《黑暗靈魂二:原罪學者》獨樹一幟or逐出魂籍?


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 15:58:01 作者:Faraam_Knight Language

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《黑暗靈魂二:原罪學者》獨樹一幟or逐出魂籍?-第1張

前言:

《黑暗靈魂》系列,作為From Software旗下最出色的遊戲系列之一,在遊戲圈子裡有著舉足輕重的地位。它雖然不像《只狼》那樣,斬獲2019年遊戲界多項大獎,讓宮崎英高老賊“跌上神壇”;也不像《血源詛咒》那樣,以克蘇魯神話為主題背景,有著蔚然大觀的世界觀基礎;

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(血源詛咒插畫)

但是,《黑暗靈魂》系列在玩家們心目中的經典地位是無法撼動的,宮崎老賊為自己打造了一個神話:很多人將《黑暗靈魂》稱呼為“21世紀最偉大的遊戲”。而在法漢菌的眼中,我覺得這個頭銜一點也不誇張。畢竟,當一款遊戲有著如此“折磨玩家”的高難度的同時,又能讓眾多“抖m”對它甘之如飴、讚不絕口,那它肯定有著足夠優秀的特質,能夠吸引玩家,讓我們為了達成傳火或滅火的終極目標,跌倒又爬起,千千萬萬遍。

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(黑暗靈魂歷代主角)

“逐出魂籍”的黑魂作品

但在《黑暗靈魂》三部曲中,卻有這樣一個特殊的存在,讓一些懷著征服《黑暗靈魂》三部曲的雄心壯志的玩家大呼:“***,退錢!”。它就是《黑暗靈魂二·原罪學者》。在其他兩部作品受到如潮的好評之時,魂二卻是褒貶不一;可能是因為魂二並非老賊親自操刀,才出現了這樣的差異。

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(黑暗靈魂2法漢騎士插畫)

(1)“賣家秀”和“買家秀”

魂二的CG稱得上是系列之最,無論是過場動畫還是宣傳片,都有著較高的水準。乍一看黑魂二的“預告騙”,精緻細膩的畫面、氣勢恢宏的場景、形形色色的怪物,有著“絕望燃燒者”之稱的法漢騎士與靜候傳火之人歸來的綠袍女,一切是那麼的引人入勝。但是進入遊戲之時,玩家卻發現一切都變成了大型網戀奔現現場——那我走?

雖然黑魂系列向來不是以遊戲畫面為買點,但是魂二的遊戲畫面乍一看和魂三,以及重製版的魂一相比,實在是讓人沒有想玩下去的慾望。

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(2)“砸招牌”的地圖銜接

宮崎老賊的作品,以遊戲各個地圖的銜接上的設計巧奪天工而為人稱道;這一點在魂一和魂三的地圖設計上都有著比較明顯的體現:魂一從病村往下出發,可以到達混沌遺蹟,而之後你可以從飛龍谷返回祭祀場;魂三里你也可以從不死隊門前返回活祭品之路。

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老賊稱得上是遊戲界的建築大師,無論是遊戲場景的設計還是暗道捷徑的構思,都盡顯精緻巧妙。而並非出自老賊之手的黑魂二,就沒有了環形結構的地圖設計:遊戲的地圖大多是直線型的,走到地圖末尾你必須折返祭祀場,然後前往下一個地圖。魂一和魂三里,打開捷徑“開盲盒”般的奇妙體驗,在魂二里就體驗不到了。

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(3)“重開”的遊戲劇情

魂系遊戲以遊戲劇情複雜,內涵豐富而為人稱道,而魂二不受待見的一個原因正它的劇情。並不是說它的劇情拉胯,而是它的劇情和它作為傳火三部曲的身份不相符合。魂一和魂三中登場的主要角色雖然不同,不過它們的故事卻發生在同一片大陸——羅德蘭上,並且可以確定的是:魂三的故事,發生在魂一傳火之後。而魂二的故事則不同,它發生在古老的失落王國——多蘭古雷格。

