遊戲設計中的對局決勝時刻。|王者榮耀


3樓貓 發佈時間:2021-12-25 18:44:44 作者:南無藥師琉璃光如來 Language

實際上這個遊戲的"對局決勝時刻"做的並不是很好,我看到一個moba遊戲使用雙方水晶成為boss開戰,作為遊戲的高熱時間,這樣讓遊戲無論如何都要決出勝負。
但這個遊戲的決勝時刻是使用風暴龍王的buff,一方的團戰能力因為風暴龍buff較為提升,產生不均衡的團戰優勢,帶來決勝時刻。

這樣的設計也許是可行的,但會過大的帶來boss野怪的對局焦點,也會帶來團戰的不平衡對抗。
最致命的是,風暴龍並不會帶來100%的團戰勝利,這樣的設計只會獎勵團戰的發生,而不能作為絕對的"高熱時間"。
設想一下,如果一方本來就處於團戰劣勢,風暴龍buff只會讓情況變的更差,讓對局不平衡。
即使有經濟差,劣勢方也會有想著勝利的玩家。
而且風暴龍刷新的時候,經濟差基本持平了。
而且這並不完全符合遊戲的終極目標設立,遊戲的終極目標是水晶,不是boss生物。
即使,戰勝這個boss可能推動了水晶的破壞,但也不完全。
風暴龍帶來了野區機制的重要性,也帶來了不好的團戰體驗。
這個機制可以保留,但遊戲需要高熱時間。
所以建議這個遊戲的水晶也動起來,在35分鐘後,水晶會變為機關獸,在中路決戰,並且玩家復活時間縮短。
這樣團戰變的不可避免,復活時間的減少也讓對抗更火熱。
這給了遊戲一個高熱時間,我們的經濟,和團戰構思,可以在此時極大的發揮。
而這場戰爭不可避免,因為決定了輸贏。
這能帶來很好的玩家情緒,並且玩家會為了這一刻準備,帶來了更多遊戲目標。
當然復活時間不能太短,保持在可以進行最多2次團戰就足夠,當然大部分情況可以是一次團戰。
水晶變為的機關獸最好有一些技能,否則太沒有活力。
意見就是這樣,希望官方更多的關注對局的決戰時刻設計,帶來更好的玩家體驗。

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