
終於打完了001號“真相大白”結局,不愧是小高,簡直是超高校級的絕望。雖然個人認為不如《十三機兵防衛圈》(理由稍後講),媒體評價與《十三機兵》同分85卻是比較中肯的。

就差把“網球王子”四個字寫出來了
先說(可能)相對普適的優點:量大管飽,埋梗的數量和牽涉的流行文化(尤其動漫遊戲相關)內容廣度讓人時不時就會內心跳出“怎麼還有這個?”的吐槽。小高個人的風格在這個揭露真相的故事線裡一如既往——荒誕跳脫,槽點密集,冷不丁發個刀子,貼臉告訴玩家【勞資就是喜歡讓人死!】(逐漸放飛自我)。

這個風格甚至讓戰棋玩法也一反過往,形成了小高風格的戰棋——傳統戰棋中,作為棋子的角色是重要的資源,儘可能保住棋子是遊玩的基本出發點之一;而到了這裡,終盤之後死掉的棋子越多反而收益越高,即這是一個鼓勵棋子被“吃掉”甚至可以自己主動“棄子”的棋局。從新意和特色的角度,這是非常大的優點,也讓我在過程中反覆和朋友們津津樂道,同時還讓以前不玩戰棋的文字冒險玩家發現了戰棋遊戲的精髓:解殘局(偶然看到一個玩家的評論差不多這個意思),可以說小高在玩法這方面的工作下足了功夫。

趁某次被小高按著頭過劇情的戰鬥猛猛刷了一波資源,用主動吃藥自毀的方式。注:【壯烈成仁】即己方角色在戰鬥中“死亡”的次數。
然後是對玩過並且喜歡《火焰紋章:風花雪月》、《十三機兵防衛圈》、《皇家騎士團:重生》《彈丸論破》這些遊戲中任意幾款的玩家而言,可能也算是一些優點:
首先,一週目(序章)和二週目大部分時間的戰棋敘事都比較自然,很接近傳統戰棋敘事遊戲的體驗,對於很長時間沒吃到這類遊戲大餐的人而言屬實是豐富而過癮的,同時還有相比傳統戰棋新穎的部分:如之前所述,小高自己的風格讓這場豐富的體驗變得別有一番滋味。
然後,回合制戰棋與塔防敘事的結合,再加上游玩思路整體趨近於【儘快讓敵方融化】,相當於用另一個方式呈現了《十三機兵防衛圈》的戰鬥體驗,對於喜歡《十三機兵》戰鬥的人而言也是加分項:當年《十三機兵》以【儘快把敵人像煙花一樣放出去】為核心思路的戰鬥,讓打完全部故事的我意猶未盡地繼續打了七八十層無盡模式——放煙花真的很爽!

找了好久發現居然忘了截《十三機兵》裡全場煙花爆炸的場面(一定是因為太爽了)
再就是類似《皇騎:重生》中可以直接回到任意故事分支點進行分支劇情回收的系統,對於熟悉打越之前遊戲(比如《AI:夢境檔案》)的玩家而言應該也不陌生,讓這盤(據說)有著100個結局的大餐變得不那麼難以下嚥。舒適的劇情回收體驗給了人很足的肝動力。

《皇家騎士團:重生》中的“命運之輪”