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劇情上的割裂、地圖風格的差異、捷徑設計的缺失、以及魂二莫名其妙的堆怪、略顯粗糙的BOSS設計,還有軟綿綿的打擊感;都敗壞了魂二的名聲,讓玩家們呼籲將魂二“逐出魂籍”。我個人的黑魂遊玩順序是三到一,最後是二;

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剛開始我也不看好魂二,但是在體驗魂二所構築的異彩紛呈的世界時,我卻漸漸地沉迷於其中,以至於我最後認為魂二這部“叛經離道”的作品,才是系列之最。接下來我將從我個人的角度,來闡述一下我為什麼如此喜愛《黑暗靈魂二·原罪學者》。

一、多元化的地圖場景:

法漢菌從魂三入坑,然後又分別將魂一和魂二通關了幾個周目;現在回想起來,最讓我印象深刻的,還得是魂二的地圖。魂一的地圖和場景宏大以氣勢磅礴為主要特點:王城亞諾爾隆德那黯淡無光的太陽和建築、混沌遺蹟那歎為觀止的巨大立柱和古樹、小隆德遺蹟裡破敗不堪的殘垣和尖叫的鬼魂……

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(黑暗靈魂一插畫)

魂一確實打造了一場驚豔的視覺盛宴。而魂三雖然人氣最高,但是我個人覺得魂三的大部分場景,都是一些城堡、村落之類的地方,反而限制了場景的表現力。

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(魂二的如蜜)

最後讓我們來看看魂二:從一線天森林,到遺忘囚籠、推土塔、熔鐵城、茫然遺蹟,再到廢淵……另外加上DLC裡的三塊地圖,魂二的流程三部中數最長,論地圖的探索性和可玩性,也是魂一和魂三不能相比的。

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(魂二最讓人震撼的地圖——黑霧之塔)

魂二的地圖,既勾勒了古樹參天的靜謐森林,也有著深不見底的幽暗深淵;既有被火焰吞噬的融鐵荒城,也有著冰封萬里的禁忌之地……包羅萬象的地圖,賦予了魂二一種蔚然壯觀的獨特魅力。

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(熔鐵城)

當然,語言的表達能力始終是匱乏的,如果你想直觀地感受一下魂二地圖的魅力,還得親自耐著性子體驗該作品。雖然不是老賊親自制作,不過同樣出自from software手下的魂二,在美術設計上可一點也不不含糊。當你在遊玩魂二時,它獨特的的深邃之美,會向你娓娓道來。

二、寓意深刻的背景故事

魂系列遊戲的地圖可不是隨意設計的,地圖中的一個雕像,一個彩蛋細節的背後,都隱藏著自己獨特的故事,等待著玩家們去探索,去想象。

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(魂二角色一覽)

魂二地圖的多元化,決定了它故事的的複雜性和多樣性。魂二的劇情從一個原本有著美滿家庭的普通人得了一種可怕的詛咒開始,他在將死之時,於恍惚縹緲的夢境中見到了一片失落已久的大陸,於是憑著直覺向那裡進發。途中這個人因為體力耗盡而死去不知多少次,然後又一次次地復活,代價卻是逐漸喪失關於過去的記憶。他在老防火女的指引下,明確了自己的目標:去往失落已久的王國——多蘭古雷格尋找強大的靈魂,破解詛咒。

(1)有關生存意義的探討

從這段魂二開場CG中我們不難看出,魂二的主角只不過是一個普普通通的人。他不像一代主角那樣,有著為了傳承初始之火而禹禹獨行的沉重使命;也不像三代主角那樣,作為渴求著火焰的灰燼而前去尋找薪王。他所做的一切,只是為了變回普通人;他尋找著自己的記憶,尋找打破束縛住自己的那個詛咒的方法。

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無法死去的他既不渴求力量,也不渴求名譽,他渴望從這種渾渾噩噩的可悲狀態中解脫出來。

法國作家M.普魯斯特曾說:當一個人不能擁有的時候,他唯一能做的就是不要忘記。而魂二的主角既失去了自己的一切,卻無論如何也無法回憶起自己的過往,這樣苟活於世的狀態,與死去又有什麼區別呢?

