“好好幹,公司未來都是你的……” “我們託二舅媽給你這週末約了相親,你這週末回家一趟吧……” “聽一下「樊登讀書」提升一下自己,算了還是再刷會兒短視頻吧……”
畢業兩年,每天深夜拖著疲憊的身軀回到空無一人的出租房裡,勞累了一天,卻再也沒有力氣打開手機/電腦去玩遊戲。桌面上,放著辛苦湊錢買的“御三家”遊戲機,可他們都在那一角落患了傷風。
不僅為各種各樣的瑣碎事煩擾,有時候晾衣服這種“必須事兒”也會讓我煩躁不已,遑論轉季的感冒、毫無來由的小病小痛、不知被犄角旮旯的哪個地方磕磕碰碰,都讓我的內心深處被精神內耗困擾。就連我想找個主子陪伴,都想著“自己都養不活還是算了罷……”而一直沒有付諸實現。
直到我在《迷失》(《Stray》)裡看到我一直心心念的橘貓,我才彷彿找到了一種新奇的、能夠擺脫自然人屬性的、單純的快樂。
作為BlueTwelve Studio工作室開發的第一款遊戲,你可以明顯感受到工作室各種諸如流程過短、bug頻出、節奏不熟練的製作問題,但你也可以明顯可以看到這家工作室身上的潛力——作為冒險遊戲,它足夠緊張刺激、令人腎上腺素澎湃;作為“主子”角色扮演,又能夠在細枝末節之處給予人以慰藉。
在我將近13小時的體驗中,《迷失》確實有著一種將我靈魂從紛繁的城市生活中剝離出來的魔力。
擼貓是靈長類動物的本性
位於法國蒙彼利埃的BlueTwelve Studio工作室由Viv和Koola兩位前育碧員工所創辦。雖說育碧的開放世界遊戲在坊間一直被戲稱為“罐頭遊戲”,不過其也出品了諸如《雷曼》《勇敢的心:世界大戰》等好評如潮的獨立遊戲作品。
或許是繼承了育碧製作獨立遊戲的優良經驗,又或許由於工作室的兩名創始人都是資深貓奴,他們在對香港九龍城寨的深入研究後,便決定以此為藍圖製作一款遊戲。2015年,他們使用虛幻引擎4作為遊戲引擎開始了開發工作,將遊戲開發計劃起名為“HK_Project”(代號:香港)。
彼時,成立之初的工作室僅有5名員工,並另有2只貓咪。公司還特別“邀請”了橘貓Murtaugh作為首席執行官,加之其他員工中大多數人亦有養貓。可愛的小貓竟然給了製作組源源不盡的創作靈感。
不過,受限於製作經費,本作並沒有對貓進行動作捕捉。由於本人非常喜歡擼貓,也近距離觀察過許多貓咪的神態和外貌,因此雖然遊戲7月19日上線Steam以來很多玩家都在誇耀遊戲對貓咪的真實模擬,我卻在遊戲第一幕下雨看到主角小橘的臉蛋時失望不已,覺得這建模也忒粗糙了點,甚至覺得如果能控制旁邊兩隻小白或許更能沉浸進去,把自己真的想象成一隻貓。
擼或不擼貓,或許是個哲學問題。不過在遊戲中,令我深感詫異的便是製作組對貓咪細節的精心推敲和打磨。例如,當小橘和箱子、罐頭、垃圾等物體碰撞,你會發現場景中的物品會發生主角奇妙的互動和化學反應。
除此之外,在遊戲中,不管是操控貓咪躺下、鑽孔、跳躍,還是給同伴舔毛、被嚇到時的炸毛、戴上紙袋時的手足無措、給自己磨爪爪、肆無忌憚地“喵”叫出聲、伸出“貓貓拳”和小物品互動,還是CG中從高處掉下來時因受傷而走不動、第一次獲得“B-12”裝備時想甩掉身上的負重,這些考究都讓我在遊玩時能夠全身心地投入進去,彷彿是在慵懶的午睡黃昏後看老家院子裡的橘貓在無憂無慮地玩耍。
這種感覺確實很奇妙——雖然你可能會覺得製作組花裡胡哨不幹正事兒,可在我看來,這些真真假假、無關痛癢的細枝末節,卻讓我感到非常愉悅。所以也說不清到底是製作組太懂貓,還是太懂人。
當然,偶爾也有讓我出戏之處,把我從虛擬的空間中抽脫出來,遊戲終歸只是遊戲罷。譬如,雖然在Steam遊玩時按下空格鍵能夠進行跳躍,但因為遊戲機制對於可跳躍的箱子、空調等有空間範圍判定,因而當我站在某處想往別處跳時很容易因為沒有站對位置沒有出現“Space”提示而以為此處不能跳躍。在追逐戰的時候,由於經常要使用“Shift”+“Alt”兩個鍵位,很容易觸發電腦的某些奇怪的功能,所以建議有條件的玩家還是像系統提示的一樣“使用手柄操作更佳”。
更令我難忍的是我自稱的“窮人病”——3D眩暈,由於貼圖和建模等技術原因,因而哪怕我把動態模糊等功能設置關掉,還是暈得不行,以至於得抹掉冷汗去休息一會兒。
雖然有各種初創和獨立遊戲的弊病,不過看到操控的小橘在遊戲裡的電腦鍵盤上胡亂操控一番而成功輸入密碼,或者在結尾的解謎中竟然是用爪子破壞電線,屏幕前的我還是會會心一笑,獲得滿滿的快樂。
貓,死亡和機器人
作為一款第三人稱冒險解謎遊戲,《迷失》共有《外界》《死城》《公寓》《貧民窟》《屋頂》《死路》《下水道》《蟻村》《中城》《監獄》《上城》12章劇情,全流程大概在6-12小時之間。遊戲雖然有像貧民窟場景中一樣可供探索的類開放世界,不過總體而言依然是一個線性敘述的解謎遊戲。
雖然網絡上有許多觀眾詬病:為什麼要將世界觀構置在賽博龐克的世界裡,讓一隻小貓咪去和機器人互動,如果放置在如今的真實世界裡,豈不是更有沉浸感?
