進行一個課後的掰飭:遊戲本體論,還是遊戲認識論


3樓貓 發佈時間:2023-08-28 21:32:24 作者:心拙力惜_生 Language

本文是對於我在該條機博動態的整理擴充,是對於SPEC節目“遊戲的人與社會”的收聽感想,所以,默認是聽了節目的。
因為上次在機博,前前後後幾千字都有了,索性一記,順便把自己感覺沒說清的地方再縫補一下。另外,感謝參與討論的幾位。
另外,之所以要掰飭,是說個人學習、思考的最大目的,就是要把東西整明白,方便指導自己的行動。所以,如果您有賜教,還請不要吝惜,我防還挺高的。
其次,我也不希望自己的論述變得名詞、概念滿天飛,而嘗試迴歸一種日常的語言,就算要廢些口舌,依然希望方便感興趣的朋友能理解,這到底在折騰些什麼東西。當然,也因此,我的表述可能會變得非常不嚴謹,就將就一下唄,能知道我說啥就行。

本體論≈揭示本質的理論

我想要首先重申“本體論”的意義。什麼是本體論?
在我理解,本體論更多是作為一種哲學的問題域出現,當我們談論“本體論”時,我們基本就是在談論“世界的本原、本質”問題。比如,比較有名的,古希臘哲學家赫拉克利特認為“世界是一團永恆的活火”,這就是一種樸素、直接的本體論。
那麼,同理,當我們談論“遊戲本體論”時,基本也就是在談論“遊戲的本質是什麼?”。那麼我也可以簡單粗暴地定下一些結論,比如,對標“世界就是火”,我說“遊戲就是玩。”看似隨意,但事實是這種獨斷的觀點並不讓我們陌生,對吧。
問題是什麼?“遊戲就是玩。”看似是下了一個結論,但A=B,實質是用一個概念來解釋另一個概念,我們將被迫繼續對於“玩”的概念再做探討,怎麼算是“玩”?一旦“玩”了就是“遊戲”?“玩”需不需要目的?“玩”需不需要規則?
並且,這種簡單的認定,是完全規定性的、排他的,即,只要是和“玩”扯不上關係的都不是遊戲,一刀切,沒得商量。會起衝突的依然是,這刀誰來切?切在哪裡最合適?此類問題,扯皮扯一萬年不一定會有結果。
其實,稍加思考也就能明白這種論斷的不可靠,當然,我們要討論的重點不是這種過於粗糙的理論,而是“本體論模型”。

本體論模型的靈活與挑戰

劉老師在節目中介紹了許多學者提出的“遊戲本體論”模型,最重要的也就是“阿爾薩斯-卡萊亞模型”。
圖自節目時間軸

圖自節目時間軸

該模型因為錐形的設計,而具有了分析的立體維度,可以說它已經是一種靈活的設計了,通過揭示出遊戲的幾個重要要素,考察它們之間不同的佔比、關係來對遊戲進行描述。
顯而易見的,“本體論模型”比上一段所說的粗糙本體論斷——“遊戲就是玩”要來的聰明、精巧得多。首先,它沒有直接下判斷,而允許部分要素的錯位、缺失,各種奇怪情況也並不影響結論的生產。或者,與其說它在給遊戲下定義,不如說它在儘可能得將所有遊戲的情況考慮進來,儘可能的兼容。
即便如此,它依然是一種本體論的嘗試,這意味著它宣佈自己作為一種理論模型,能在很大程度上解釋遊戲的本質,用於遊戲分析。
那麼,在我看來,它所面臨挑戰也是顯而易見的。首先,即便它已經非常概略,但依然要問,是否所有遊戲中出現的要素都能被包含在,它給出的四要素分類中?是否有意外情況的存在?實話,這還真一時想不出來有什麼特例,我會將其中的緣故歸咎於下面要說的這第二點,但我覺得這個問題依然值得一問。
其次,因其概略的特點,模型又必然會遭遇含混、空洞的問題。展開說,也就是因為只有四種要素的分類,那麼在實際使用中,我們必定會被迫將大量異質的體驗,歸類到同一種分類下,而失去描述的有效性。很可能某些遊戲,通過模型推演得到的結果類似,卻在實際體驗中相差千里。
然後,我會疑惑,我們為什麼要選擇畫這個模型?是在尋找一種看似客觀、嚴謹的方式,我們是希望通過模型來獲得一種研究、治學的態度嗎?是對於自己的能力有顧及,害怕自己得不出公正、客觀的結論?用些工具來輔助,就能改善?
但,事實是,選擇了畫模型也不會改變任何事情,反倒會斷送掉體驗的鮮活,把它們都規制成不明所以的評分、刻度,畫成立體圖形,這可能對於我們解釋遊戲並沒有什麼幫助。還強行要求我們對於不怎麼了解的領域發表意見,讓我這種技術白痴,強行去談畫面表現什麼的,有任何意義嗎?
所以說到底,為什麼本體論的討論總會遇到類似情況?甚至上升一下,不管經歷何種程度的考慮,理論總會在處理實際問題時,遭遇一定的困難,遺漏某些東西。這就要進一步,理解“理論”到底是怎麼形成的。