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動畫片《尋夢環遊記》裡,一個死去的人的靈魂將繼續存在,直到人世間沒有任何人再記得他;而魂二里的人也是這樣:當他沒有了任何的記憶,只剩一具空洞的軀殼時,他已經死透了。

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(尋夢環遊記揭示了“存在”的真諦)

黑暗靈魂有一個遊戲名梗“讚美太陽”,出自一代的NPC“太陽戰士”索拉爾。他在遊戲裡幫助了玩家數次,他的形象還有精神深受玩家們喜愛。

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(讚美太陽!)

在魂一里,如果你的選擇得當,他可以陪伴你走到最終BOSS。而魂二里與太陽戰士相當的存在——魯卡提耶,則比太陽戰士悲慘得多:索拉爾尚且明確自己存在的意義,他有著明確的目標,他要追尋太陽的足跡;而魯卡提耶則是因為成為了被常人唾棄的不死人,和我們的主角一樣,被迫前往多蘭古雷格尋找最後的希望。

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(魂二里屢次幫助主角的魯卡提耶)

然而,失去了生存意義和榮耀的她,最後折服於殘酷的現實,沒能走到旅途的終點。魂二的故事,強調的並非是揹負使命的沉重感與英雄主義的悲壯悽美,也並非是因果輪迴,生生不息之中的哲學;它強調的更多是一種對於自身意義的探尋,以及在失去意義後自我毀滅的傾向。這一點,不僅僅體現在主角最後面對王座,卻又轉身離去的選擇上,也體現在故事中幾位不同的王身上。

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(2)慾望與野心的反思

魂二里有一位鐵之古王,他是一個目光短淺,卻有著極大野心的人,他在東方武士亞倫的輔佐下逐漸建立了自己的宏圖大業。魂二里的融鐵城,有很多牛首人身的米諾陶雕像,象徵著國王野獸般的力量,也體現出了他的魯莽。

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(魂二熔鐵城隨處可見的“牛首”,象徵王的魯莽和力量)

融鐵王不顧亞倫的勸阻,盲目地開採資源,使流油谷佈滿了毒氣;他還研究禁忌的魔法,造出了鋼鐵惡魔。

當他站在權利的頂端之時,亞倫卻離開了他,身為王的他孤傲嬌縱,不可一世,將此視為背叛。於是他親手殺死了自己的摯友,卻發現亞倫一直以來保存著象徵曾經那個謙遜、勇敢的自己的第一個王座,至此,融鐵王遭受了前所未有的打擊。

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失去亞倫的融鐵王變得更加孤僻極端,這時,不死人詛咒也悄然降臨在這片土地上,融鐵王建立起暴虐的統治秩序,修建了一個環形的刑場,讓本就是不死之身的不死人們遭受永世的折磨……

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(用來折磨不死人的刑場)

終於有一天,他的慾望和野心吞噬了他一手建立的王國:來自混沌的岩漿和火焰,吞噬了昔日繁華的融鐵城,融鐵王眼看自己一路走來,親手毀滅了自己努力換來的一切,還手刃了自己的摯友,於是心如死灰,縱身跳入岩漿之中。鐵之古王的時代就此終結。

(3)犧牲與愛情的偉大

不過,並非所有魂二里的君王都是昏庸無道的。魂二里的白王,就是一個賢明而強大的君主,他還和他的王后亞爾舒娜有一段悽美的愛情故事。

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(冰封的艾斯·洛耶斯)

魂一里,傳承了初始之火的伊扎里斯魔女,在初始之火將要熄滅之時,想要用自己的火焰魔法融入其中,創造初始之火;可是她卻低估了初始之火的強大,她的火焰吞噬了自己,創造出無數的惡魔,於是產生了混沌。而白王所在的佛洛札王國,就是之前混沌溫床的所在地之一。

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(混沌入口,白王王座的所在地)

