業遊戲不一樣,大多數情況下的“獨立遊戲”都是在某一方面有突出的亮點,但是在其他方面又會有明顯的短板。所以,對於玩家來說,著眼於獨立遊戲那些亮點的同時也必須要學著接受那些不足,否則你必然不會在獨立遊戲中尋找到快樂。認同以上觀點,那麼歡迎你加入獨立遊戲大家庭,否則你可以在此時關閉這篇評測了,因為《深沉之火》一定不適合你。

《深沉之火》就是這樣一款特徵鮮明,有明顯亮點的獨立遊戲,好玩兒但是又有明顯的缺點,以我二十幾個小時的流程體驗反饋來說,以彈反為核心的戰鬥系統確實給我帶來了非常多的爽感,同時完美彈反所派生出的一系列遊戲機制也同樣足夠有趣,玩慣了類魂遊戲的玩家應該會很喜歡本作的玩法兒。

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以彈反為核心派生出包括反制和銘火在內的完整戰鬥系統

《深沉之火》是一款2D類魂類銀河惡魔城動作角色扮演遊戲(ARPG),本作以彈反作為整個遊戲的核心玩法,同時基於完美彈反派生出包括彈反反制以及銘火增益在內的一系列遊戲機制,共同構成了本作的完整遊戲體驗。在這其中,完美彈反與銘火則是整個核心玩法中的重中之重。

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核心玩法:彈反與完美彈反

對於喜歡魂遊戲的玩家來說,盾反或者槍反一直都是一個很熟悉的玩法,遊戲中利用手中的道具在敵人出手的瞬間進行反制以達到中止敵人攻擊的目的,同時以此作為反擊的起手,在之後的戰鬥中掌握遊戲節奏,壓著敵人打。這樣的戰鬥過程不僅爽快感十足,而且盡顯高玩氣質,十分受玩家喜愛,而這一點也在《只狼》中達到了頂點,“葦名抖刀術”就此流傳江湖。

《深沉之火》同樣把彈反作為了整個遊戲的核心玩法,在本作中玩家不能裝備盾牌或者手槍,因此彈反的重任就直接落在了玩家手裡的武器上。在遊戲中玩家只要看準時機按下防禦就能夠觸發彈反效果,普通彈反成功會根據武器的防禦率降低玩家所承受的傷害,而完美彈反不僅不會受傷,派生的反制攻擊還會對造成更大的傷害,同時也會將敵人打出硬直為後續的攻擊奠定優勢,即便是Boss級別的敵人也僅僅需要三次左右就能打出硬直,整體上收益還是很高的。同時,完美彈反敵人還會掉落藍火,收集藍火還能為玩家回血,可以說面對風險的同時也增加了玩家的生存能力。

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但有一點需要注意的是,雖然本作和《只狼》一樣把彈反作為遊戲的核心,但是本作的彈反機制卻更加偏向於傳統的那幾部魂遊戲,彈反的手感比較重,彈反觸發的後搖時間也比較長,玩家在戰鬥中並不能做出“葦名抖刀術”一樣的絕學,因此在戰鬥中玩家必須看準時機再出手,一定程度上增加了本作的上手門檻。但是,從筆者的體驗上來看完美彈反的學習成本並不高,觸發的時機也比較固定,彈反判定也比較寬鬆,基本上在敵人抬手到頂後的幾幀內做出判斷就能成功,因此也並不會給玩家帶來太大的困擾。

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完美彈反派生出的的銘火增益

另一個方面,作為完美彈反的派生手段,銘火系統也是本作不得不提到的一個重要方面。簡單點來說,銘火就是依賴於完美彈反觸發的一個被動增益效果,利用完美彈反玩家可以在短時間內獲得一個對戰鬥、探索等方面產生助力的能力增強效果。比如進入遊戲時默認攜帶的“源初·火”技能,就是在完美彈反後一段時間內增加玩家的攻擊力,可以讓玩家在戰鬥中獲得更多優勢。隨著玩家遊戲流程的推進總能在探索中收穫到新的銘火能力。一方面增強玩家實力、提高地圖探索的價值,同時也讓玩家對後續的遊戲內容更加感興趣。

