大漠黄沙下的西域风情


3楼猫 发布时间:2022-11-09 09:33:46 作者:Aiden Language

导语:作为一款入门级开放世界沙盒游戏,《部落与弯刀》很好的把自由探索和讲故事两件事融合在了一起,即保证玩家进入游戏后有足够的自由开拓世界的空间,同时又通过合适的引导和足够充实的细节向玩家讲述了……

梦中憧憬的古代西域世界

自盛世大唐开拓万国来朝的不朽疆业起,中国和世界的联系就变得无比紧密。作为上国天朝的我们居高临下俯瞰着世界各地的靡靡小邦,不论是在政治经济还是在社会人文等各个方面我们都拥有着雷打不动的自豪感和优越感。这固然没错,但是又有几人在当时真的走遍了这些小邦,看遍了各色文化呢?于我而言,这是一种遗憾,更是一段被掩埋在滚滚黄沙下的历史的缺失。

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这其中,西域自古就有“西出阳关无故人”的说法,更加说明了当时的国人对西域世界的陌生。而大漠黄沙后的西域也在各种演绎下变得神秘莫测,传说中的西域36国各有各的精彩,他们逐水草而居,发展出了和中原民族完全不同的文化生活。传说中的楼兰古国更是到了现在依然熠熠生辉。

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这也使得笔者始终执着于西域那遥远的过去,任何和西域相关的东西笔者都想去体验一下。曾经的《紫塞秋风》我去玩了,但总觉得差了一点更加真实的生活气息。《部落与弯刀》我也玩过了,觉得似乎这个味道对了,沙盒玩法下更多自由发展的人和事似乎更好的展示出了久远年代前西域世界的风土人情。

掌握在玩家手中的大漠故事

天高地阔,大漠黄沙。游戏一开场就把一种悠远苍凉的隔壁荒滩景象展现给了玩家,伴随着幽幽的胡琴乐声,视角逐渐拉进到了一个充满了西域特色的古城,从一个西域公主的口中玩家得知了二十年前的战争往事,而往日战火的余烬也正在悄悄重新点燃。天灾、战争、阴谋和不安的阴云正在快速向着玩家席卷而来,不知不觉中玩家就已经能把自己带入故事中,一种拯救万民于水火的历史使命感油然而生,可以说为本作的游戏体验开了一个很好的头。

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故事和玩法很好的融合

游戏的故事和玩法设计做到了很好的融合,在游戏正式开始前玩家有五种身份可以选择(多周目会有其他的加入),五种身份当然也就对应了五种不尽相同的职业。这五种身份每一个都有属于自己独特的剧情故事(比较奇怪的是剑豪不配拥有自己的故事,然而他却是最强却最不受欢迎的人,应该有一段纠结的过往才合理),让玩家从几个不同的角度上去感受《部落与弯刀》的世界中真实的风土人情。当然,五种角色所代表的背后的职业在能力、属性等划分上也都有明显的区别。有无所畏惧一往无前的孤狼剑豪,强大但是孤单;有天生不善巫术却亲近自然的变形者,不玄幻但是更适应环境;有研习巫术但是不属于同一流派的两个心灵巫师等,他们在战斗表现、后期成长、社交招募等方面在游戏中都有很明显的差别,这着实让笔者感受到了一番真实的人情冷暖。

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掌握在玩家手中的故事走向

关于故事的发展,在游戏中根据玩家的选择会直接决定接下来玩家故事的走向,甚至是结局。因为沙盒式的游戏玩法,玩家进入游戏后有非常大的自由空间,可以根据任务提示去一路推主线,也可以像个无业游民一般四处闲逛接短工,也可以像个悍匪一般到处打家劫舍。总之,在最终大决战来临前你都可以完全按照自己的选择去到处浪,而这也直接决定了游戏后期的结局。像笔者第一次玩,几乎不推主线,所以一周目在游戏里也几乎没抓住什么重要实机,到处闲逛做小任务,不招兵不结交,居然也神奇的苟到了后期(七个月时间太短了,完全不够浪的),当然结局并不好。重开后再次进入了二周目后笔者发现游戏世界和任务引导等似乎不太一样了和一周目。通过查询才知道本作采用了多周目的游戏机制,而多周目循环的游戏玩法设定也让本作的故事变得更有意思了很多,在笔者看来这就像一个时间循环起点,多周目可以很好弥补单周目上剧情体验上的不足,也能让剧情变得更加完整和多面。