佛洛札的北方艾斯洛耶斯,遭受到了混沌的侵蝕,於是向白王求助。白王則身先士卒地帶領他的軍隊鎮壓了混沌,並且修建了高聳入雲的城牆,來阻止混沌的擴散。白王是一位偉大的王,他將自己的王座修建在混沌入口之處,將自己當成第一道防線,枕戈待旦,就這樣度過了一年又一年。

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在此期間,一位有著強大魔法力量的女子來到白王身邊,並於他結為夫妻。不過這位王妃可不簡單,她是黑魂一代裡,被主角擊敗的深淵之主馬努斯的靈魂碎片。出於黑暗的本質,她覬覦白王強大的力量,想要將它據為己有;也因為她代表著馬努斯靈魂中恐懼的一面,所以她將白王視為一種依靠,來安撫自己內心的恐懼。她有朝一日可以奪取白王的力量;強大卻又敏銳的白王,其實早就察覺到了王妃的來歷,但是他真心愛著這位黑暗之女,便也心照不宣。

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(白王王妃)

來自混沌和來自深淵的兩股力量同時侵蝕著白王。直到有一天,白王深感自己力量已經不同往日,於是他打算作出最後的犧牲:他語重心長地向王妃囑託了一切,親自率領部下投身於混沌之中,開始了永無止境的戰鬥……王妃從此謹遵白王的遺願,獨自鎮壓著混沌,直至世界的終焉。

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縱然王妃出身於黑暗,盲目地渴求著力量,可是白王的真愛和無私奉獻卻打動了這位黑暗之女,讓她甘願用自己強大的黑暗力量鎮壓混沌,等待著白王的歸來。然而從我們與王妃的對話中我們可以得知:縱然白王有著強大的力量和堅定的意志,他還是被混沌吞噬了心智,於混沌中掙扎,永世不得安息。她懇求玩家帶領洛耶斯騎士們前往混沌,解救白王的靈魂,而在混沌中,洛耶斯騎士們用自己生命封印傳送門的那一幕,也讓人久久不能釋懷。

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(用生命封印傳送門的洛耶斯騎士)

魂二里昏庸無道的王,被自己的慾望所毀滅;但是如此一個賢良愛民,偉大無私的王,卻也不能擁有一個美好的結局。或許就是這種讓人憤憤不平的獨特魅力,讓我格外喜歡魂二的故事吧。

三、別具一格的“深邃之美”

(1)原罪與學者

黑暗靈魂二的正式譯名是“原罪學者”(scholar of the first sin),而這也是英文版魂二的譯名,這個譯名比較貼近魂二故事的起因:原罪指的是魂一里,葛溫王族為了延續初始之火的傳承,而給矮人(即黑魂裡的人類,區別於神族)降下的黑暗之環詛咒;

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而這裡的學者,則是指魂二里一位國王汎克拉德的哥哥。他就是魂二諸多事件的起因,他深感太陽王族行徑的罪惡,於是他做了一系列可怕的實驗,想終結不死人的詛咒。值得一提的是,魂三里洛斯里克雙王子的導師,正是這位安第爾;魂三里,那一個讓人印象深刻的割喉洛騎石像,也是他的傑作。

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(魂二沙之咒術師)

魂二在繁體中文地區還有一個不常見的譯名《黑暗靈魂二·渴望王座》,用這個譯名和魂二的DLC《失落王冠》來詮釋魂二的特點和精神內核或許更加貼切,因為我在遊玩黑暗靈魂二的時候,最為鮮明的感受就是——渴望,還有失落。

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玩遊戲是為了放鬆身心,為了簡單的快樂,但是為什麼魂二會給我帶來了失落?而我又為什麼樂此不疲?