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另外,像增加玩家閃避距離的“白羽”,提供中毒免疫的“祝福”等這種僅提供單方面增益的銘火在本作中也還有很多。但是,作為類魂遊戲來說僅僅是提供給玩家簡單增益也確實差了點意思,因此在遊戲中我們也能看見提供更大增益效果但同時也削弱玩家一部分優勢的銘火技能存在。這部分銘火增強了遊戲的策略性,同時也把類魂遊戲中的博弈更好地發揮了出來。

比較均衡的難度曲線讓遊戲體驗變得很舒服

雖然本作是一款類魂遊戲,但是從整體的玩法設計上來看本作卻表現得並不那麼的硬核。本作的魂味兒很濃,2D類魂動作角色扮演遊戲,整體戰鬥有一定難度,但是良好的流程控制讓本作的難度曲線看起來相比比較平緩,因此玩家的整體遊戲體驗上並不會出現比較大的不適感,像那種從一個區域進入另一個區域突然就打不過敵人的情況在本作中很少發生。

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戰鬥難度由遊戲中的水壓來控制,玩家每擊敗一個Boss或者區域首領就會被動增加水壓,水壓越高戰鬥難度越大,但是隨著玩家等級提升,戰鬥難度曲線依然能夠維持在一個可控的水平線上,整體很穩定。唯一變化是,在10水壓難度下,玩家多次死亡會變成“癲火”狀態,此狀態下玩家將不能穿上任何裝備(實際上裝備超重也會燃起來),自然也就無法享受裝備帶了的防禦力和套裝效果。看似增加了遊戲的難度,但是通過道具“可燃冰”玩家就能很輕鬆恢復健康,而可燃冰也並不是什麼稀缺資源,因此實際上這一個設定顯得比較雞肋,並不會實際改變遊戲玩法,也影響不到遊戲難度。

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另外,為了能讓更多玩家有良好的遊戲體驗,開發者似乎專門在一些細節上做過優化,而這些看似無關的小細節疊加起來玩家也真的降低了遊戲門檻,提高了容錯率。比如前面就提到過的完美彈反所產生的藍火可以回血的機制,延伸開來擊殺敵人並收集掉落的藍火或者跑屍體撿回之前死亡掉落的餘火也都能回血。這一點在日常探索比較困難的區域或者Boss戰時能提供非常大的幫助。

再比如本作戰鬥中玩家是沒有體力限制的,因此在戰鬥中玩家就可以打得更加靈活,不用因為體力的問題而束手束腳。地圖探索的過程中,也不用擔心一不小心從高處掉落直接致死,因為在本作中掉落僅僅會扣一部分血,同時把玩家傳送回最後站立的位置,不僅降低了地圖探索的成本還提高了效率。像以上這些細節方面的優化雖然並能從根本上改變遊戲的玩法,但點點滴滴積累起來也讓整個遊戲的體驗變得更加流暢舒服。

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一些不那麼地道的設計降低了我對本作的好感

如果說完美彈反和銘火系統的搭配是“麻雀雖小五臟俱全”,它讓我感受到了雖然規模較小但是依然有趣的玩法,那麼一些不那麼優秀的設計就顯然是在這個遊戲體驗添堵了。

首先玩家上手就能感受到的就是爬牆時的操作手感和操作邏輯問題。一般情況下,2D平臺跳躍的功能都會設計成玩家爬牆時自動吸附在牆上,玩家調整方向影響下一次起跳的方向但不影響此時扒在牆上的玩家。但是本作似乎忘記這個問題了,因此在遊戲中經常就會出現牆爬一半,一個轉頭直接掉下去的尷尬。而且因為玩家操作習慣,這種問題發生的頻率還非常高,真的十分影響體驗。

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另外,戰鬥中出招後不能中途打斷也就算了,怎麼出招後還不能變向呢。在本作中玩家只能在上一次指令徹底完成後才能變向,指的是上一次指令執行動作播完並且後搖完成,之後玩家轉向才能生效。如果玩家在出招期間轉向那是不生效的,而且動畫播完玩家就立刻轉向並銜接攻擊,那麼角色會忽略掉轉向並繼續在原來的方向攻擊,真的十分影響戰鬥連續性。