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在游戏中,绝对的主线当然还是选择帮助公主对抗最终Boss,但是每个周目的七个月时间做什么的主动权却始终掌握在玩家手里。这段时间怎么发育也都由玩家自己说了算,当然谱写出什么样的故事也就自己说了算了。游戏中初始有五大阵营,开局玩家默认都是没有好感度的,有些甚至还有仇恨。进入游戏后,玩家可以选择一个势力投效刷满好感度然后提供给自己各种佣兵、交易甚至NPC上的优惠支援或者默默发展然后端掉一个不爽的城镇或者据点占山为王,然后借此为依据继续扩张,亦或者按照剧情走向尽可能帮助正义的一方占据上风,顺便发展自己的佣兵和英雄(吐槽一下,牛B的佣兵真难刷),然后在决战来临时站在公主身边成为英勇的“林克”。总之,在沙盒式游戏玩法的大框架下,玩家拥有非常大的自主选择空间,剧情发展也会依照玩家的游戏反馈而呈现出不同的游戏效果。

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沙盒世界细节上对故事的补充

《部落与弯刀》的整体设计逻辑是自由探索的互动式沙盒开放世界,因此在整体剧情安排上会显得稍有一些松散,如果一周目只推主线的话甚至会觉得简短且有一些浅薄,不太够看。为了解决这个问题,一方面本作提供了多周目相互不足剧情设定的方法让玩家在既定框架下可以一定会接收到足够充足的背景剧情。另一个方面,本作充分利用了沙盒游戏自由广大的特点,把各种不太容易被注意到的细节塞进了游戏的方方面面,让玩家在自由探索的同时可以在意不在意的发现一些底层NPC正在经历的故事,或者通过一些城镇NPC限时任务或者随机任务来向玩家展示(比如令笔者纠结“胆怯的小兵”支线),以此来填补本作在剧情主线之外的空白和漏洞,以此让整个世界变得更加生动和鲜活。

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就拿游戏中最早认识的NPC行商来举例,玩家在游戏中最经常打交道的一类人就是行商,他们手里持有着各种实用的器物或者稀奇古怪的道具,是玩家丰富自身的重要一环,这是行商NPC在功能性上的一面。而另外一面就有对既有游戏世界观的补充。比如玩家每到一个据点或者城镇,在进行交易之前,他们都会向玩家讹诈一笔不菲的金币作为通商凭证,这从侧面表现出了西域世界商品交易的艰难和商品的稀缺,要知道普通游戏中NPC甚至会使出浑身解数来让玩家花钱的,哪有这种爱买不买的可能。另外,玩家在探索途中经常会接到保护行商的任务,或者在路上遇到行商正在被打劫,也从侧面证明世道的混乱。

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再比如世界地图里常见的红名NPC“沙漠兄弟会”,听名字和“刺客兄弟会”一样正义,但实际上做的都是打家劫舍的坏事,笔者就经常在沙漠里遇到他们打劫行商,当然都顺手宰掉了。后来有一段时间里甚至什么都不做就四处游猎这帮子兄弟会成员来着。

说到这里就不得不提一下本作中的道德观念,当然这也和本作故事有直接关系。本作的大背景是发生在日蚀天灾之后的大蛮荒时代,各部落之间相互攻伐是常见的状态。因此,不同部落的展示相互厮杀、抢劫行商这种行为本身也不一定都是恶事,而怎么判别往往需要不同人根据其自有的立场。因此,对于玩家来说的恶事,可能对于当事人本身来说也只是为了生存而已。甚至就连玩家自己也可以为了区区资源而选择打劫商队或者勒索他人,都是为了生存嘛,做什么都是可以被允许的。所以,像此类的道德抉择反而是本作中笔者思考最多的部分吗,甚至超过了主线剧情。而本作也正是因为有了这许许多多的细节补充,有了一个能够令人信服的世界和故事。