(2)失落的魅力

首先,當然是黑魂那無處不透露著日本文學特點的美術和氛圍基調:日本經歷了戰敗和泡沫經濟的消弭時代,再加上他們原本的物哀情結,使得骨子裡講究極端的精緻細膩與婉約的日本人,變得更為消極陰鬱。

這種特點不僅僅表現在日本作家如川端康成的《雪國》,也體現在了他們的影視文化作品,如《咒怨》這種極致的陰鬱恐怖當中。魂二的遊戲場景雖然不像其他兩部作品那樣昏暗,但是你卻難以從它的光明中找到一絲絲溫暖,魂二的防火女說話也是一副冷冰冰的樣子;魂二最暖心的存在,是那隻會說話的貓。

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(魂二的貓貓)


其次,就是魂二里那些形形色色的NPC。黑魂三部曲對於遊戲裡角色的刻畫細緻入微,足以讓玩家對他們產生感情。我們都希望這些在這個冰冷的世界裡,給予玩家幫助的NPC可以陪我們走到最後,但是他們自然是逃不出老賊的魔爪,走到遊戲流程最後的NPC寥寥無幾;這就是魂二的第二種失落,正如魯迅先生所說:將美好的東西毀滅給人看。

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另外,遊戲的失落感也來自於魂系遊戲最大的特點上:難度。魂二在如蜜有一塊巨大的石碑,上面記載著玩家死亡的次數:世界迎來了38次輪迴。魂二多得出奇的小怪,可謂是讓我這種喜歡看劇情的手殘黨深受其害,為了收集某些道具,玩家往往會因此而曝屍荒野。每年全世界黑魂玩家的屍體,連起來可繞地球好幾圈了吧。一次次地死去、復活然後又重新挑戰,用死亡鋪就的道路上,又何不是寫滿了“失落”二字呢?

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(這是你的死亡次數)

遊戲中有很多NPC都有著一句共同的臺詞“without knowing why”。是啊,“不知為何”。正因為不死人不知為何會染上不死的詛咒,慢慢喪失了記憶和生存的意義。努力想要擺脫這種宿命,卻又以悲劇結尾,所以我們感到無比失落;也正因為“不知為何”,所以我們“渴望”著,我們追尋著那個遙不可及的答案。

(3)渴望的本質

渴望,是貫穿整個魂二的話題。遊戲裡的玩家和NPC所做的一切,都是出於渴望:魂二的古龍告訴玩家“生命的詛咒也就是渴望的詛咒”,於是玩家和諸多NPC一樣,向著未知的旅途出發,去尋找一個答案。遊戲的主角身負詛咒,渴望自己能夠像正常人一樣,銘記起自己曾經所擁有的回憶,於是飛蛾撲火般地踏上尋找失落靈魂的冒險之旅。

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汎克拉德國王渴望著權利,渴望著力量,於是聽信了自己王后——同樣身為黑暗女兒的杜娜湘卓的讒言,引來了巨人,招致國家差點毀於一旦。他又出於維護自己統治的渴望,修建了囚禁關押不死人的遺忘牢籠,卻也不能挽救搖搖欲墜的敗局。身為黑暗女兒的杜娜湘卓,以及她的另外三個姐妹,也是盲目地渴望著強大的力量而去尋找那些成為王的人……“渴望”是魂二所有故事發生的動機,也是一切走向終結的導火索。

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(王妃杜娜湘卓)

(4)遊戲與現實的交匯

現實生活中的我們,同樣也被“渴望”驅使著:我們總是渴望著更好的環境、更高的薪水、更多的時間,又或者是渴望一些其他的事物……渴望是我們生存的動力,是我們奮鬥的原因;但是同時,一些難以企及,搖搖欲墜的渴望,卻往往會演變成絕望。這種矛盾和利弊的交替轉換,是我們生活的常態。

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法漢菌在接觸魂二這款遊戲的時候比較特殊,而如果不是在那樣特殊的環境下體驗這款遊戲,我也不會有如此強烈的代入感:那是去年的春節假期,也正是我高中畢業前最後一個假期。原本短暫的假期,本應該隨著春節的結束走向尾聲,但是一場突如其來的疫情,卻改變了一切。我感到失落,因為本該熱鬧喜慶的節日變得枯燥沉寂;我感到迷茫,因為我不知道這樣的變數,會對我今後的生活造成什麼樣的影響;我渴望著疫情儘快結束,渴望著我能儘快復學,渴望我能奔赴理想的大學……