理論形成之過程

所以什麼叫做“理論”?
先湊合著定義下:理論是對於某些法則的揭示,可能是物的存在方式,或是事的發展規律。理論,之所以被稱為理論,是因為它被認為具有普遍性,是有解釋力的。“遊戲本體論”作為一種理論,它誕生的目的就是解釋遊戲,揭示遊戲的包含要素、運行規律、可能的形態等。
那麼要問的是,“理論”的來源到底是什麼?是如何形成的?為什麼說理論就一定具有普遍性和解釋力呢?
那暴露一下立場,我是觀念論的,所以這算是一個簡陋的觀念論科普。做一個簡化流程:
左邊是客觀事物(世界),它能被主觀意識(人)所認識、理解,需要一系列的加工程序,隨著加工的深入, 特殊性 和 客觀性 會變少,不斷增加的是 普遍性 和 主觀性。
舉兩個例子。比如,我們看一個蘋果。這時候“蘋果”是外在的客觀事物,針對它,我們首先能獲得一種直觀感受:蘋果呈現出某種顏色。然後我們通過反思判斷,識別出了:這種顏色是紅色。最後,我們可以得出一種理論觀點:蘋果可以是紅色的。這說的,像廢話一樣。
並且,我們的起點是“自然界中一個特殊的蘋果”,而通過對於這個蘋果的觀察,對於觀察結果的反思,對於反思的綜合,最後我們得出了一個具有普遍性的結論:所有蘋果可以是紅的。
可以換一個更加複雜的例子:我聽朋友說了一件“”。
這是一件外在發生的客觀事件。首先我獲得的直觀感受,是聽朋友說了一些信息,然後可以通過拼湊、理解,還原出他的意思,這件“事”是:聽說趙夏要求老白一個月做二十期電臺。然後第二步,我通過反思判斷,理解這件“事”可能包含的含義:趙夏是西藝歐、老白是中年男、趙夏的要求是不可達成的、量產電臺有利於機核的運營……
最後,我可以通過組合這些含義,來得出我願意得出對於這件“事”的結論。
第一種可能性:“趙夏是西藝歐”+“量產電臺有利於機核的運營”=“我們都是趙夏野心的棋子” 第二種可能性:“老白是一箇中年男”+“趙夏的要求是不可達成的”=“趙夏在排擠中年男” 第三種可能性:“趙夏是西藝歐”+“趙夏的要求是不可達成的”=“趙夏是霸道總裁” 第四種可能性:“老白是一箇中年男”+“量產電臺有利於機核的運營”=“這是一曲中年男子の職場哀歌”
好吧,這已經屬於是整活了。
主要想講的也就是,對於“物”“事”的考察有一點區別。對於“物”,也就是自然現象的認識相對簡單,就像觀察蘋果,我們可以得出一些相對確定、經得起考驗的結論。(當然,觀念論者會說,真要深究的話,其中還是有問題。)
更加重要的是說,對於文化現象、社會活動,這些“事”,或者更明確說,是對於“人”的考察,是很難的。即便是通過廣泛的調查、研究、推演,我們依然難以保證,從現實到理論的這條路,走得完全合理、天衣無縫。因為其中有一些難以被消化的細節,一些可能連當事人都鬧不明白的想法,還有一些不斷變化的、難以捉摸的“魔法”,它們是習慣思維、經驗積累、異世形態等等,它們會在不經意間影響、左右我們的判斷。
比如,再回到上面這個例子中說,為什麼一定要把老白劃歸為“中年人”?“中年人”如何定義?被定義為“中年人”意味著什麼?為什麼西藝歐這麼了不起,可以為所欲為?為什麼“一個月二十期電臺”的要求是不可達成的?如果是錄二十期“真人快打”呢?量產電臺真的有利於機核的運營嗎?量產“真人快打”呢?……我們可以進行一些列的追問,甚至更進一步,我們可以追問:這些問題從哪來?那些問題可以成為問題?問題如何得到解答?解答的根據又何在?
對於這些,我更傾向的答案是:其中確實有跡可循,但卻要憑個人的把握。問題從人的判斷中來,解答也從人的判斷得來。
直觀感受、反思判斷、理論觀點,每一次的躍升,都伴隨著不確定,不確定代表著自由,自由意味著任意,我們會儘可能找一些看似“客觀”“全面”“可靠”“有邏輯”的方法來幫助我們得出結論,但這些方法本身也是作為一種人造“知識”、一種“理論”的存在。說到底,不論理論完備與否,最終開足馬力、得出結論的,依然是思想活躍、不斷變化的“人”。
再明確一點其實是這樣的,三步躍升都發生在主觀意識(主體)內部