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自由无拘的开放世界玩法

游戏玩法的设计遵循了传统沙盒式动作策略RPG游戏的基本逻辑,开局为玩家提供了故事模式和沙盒模式两种供玩家选择。故事模式有更加直接的强引导,能够让玩家在有指引的情况尽快了解游戏的实际玩法和游戏内容,非常有效的降低了本作新手玩家的入门门槛,同时也让新手玩家可以更快融入到游戏中,体验到沙盒游戏的乐趣。而沙盒模式则是属于老玩家的狂欢之地,在这一模式下,玩家将会更加自由无拘,自由探索、招募、建造和屠杀也在本模式下变得更加真实合理。当然,更多的意外和机遇也在游戏中潜伏着,可以说是最适合沙盒玩家发挥自己纵横捭阖才能的完美舞台。

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两种游戏模式从游戏的开放性以及游戏上手难度上适配了对沙盒游戏具有不同接受程度的玩家,可以让更多玩家了解、接受然后喜欢上沙盒游戏,当然也更加人性化。当然,与众不同的是“专家模式”,这个严格到姥姥都不认识了的精英模式让笔者始终没勇气去体验一番,但是我想应该是很"快乐"的吧。

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RPG数值量化玩家行为

《部落与弯刀》是一个以沙盒作为核心玩法的策略型动作开放世界游戏,因此在游戏中玩家可以根据自己的兴趣在游戏自由驰骋,而根据玩家的行为游戏中的势力倾向、NPC好感度,兵种招募等事件也都在游戏中有其具体不同的表现,甚至一些行为对于玩家来说会有牵一发而动全身的效果,比如建立自己的势力等。可以说,本作用一个沙盒框架为玩家展现出了一个生动活现且自由无拘的架空西域古代世界情景。而埋藏在本作自由表象下的则是真正支撑起本作运转的庞大的RPG数值判定系统,通过这一套完整且成体系的数值,游戏把玩家的行为进行量化,从而通过玩家的行为来达到对游戏中势力、招募、交易甚至故事剧情等多方面的隐性干预。即玩家的行为会通过数值变化表现出来然后重新作用在玩家身上,这样就通过数值形成了一个闭环。

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一、游戏中的势力

玩家初次进入游戏后就能通过NPC小哥的口中得知,《部落与弯刀》的世界自从20年前中央王国在日蚀事件崩溃后就形成了以五大部落为首的多方势力,一时间群雄割鹿,天下纷争不断。而玩家作为初到沙漠的新人,在各方势力之间的好感度当然都是0,也就是不善不恶。而通过主线的推进,玩家会在毒蛇部落的秘宝争夺大会上首次见识到势力战与选边站,而玩家的选择也会直接影响到局势的发展,比如笔者选择了帮助前来夺宝的野马部落,在势力战结束后笔者在毒蛇部落的好感度直接被扣成了-1,而野马部落那边则加了10点好感度。除此之外,通过一些小任务也可以积累好感度的增减。

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而增加好感度有什么用处呢?它直接决定了玩家在当前势力所在区域内的收益。好感度越高,交易时所需的花费就越少但收益却越高,也就是省资源。同时招募到更高级兵种的可能性也越大,获得区域内英雄NPC好感度并结交也就越容易,也就是可以更快变强。当然,一个势力的好感度增加了,敌对部落的好感度就会下降,其结果除了上面的那些全部减益之外,在对应区域还会被其势力追杀,做各种事都会变得很不顺利。

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二、成长、养成和收集

在游戏中,游戏数值除了对游戏世界产生影响之外,还对玩家的自身成长、部队养成以及资源收集等方面产生影响。

首先来说成长,就像常规的RPG游戏一样,在本作中玩家以及招募的英雄也拥有比较完整的等级、装备以及技能树系统,玩家可以像常规的RPG游戏一样,通过升级获得技能点来升级技能,通过收集天赋点完善天赋树(被动技能树),通过战斗、收集获得装备来加强自己以及队友。而玩家变得更强之后也会反过来反哺自身,此时玩家就可以挑战更强大的敌人,甚至攻城略地,形成良性的循环。

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其次是养成,本作的养成主要是像骑砍一样的招募各式佣兵并培养升级兵种。在本作中,玩家可以招募非常多种类的兵种,而各类兵种都有自己独特的成长路线。此时就又要提到势力了,因为不同势力之间的兵种有明显的差异性。比如毒蛇部落招募的兵种多为远程,且兵种后期成长升级之后攻击多带毒属性Debuff。而本作的战斗核心,各兵种的联合搭配是重中之重,这也就需要玩家在各势力之间做好衡量。但不太友好的是,高级兵种在本作中比较难刷,直接影响游戏难度;且各兵种成长升级所需的资源量很大,比如玉石,其产出就很麻烦;另外战斗中玩家对各单位兵种的实际操控空间也比较小,战斗模式比较粗放,大多数时候都是出战后像出栏的羊群一般扑上去乱战。

