文:Along
省流助手:如果存在所謂的“輕度遊戲”,《迷失》(Stray)應該十分符合其定義。本作流程不算長、立意簡潔易懂、玩法也不復雜,在可愛貓貓加持下,它成為了一款適合絕大多數人的冒險解謎遊戲。
相信《愛死機》觀眾對貓貓統治世界並不陌生,以前我只當這是科幻片天馬行空的腦洞,但看看大家近來對《迷失》的異樣熱情,或許我們完全有理由懷疑那些可愛貓貓早已將人類“蠱惑”了。這款遊戲就是它們征服人類的第一步……
說正經的,《迷失》作為一款小團隊打造的獨立遊戲,最終能在各平臺力壓一眾大作口碑銷量雙豐收,顯然並非僅是貓貓之功,無論聲畫表現還是玩法機制它都有獨到之處。相信不少朋友也已經通關了本作,今天我們就一起聊聊這款“簡單”的冒險解謎遊戲,究竟為何成為了 2022 年 Steam 評分最高的作品。
初上手體驗與聲畫表現(★★★★★)
首次打開《迷失》體驗是愉悅的,在我沒有刻意檢索製作組 BlueTwelve Studio 之前,甚至沒有意識到它只是一款獨立遊戲級別的作品。不同於目前市場上一眾 2D 橫版遊戲,《迷失》中玩家將在 3D 視角下扮演可愛貓貓,儘管開場 CG 不能說盡善盡美,甚至綠植與牆壁之間還有點穿模,但初入遊戲你會很快忘記這一切,毛髮細節精緻的貓貓展現出超凡吸引力。隨後的賽博龐克畫風與城市場景構架也足夠對味兒,對遊戲的畫面質量給出好評應該不是難事。
遊戲與電影一樣,開場之後想讓人全神貫注推動進程需要不斷製造懸念。《迷失》的做法無疑是出色的,起初我們處於類似城市下水道的區域,身邊有幾隻貓貓同伴,但環顧四周卻十分荒蕪,常識下養育貓貓的人類在此缺席。這便是《迷失》設置的第一重懸念,玩家會發問這座城市發生了什麼事情?人類去哪裡了?儘管末世背景近年來氾濫成災,但讓玩家以貓貓的身份末世生存也著實稱得上新鮮。
當然只有懸念還不夠,探索之餘我們還需要一個目的。《迷失》教學關最後一幕是我們控制的貓貓跳向管道時發生意外,不慎掉落到了一個地下世界。所以設法回到地面之上,重返夥伴身邊就成了我們最初的目的。
《迷失》沒有在開局長篇大論地鋪陳設定,而是通過教學關接連為玩家拋出問題與目的。很多朋友更習慣小作文式的設置,希望自己瞭解更多世界觀以便更快地融入遊戲世界。但對於新玩家而言,《迷失》不會讓你有任何負擔,我們要做的僅僅是跟隨貓貓步伐順其自然推進劇情。所以我認為本作這種循序漸進節奏是值得稱道的,初上手的遊戲體驗令人愉悅。
玩法機制(★★★☆☆)
《迷失》的操作邏輯非常好理解,雖然對話、拾取、喵喵叫,以及 B-12 小型無人機的手電筒等等功能都要用到不同按鍵,但基本遊玩主要也就跑和跳需要較為頻繁使用。遊戲中玩家基本不用花費精力在操作上,只要靠近目的地,然後朝著大致方向推動搖桿再按下跳躍鍵便能看到貓貓矯健地一躍而過,甚至還有按鍵提示直接出現在屏幕上,以提示玩家哪些地方可以跳過去,所以各位朋友大可不必擔心上手門檻問題。與此同時,本作確實沒有嚴謹 3D 平臺跳躍遊戲的可玩性,硬核玩家或許無法在此獲得滿足感。
本作在地圖構架方面同樣比較簡單,主線流程以線性關卡為主,區域之間也並不相連,沒有構成開放世界大地圖。例如前期安裝信號器任務從貧民窟到高塔區域,兩地理論上是相連的,但任務完成後直接可以乘坐水桶返程,這壓縮了遊戲的可探索空間。
玩家基本可以輕易感知到哪些地圖是值得探索的,哪些地圖是一遍過去所經過路段再沒有任何回頭價值的。遊戲中後期進入公司掌控的賽博城市地圖之後,這一情況變得尤為明顯,我們很容易迷失在外觀相似的建築中,但仔細探索又沒什麼回報,這就導致流程中正反饋較低,容易產生些許厭倦感。
但好在本作以貓貓為載體,獨特的視角下我們能看到諸多與其他遊戲不同的風景,而且製作組對地圖 Y 軸的理解頗深。
以貧民窟地圖中的收集品為例,樂譜有的在鋼琴上,有的在桌面上,也有的需要你幾經周折找到密碼打開保險箱才能拿到。雖然跳躍沒難度,但在很多意想不到的位置都能找到製作組安置的小驚喜。收集到樂譜後,則可以在吉他手旁邊的墊子上聽他彈奏新曲,儘管獎勵對於通關沒什麼實際作用,但卻可以舒緩玩家心情,反正我是很吃這一套,總體上本作的地圖構架還是瑕不掩瑜。