再明確一點其實是這樣的,三步躍升都發生在主觀意識(主體)內部

這也就是為什麼說,對於“人”的直接考察是艱難的,沒有辦法給“人”直接定性,每當我們希望通過理論來給“人”劃定界限,那麼我們會發現總會有人突破界限,“人”本來就是開放系統。
同理,遊戲本體論一直想要得到的真理,對於遊戲的完全解釋,是不可以以一種強硬的、絕對的、直接規定、一次成型的方式來達成的,因為沒有規定說遊戲一定要這麼或者那麼做,幾年前的行業標準,在今天可能寸步難行,今天的習慣也可能在不久的將來,完全顛覆。
我們要尋找的東西,明顯是在這些表徵之下,某些更深、更加複雜,卻一直在施加影響的東西。所以,本體問題必須通過其他的方式迂迴、曲折的到達,那可能是一種一直保持著動態的力量,對於它的把握,沒有半點懶可以偷。

遊戲本體論?遊戲認識論!

這也就是我要指出的,“本體論模型”存在的齟齬、差錯,它們無論形態如何,都無法完全消化、解釋我們的體驗、感受。那麼,它的超然地位到底意義何在?我們還應當將它投入到實踐中去嗎?這是不是某種意義上的教條?一廂情願?
即然我都這麼問了,之前也扯了這麼多了,我的看法當然是覺得遊戲本體論模型是實用性匱乏的。暴論在這裡了。
那麼我希望突出的是什麼?當然是“人”,剛才說了這麼多的“人”,人的要素不應只做為模型的一極,而要通過人去還原一整個過程,一切現象都要經過人的中介才能顯現,物、事只有被人看到了、理解了才有意義。所以應當考察的,是我們如何“看”、如何“理解”。這也就是“認識論”的路徑。
那麼,認識論和本體論到底有什麼不一樣?通過剛才的圖加以理解:
兩邊依然是客觀事物與主觀意識,本體論更像是希望通過一種直接的方式,以單純的意識活動簡單、直接地理解事物之本質,坐一趟直通車。認為自己可以超脫物外,能夠找到一個全面、客觀的視角來檢視整個宇宙,綜合地分析一切,無所遺漏,然後直接生產出一種整全、有效的理論。
但事實是,我們總是在“認識”,理論也是“認識”的一種,所以我先要認識“認識”本身。而認識論,就是我們終於發現了從“主觀意識”和“客觀事物”之間的道路蜿蜒曲折,沒有直通車,所以選擇通過考察“認識的過程”,考察認識主觀意識與客觀事物的互動方式,通過一種運動的方式來溯源,曲折、迂迴地認識這個世界和我們自己。
也就是,我們並不應該“跳出遊戲去談遊戲”,事實是當我們玩遊戲時,我們總是在一種與遊戲的互動關係中的,它的要素總是相互融合著對我們施加印象、接受我們反饋的,通過對於人與遊戲互動的考察,要搞清楚的,就是在我們玩遊戲的時候到底發生了什麼?
對,從這種意義上講,“遊戲能是什麼?”的問題,因為答不出來,所以在實踐上沒啥價值。有實踐價值的問題是,“遊戲能做到什麼?”,這才是更有趣的。而當終於瞭解了遊戲與人互動的秘密,我們才可能一瞥遊戲的本真面目。