另外啊,遊戲流程中的某些Boss機制以及陰間地圖也直接影響了遊戲體驗,而相較於前兩條這一點則更加噁心。就比如遊戲中期月光祭壇的那個召喚師。沒有比月光祭壇那個孫子更噁心的Boss了,平臺跳跳樂隱藏平臺,瘋狂密集刷小怪折磨玩家,還都是遠程的。開發者算是把堆怪玩明白了!開發者是真不知道《鹽與獻祭》是怎麼死的吧?好的不學壞的都學來了,而且有過之而無不及。雖然目前公告上有些降低小怪難度,但是其根本機制並沒改變,筆者不看好這個Boss的體驗。

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致敬“惡魂”,從一點延展開去的關卡設計

玩過《惡魔之魂》的玩家都知道,通過楔之神殿的5個小浮雕玩家就能去到對應的五個地圖,五張地圖互不相連,所以往返只能通過楔之神殿中轉,《深沉之火》顯然致敬了這一點。在遊戲中,玩家出生後同樣會來到隱秘花園,對標的正是楔之神殿,而玩家同樣可以通過這裡傳送到其他四個不同的區域。因此在關卡的組織形式上本作和惡魂是一致的,對於玩家來說應該會感到很熟悉。

另外,就像是很多魂遊戲一樣,在本作中玩家外出探索時同樣可以遇到各種形形色色的NPC,同樣可以引導他們去到隱秘花園,漸漸的防火女、灰心哥以及各種各樣的NPC都會來到這裡。他們具有不同的職能,給玩家提供幫助的同時也會給玩家傳遞一些出於個人立場的世界觀信息,看著大本營一點點熱鬧起來確實有一種很溫馨的感覺。

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野外地圖方面,通過方舟之心的傳送,玩家可以去到四塊風格迥異的新地圖,而這些新地圖的設計風格玩家也多少能感受到一些開發者對魂類遊戲的熱愛,因為玩家每每能從地圖風格中看到經典的魂元素。比如老賊遊戲中一直有出場的“法蘭糞坑”在本作中同樣有出現,應該會讓魂玩家很感動吧……呵呵。當然,《空洞騎士》經典的白宮跳跳樂也沒有缺席,而且這次還增加了大量怪物陪你一起開心……

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區域地圖直接影響到玩家在此區域之間的遊戲方式,不同區域不同風格要求玩家採取不同的通關手段,而且風格差異較大,設計水平也參差不齊,但唯一相同的就是那萬年不變的陰險。這裡就不得不先介紹一下套裝,在本作中玩家探索的過程中可以通過開寶箱獲取到一些成套的裝備。對於不同流派的玩家來說,雖然大部分都是沒用的擺設,但針對特定地圖的裝備都還是需要使用的,但是總給我一種非常固執死板的感覺,玩法上也看不到太多創新。

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“治癒牢籠”場景(法蘭大糞坑)遍地毒水,強制要求必須穿蟊賊套才能避免持續的Debuff,有一些限制玩家的遊戲思路和遊戲習慣了。比如我就喜歡穿重甲高防套,在這裡就必須換掉,防禦直接降低了33點,體驗上還是影響很大的。雖然可以使用“艾琳的祝福”給自己增加抗毒Buff,但是這嚴重依賴於完美彈反和怪物,如果玩家完美彈反做得不夠好或者清怪後再來探圖就會出現沒有祝福Buff的尷尬情況。

而設計得比較優秀的就屬四方聖殿了。四方聖殿區域的地圖設計非常複雜且耐玩兒,雖然完全漆黑但是並不影響遊戲樂趣,通過探索-獲得機關鑰匙-區域顛倒場景變化-重新探索獲得新內容來進行驅動,場景不大但是變化非常多,十分的出彩。當然,烏漆嘛黑的場景同樣需要洞察套裝來補救。

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雖然賣相不佳,但仍然是今年難得的2D類魂遊戲

雖然核心玩法“彈反”對玩家的要求比較高,可能限制了一些玩家入坑的腳步,但是高風險也同樣換回了優質的遊戲體驗。完美彈反所派生出的銘火以及反制也讓遊戲的戰鬥思路變得更加豐富多樣。整體來看,《深沉之火》雖然賣相不佳,但仍然是今年難得的優質2D類魂遊戲。而那些發售後玩家所提出的問題,開發者也一直在持續努力的改變,相信在之後的更新中本作將會變得越來越好,滿足玩家們的期待。

作者:Aiden

源自:遊戲機迷

原文鏈接:https://www.gamfuns.com/article/info/23948.html



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