《迷失》的玩法上還包含解謎和追逐戰要素,我個人認為這也是本作為數不多明顯讓人產生情緒波動的兩種情況。
追逐戰不必多言,敵人菌克的造型好像蟲子與老鼠結合體,本就令人毛骨悚然還成群結隊出現,實在是很容易跑著跑著發現自己已經起一身雞皮疙瘩。最令人惱火的是菌克在攻擊時飛撲路線基本不可預判,但偏偏追逐戰還涉及“躲貓貓”獎盃/成就,這就強迫玩家要不斷重複體驗被菌克追逐的過程。我一共跑了 4 次才完成這個獎盃,唯一找到的訣竅也就是按住加速鍵不放,看見敵人後儘快晃動搖桿走 Z 字,如果你有什麼相關恐懼症,或許不強求這個獎盃才是更好的選擇。
除此之外,《迷失》的可玩性呈現便主要由解謎部分保證。各類謎題基本都不算太難,只要你在周圍轉上一圈兒總能找到解題思路,例如可以移動位置的油桶、高亮的供電裝置、可互動的拉桿……可以說涉及解謎的部分地圖上基本都有明顯提醒。當然,比較隱晦的要素同樣存在,例如有的捷徑路線藏在窗簾後面需要貓貓拉扯窗簾才能看到,有的收集品需要玩家推翻不起眼的箱子才能發現。開發組的諸多巧思也保證本作保有一定解謎遊戲味道,沒有成為一部簡單的貓貓步行模擬器。
作品立意(★★★★☆)
每次作品立意都是最難寫的部分《迷失》也不例外,以我個人角度審視它的人文味道遠超科幻背景。玩家所扮演的主角貓貓可以指代人類,而那些機器人則代表著近未來人。這個地下賽博城市是陰沉且僵硬的,未來人們以頹廢的姿態生活在人造穹頂之下。他們內心恐懼曾經遭受過災難的外界,害怕改變現狀,但同時無良科技公司意外地造出菌克又成了必須面對的現有災厄,這種藉助恐懼壓抑恐懼的行為成了一種銜尾蛇困境。
本作的賽博龐克要素也十分明顯,“城寨雨夜霓虹燈”式視覺元素和高科技低生活主旨,在遊戲中仍有很多戲份來體現。貧民窟垃圾堆旁邊的拾荒者與公司裡衣著光鮮的 NPC 們對比明顯,而主人公貓貓的出現打破了這兩者的平衡。渴望逃出生天的人們因為這顆貓形石頭的下落,心裡重新泛起漣漪,進而封閉時間開始流動,之前追求改變的經歷也逐一浮現在玩家面前,當然,這種反抗精神也是賽博龐克作品中很常見的要素,相信各位經歷這幾年各類作品的洗禮早已爛熟於胸,這裡就不再贅述。
說回我的觀點,之所以強調《迷失》的人文味道,某種程度上還是因為貓貓“拯救世界”後的結局。這段旅途中貓貓與 B-12 機器人無疑已經結下了深厚友誼,但最終我們還是選擇了告別,隨即脫去那件代表地下與未來的高科技揹包回到了地面,正如它來時那樣身無一物。
在我看來這種結局設置是一種身份認同,代表人類的貓貓經歷過一段傳奇故事,它找到愛了嗎?我想答案是肯定的,但超前於時代的另一種表述就是虛幻或者虛擬,物質高度發達的地下賽博世界是存在的,但對於貓貓來說這重要嗎?他完全沒有當下社會中盛傳的身份焦慮,他清楚自然界中個體的從屬關係。這不免讓我想到“愛具體的人”這句話,或許貓貓重返地面的結局,就是預示著人類文明最終形態還是真實與愛意,而非物質與虛擬吧。
當然,以上關於作品立意的部分完全是個人體會,一家之言難免狹隘,歡迎各位在評論區分享自己的看法。
總結
總的來說,《迷失》是一款值得推薦給所有年齡段人群的遊戲。
本作畫面表現談不上盡善盡美,但絕對是獨立遊戲中的高質量存在。遊戲玩法與操作簡單易懂,只要你掌握了跑和跳,基本就不會出現玩不明白的現象。與此同時,追逐戰和解謎要素的存在,也保證本作擁有很強可玩性。同時在作品立意上,《迷失》也留出了足夠大的解讀空間,賽博龐克愛好者完全可以從諸多隻言片語中,拼湊出一套完整的世界觀設定,並用自己的理解得到精神滿足。
反正不管你是喜歡貓貓、還是冒險解謎愛好者,又或者僅僅是想玩可以輕鬆愉悅通關的優質作品,《迷失》都是近期值得嘗試的一款遊戲。
《迷失》(Stray)已於 7 月 19 日正式發售,登陸 PS 和 Steam 平臺。