《百日戰紀:最終防衛學園》中的“章節選擇”
最後回到製作人本身:小高和剛加打越鋼太郎的化學反應本身已經足夠讓人拉高期待了,在高期待下還不斷給人十足滿意的反饋屬實非常難得。舉我個人的例子,一個久聞大名卻從未真正體驗《彈丸論破》的玩家,頭一回體驗小高的“惡意”卻也能理解那些欲罷不能的《彈丸論破》老玩家為何如此對其著迷了:整個劇情體驗中,很長時間都被一波又一波槽點滿天飛的樂子填滿,讓人逐漸放下警惕,雖然中間有些相對小一點的波折,關鍵時刻也是真的很會下刀子:一刀就直接戳到要害,讓人防不勝防!以至於一週目已經體驗過這麼一輪的我,二週目幾乎重蹈覆轍再次被小高(的刀子)狠狠戳到了,同時又很難不承認小高內容的魅力。尤其對於《百日戰紀》,這麼一款宣發階段就強調了自己將包含很多風格各異故事線的作品,雖然被戳的很厲害,卻會讓人更加想要看看其他故事線會怎樣。
接下來說說(可能對很多人而言不太重要的)缺點:玩家的主動性被大大的剝奪了,至少就小高的這條揭示真相的“主心骨”而言。
玩完這條線之後,一週目時候還沒有那麼重的【被操縱】感變得越來越露骨,直到最終戰達到巔峰:基本上就差小高直接控制玩家的手了——無論怎麼努力思考都無法改變結果的無力感——可能這就是小高在這款作品裡想要表達的【絕望】吧。
小高不是僅僅讓遊戲中角色的反應給玩家帶來絕望,更通過將玩家的主動性壓抑到谷底帶來更高維度的絕望:玩家想通過策略改變結果的願望被徹底剝奪,只能淪為被動操作觀看結局的角色,變成了和故事中角色同樣的立場。
如果說,以《火焰紋章》系列為代表的優秀經典戰棋遊戲優秀的地方之一,就是使用下棋的方式來構建故事。如果以醋和餃子的關係類比,優秀的傳統戰棋敘事中,戰棋玩法是餃子,故事是讓餃子更好吃的醋。個人而言,醋太難吃也會讓餃子無法下嚥,因為對很多遊戲內容而言,醋是在餃子出廠就已經淋上,玩家沒法選擇不蘸這個醋。而《百日戰紀》除了之前提到的反傳統戰棋機制之外,故事上也同樣反其道行之:正如小高自己在訪談裡說的,採用戰棋玩法是因為這個系統比較方便用來呈現“戰爭”這麼一個故事主題,也就是說,戰棋玩法只是醋,故事才是餃子。
這也正是個人感受上與《十三機兵》相比不足的地方:《十三機兵》的敘事從頭到尾,用看似碎片的方式,講述了一個其實只有一根主軸的故事,充分營造了一個玩家看似很有主動性的幻境,沒有給人【被遊戲製作人操控】的感覺,基本上可以充分享受到最後才恍然大悟;而《百日戰紀》那種【被操控】的感受,作為玩家的主動性被剝奪的感受在整個流程中都會偶爾出現,直到結局的時候達到頂峰。當然,中肯的說,如果這是製作人的刻意為之,也確實是一種有效達到製作人表達的手法,但對比同樣是一條本質上已經被規劃好,實際上沒有選擇的結局,《十三機兵》無疑更讓人沉浸其中而不那麼會意識到:有個在更高維度控制著自己行動的“上帝”——儘管實際上確實存在這樣一個“上帝”,即遊戲製作人。
當然正如說起這個缺點一開始就提到的,對整個作品而言,對很多玩家而言,這可能算不上是缺陷。因為本作的文本風格本身就非常跳脫,甚至經常出現遊戲內角色與屏幕外玩家進行對話的文本,戰鬥流程也偶爾會出現程度較低的玩家掌握不了結果的情況……可以說,玩家不知不覺中就在頭腦裡被小高埋下了這顆【我會控制你哦!】的預告信,也算是一種獨屬於遊戲的表達。

整個一週目的遊戲入口標題
最後用一個小事來結尾。在僅僅這麼有限的內容體驗中,已經能感受到製作人員傾盡心力的一個細節:通關一週目之後,除了場景本身的變化,遊戲入口標題後方會加上一個大大的“2”。

二週目往後的遊戲入口標題
剛開始二週目可能不會太在意,一週目之後在開場加入變化是一種很常見的操作,也意味著玩家遊戲進度已經到了“2”周目。但是越往下玩,結合製作人的訪談內容,越會認為這個“2”也包含著“2代”的味道:製作人員確實塞了滿滿當當的內容在其中,也正如訪談裡製作人提到的那樣,已經盡力儘可能的讓內容完整了,也意味著製作的過程中確實沒有考慮將這個IP做成系列(除非銷量高到一定程度)。
所以,這麼紮實的好遊戲如果剛好對胃的話,請務必一試~讓小高多整點這種好活!(小高沒有給我打錢!)