認識與互動:可能的理論

然後終於到了,最想說的部分。所以到底什麼能算是“遊戲認識論”呢?
我覺得就是很多時候我們會說的,所謂“互動理論”,類似的研究很多。其中我覺得很有意思的一種,也是劉老師的節目中所提及的,“時空懸置”,或者用其他的名字叫它,比較常見的是“魔法圈”,“遊戲就是一個魔法圈”麼,在或者能用來類比的是文學中所用的“陌生化”理論。
當然,這裡申明,如果說此前的論述還算面前有點依據參考,那麼再往後就全是自己總結的了。
首先,什麼叫做“陌生化”?簡單來說就是,通過虛構,提供一種另類的觀察視角,用於觀察我們熟悉的某物。變換視角目的,是使得我們所持有的慣常的概念、看法、觀點都失效,從而我們會獲得一次重新反思的機會,來獲得對於某物的全新認識。
在劉老師的節目中出現的“時空懸置”,其實並不是什麼好事,例子是賭場通過“遊戲化”的設計,讓人們對於實際金錢的感覺暫時擱置、失效,從而毫無顧慮地一擲千金。其實,近年來在職場上興起的“遊戲化”也是類似的:
譯介丨Ian Bogost:“遊戲化是屁話”。這兩個例子之所以壞,都是因為“時空懸置”被用來誆騙和PUA,但它本身只是工具,沒有好壞。
那,好的例子也很簡單能舉出來,陳星漢老師談到《風之旅人》《光·遇》,說明了角色設計的用意:這兩作的角色設計都通過一種風格化的方式,使人看不出性別、老幼、種族,這是在避免被標籤化,不讓一些刻板印象先入為主地影響玩家之間的互動關係,使溝通、互助、共享的關係更加容易實現。
換句話說,就是先懸置起玩家對於“他者”的看法,才有可能重新審視人與人之間的關係。
再要說,我覺得《林中之夜》也可以是一個例子。“動物擬人”的卡通形象作為風格的一部分,不僅是為了營造魔幻氛圍,更能起到“時空懸置”的作用,讓玩家像是走進童話,體驗一個虛構故事。
更有意思的是《林中之夜》所講述的,又就是最最現實的故事。這樣設計,給人帶來一種逐漸入戲、漸入佳境的體驗,原本無涉的貓貓狐狐、熊熊鱷鱷,逐漸有了現實的對照,被帶入形象;負鼠泉小鎮的一草一木也逐漸被情緒籠罩,與我們腦子裡長久的記憶交相呼應。虛構和現實相互糾纏、發生反應,最終得以形成新的結構。
“時空懸置”,毫無疑問揭示了一種遊戲作用於人、與人互動的形式,而且,通過這種“認識”的考察,我們可以反推出一種概略、朦朧的“遊戲本體論”,我們應該如何看待遊戲、如何去做遊戲,用Ian Bogost烙哥的話說:
遊戲應當擁有著更大的野心,而不僅是追求“如何講好一個故事”。我們應當意識到遊戲的強大之處在於:它能有效地把故事、趣味性、漫畫、3D 環境等日常中常見的要素分解或重構。遊戲未來的最終目的應該是將我們循規蹈矩的日常世界拆開,然後以一種出人意料的方式重新組合在一起。
那麼,如果要說遊戲有一個本原的形態,那麼它就是一個“虛構世界”。

最後

雖然話這麼說,但劉老師的節目還是很好的,我覺得最大的意義是“去蔽”吧。作為一種知識分子的視角可以,作為一種托缽僧的姿態也可以,我們能有不同的視角來看遊戲。
但,還是這句話,我最最吝惜的還是作為一個玩家的身份,我永遠需要實踐的、實際的、遊戲的姿態,如果真的要追求“知性享樂”,也不會纏著遊戲不放啊。
也正如之前在機博裡說的,在我感受,劉老師的節目,理論部分多少枯燥,真正有趣的恰恰是劉老師暫且放下“知識分子”的身份,回到一種玩家的視角,講述自己和學生的遊戲體驗、經歷,不論是在Galgame裡有手刀打美男,還是在航行模擬中被一陣偶然風送到目的地,都非常有趣。
我想要證實的正是這點,從遊戲中能獲得的體驗,獨一無二;所尋找的正是這些,在遊戲中包含著這樣的可能性,及有可行的方式將其解釋清楚,嘗試還原。
當然,這又是一次階段性結論,上次我寫類似的東西現在看來已經比較傻了,希望過兩年再回頭,這篇也會變傻,那就說明我可以有更加高明的東西,值得來唸叨唸叨。

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