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最后说一下收集,本作中玩家收集资源的方式很多元化,可以通过在野外资源点采集获取,比如普通资源点、秘境、佣兵落脚点、屠宰场、伐木场、地牢、监牢等,这些存在于野外的资源点会定期刷新,满足玩家基本的资源和练级需求,同时让游戏世界变得更加充实有细节。除此之外,,玩家还可以通过任务或者交易获取资源。而最令人纠结的就是掠夺,在游戏中玩家可以抢劫过往商队或者攻击城镇获得更多资源,这个方式最直接快速,但是也有更多风险。

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模组(Mod)完美补足了游戏的乐趣

“数起于一,立于三,成于五,盛于七,处于九,故天去地九万里。”,制作组用这句古语作为了本作模组功能的一个整体概览,足可见制作组对模组的认可和对玩家社区的理解与支持。而体现在游戏中的,就是本作客户端中制作功能十分完备的Mod管理页面,这个功能页面包括了商店、获取、开发甚至是一些具有实验性质Mod的交流空间,甚至为了进一步降低玩家开发Mod的门槛,制作团队还提供了非常完备的开发文档来对玩家进行科普,可以说是非常贴近玩家的人性化设计了。

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模组类型、功能和数量经过了从EA阶段开始的长期积累,已经有了非常丰富的资源库,部分处于头部的优质Mod甚至拥有超过18万玩家的订阅,初次进入一定会为此感到惊讶。仅就笔者自己而言,从提升角色属性的功能模组到提供指向性的地图Mod,再到取悦玩家审美的图形Mod,各种丰富多彩的体验真的能够让笔者玩上一整年呢。如此丰富的Mod数量足可见Mod开发者的热情之高,以及本作在内容拓展上的丰富空间。而对于玩家而言,一款拥有如此活跃玩家社区的游戏至少应该不是糟糕的游戏,其品质肯定是值得放心的,这一点通过老滚和骑砍就已经很能说明问题了。所以单单从Mod这一个方面来看,低调的《部落与弯刀》就已经很成功的把DIY游戏的乐趣带给了玩家。

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一眼动情的画面表现力

《部落与弯刀》的角色立绘形象非常精致,棱角分明、边缘略有锐度的五官和面庞非常有立体感,冷色调的着装搭配着具有反衬感的小饰品让各个角色的整体感受上更加适宜也更加鲜明,也更加能够凸显出不同角色的性格特征,能够很容易的抓住玩家眼球,令人印象很深刻。

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比如“心灵巫师”这个角色的形象设计,全身形象以紫色作为主色调,突显出一种神秘莫测的气质,而角色兜帽直接覆盖住角色小半张脸和右眼,给人一种无法看清全貌的神秘感。而金色的服装边缘的金色花纹刺绣以及腰带等金色配饰的搭配又能够彰显出角色高贵的身份象征。一大团深紫色且棱角分明的幽暗火焰正在巫师的掌心缓缓燃烧,焰形张力很强且极力向外扩散,体现出巫师武力值上强大的一面,火焰中的暗色则暗示着其武学能量来源比较负面,不太能够拿到台面上,而巫师正半咪着眼睛冷漠地注视着火焰的燃烧则令人有些许不安。整体上给人一种神秘高贵强大但偏邪恶的印象。

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玩家受众非常广泛的精品佳作

作为一款入门级开放世界沙盒游戏,《部落与弯刀》很好的把自由探索和讲故事两件事融合在了一起,即保证玩家进入游戏后有足够的自由开拓世界的空间,同时又通过合适的引导和足够充实的细节向玩家讲述了一个延续了20年的传奇魔幻故事,让玩家在游戏中可以充分感受到这个架空西域世界的独特魅力。

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另一个方面,门槛较低的故事模式和富有深度的自由沙盒专家模式也让本作的受众变得更广,不管你是沙盒类游戏的萌新还是富有经验的高玩,相信在本作里都能找到属于自己的游戏乐趣,以本作入门级的价格和相对较高的游戏质量相信很多玩家都会对本作感到满意。


作者:Aiden,源自:游戏机迷,原文链接:https://www.gamfuns.com/article/info/22587.html



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