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(“渴望”既是一切的起因,也是一切終結的導火索)


雖然身處截然不同的情景之中,但是同樣的失落和渴望之感,卻讓我對於遊戲里人物的故事格外感同身受。漸漸地,我覺得備受爭議的魂二才是系列之最。魂二的結局和其他兩部一樣,你可以選擇傳火,也可以選擇讓火熄滅;基於黑魂的因果輪迴哲學理念來看,其實兩者沒有任何區別。

(5)渴望與失落的博弈

我覺得魂二的結局是最有藝術性的,它將生活的兩種狀態,以一種具象化的形式表現了出來:當你擊敗最終BOSS“王妃杜娜湘卓”後,你可以選擇獨自進入形似焚燒爐的“渴望王座”,燃燒自己的身軀,來為這個世界帶來短暫的光明,這是你選擇擁抱“渴望”;你也可以選擇從渴望王座對面的道路離開,“without knowing why”,而這是你選擇擁抱“失落”。

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《黑暗靈魂二:原罪學者》獨樹一幟or逐出魂籍?-第41張

(一面渴望,一面失落)

一面是渴望,另一面便是失落,兩者互為表裡,又彼此對立。這不僅僅是貫穿遊戲的線索,也是我們生活中每天所面對的話題…… 不死人歷盡艱辛收集到偉大的靈魂,不就是為了登上王座,化解詛咒嗎?因此離開王座這個選項的存在,顯得有些莫名其妙。

《黑暗靈魂二:原罪學者》獨樹一幟or逐出魂籍?-第42張

(形似焚化爐的王座)

但是當你仔細品味魂二離開王座後結尾CG裡的那段話,你才會明白這才是最符合遊戲設計者初衷的結局:“無路可走啊。沒有了光明的照耀,更失去了黑暗的前路;你渴求的到底是什麼?然而,這種渴求,正是上天所賜予我們的考驗。”(此處根據我個人理解,較原文有所改動)

《黑暗靈魂二:原罪學者》獨樹一幟or逐出魂籍?-第43張

安第爾的這段話,配上不死人離開之刻握緊拳頭的畫面,格外耐人尋味:試問自己,以你現在的狀態,你真的清楚自己想要的是什麼嗎?就我自己而言,我喜歡遊戲,我喜歡那些小眾而獨特的電影。但是很多時候,我卻在享受自己“喜好”的過程中感到了困惑和倦怠:這真的是我想要的嗎?

《黑暗靈魂二:原罪學者》獨樹一幟or逐出魂籍?-第44張

(薪火相傳)

魂二想讓玩家探索的,不僅僅是遊戲裡那些甘苦輪迴的背景故事;它也想通過這個媒介,來引導我們對自己生存的意義,和價值的判斷做出一個反思。我們的存在就如同魂一里誕生的,無火的生命一樣,它本沒有任何意義,只是一個空洞的容器罷了。你的存在,是為了找尋自己的“渴望”,併為之赴湯蹈火,縱然會遭遇“失落”也在所不辭;有了尋找“渴望”這一個充實的過程,縱然前方有失落,我們也不會因為虛度光陰而悔恨,不會因為碌碌無為而羞愧……

《黑暗靈魂二:原罪學者》獨樹一幟or逐出魂籍?-第45張

結語:

可能我這一篇遊戲推薦寫的有那麼些那麼“叛經離道”,因為遊戲本身的主要目的是為了休閒,而不是用來思考人生哲理。你大可不認同我的觀點,不過我願意以這樣“自作多情”的方式來寫遊戲推薦,是因為筆者自身的經歷和認知,讓我對魂二的主題感到了共情。我想表達自己的感動拙見,不得不採用如此繁瑣,甚至囉嗦的方式來闡述魂二所要揭示的思想。感謝朋友們的閱讀,如果文章有任何不當之處,也有望大家為我指正。

May the flames guide thee!

《黑暗靈魂二:原罪學者》獨樹一幟or逐出魂籍?-第46張


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