話雖如此,但對我而言還是太殘酷了。如果真的追求真實,講述一隻流浪貓在野外的流浪故事,我覺得我會接受不了社會上一些病態的人物虐待流浪貓的真實事件,這對於本就脆弱的我的精神世界,還是太難繃了。
說回劇情,我覺得故事還是稍顯碎片、難懂——先別急,雖然我覺得大家都能明白這是一個機器人在末日下自我覺醒和救贖的故事,不過我還是覺得一些故事敘述上有點難以辨清細節內容,不知道是不是現在的遊戲都喜歡故弄玄虛把劇情切碎切細的緣故。
以下涉及劇透和個人理解。
若干年後的一個比現實世界科技發展還要成熟的人類世界,人們研製的機器人可以很好地服務生活。然而,一場突如其來的災難讓人們把陣地轉移到地底下。就如同《銃夢》漫畫和《雪國列車》電影的反烏托邦設定,在這個分為“三六九等”的地下世界,住在上城的人們把“上等人”把“下等人”依次趕到了中城和貧民窟。
隨後,一場瘟疫席捲了人類世界,面對以“B-12”為代表的下層人民的吶喊,上等人依然我行我素,最終人類被瘟疫直接“團滅”。許多年後,貧民窟的機器人獲得了自我意識的覺醒,他們渴望離開地下探索地面,然而,中城和上城的機器人卻依然按照既定程序阻止覺醒的機器人逃離下層以及仔細地維護著上層面貌。
這裡,或許製作組也借這個反烏托邦的故事,反諷了生活中那些尸位素餐的人依然佔據著重要位置,而那些“有志之士”卻因為門檻所限而一直鬱郁不得志。“八二法則”依然在有形無形地主宰著這個世界。
而在此前,面對堆積如山的垃圾,統治階級的Neco集團發明了名為“菌克”的生物吞噬,不承想,這些菌克竟然開始吞噬金屬。甚至被上等人流放到下水道後,給貧民窟的機器人們帶去生命威脅。
讓人看了san值狂掉
故事最後,隨著Momo、Clementine和B-12先後犧牲,作為見證者和親歷者的小橘終於扣動開關,讓整個機器人世界重見光明時,我卻因感動而哭得一塌糊塗。正如Clementine所說:
不是每個人都得去外界,但我們其中一人必須成功。
一瞬間,那些歷史上的仁人志士的名字彷彿都在我眼前浮現。雖然“功成不必在我”,但“功成必定有我”,也正是有無數的人前赴後繼,才讓後人能夠沐浴在明媚的陽光下。
不過,小橘到了最後也沒能找回失散的小夥伴,這一點還是讓我感覺有點意難平。最後,小橘一旁的機器突然閃爍和鳴叫了一下,則讓我發散了一下思維:是不是還有更大的機器人陰謀在背後等著玩家呢?這或許讓人期待一下《迷失2》的到來。
探尋賽博龐克的視覺元素根源
1984年,中英兩國聯合簽訂了《中英聯合聲明》。1987年,中英兩國決定徹底清拆九龍城寨——這座始建於宋朝的城寨終於結束了它頗具傳奇色彩的一生。
事實上,不僅有《迷失》,許多歐美遊戲的背景構建都曾經借鑑了九龍城寨這座極具賽博龐克感的城寨。
據悉,現代公認的賽博龐克視覺起源是在1982年上映的電影《銀翼殺手》,而在《銀翼殺手》中未來城市的構建就大量參考了九龍城寨的資料。另一位賽博龐克文化的奠基者——《神經漫遊者》的作者威廉·吉布森早在1993年通過九龍城寨邊的香港啟德機場飛往新加坡的時候看到了即將拆除的九龍城寨,並在遊記中這樣寫道:
城寨就矗立在跑道盡頭,等待被清拆。黑黝黝的窗戶使它看上去像是一個巨大蜂巢,既是死的,又是活的,那些窟窿彷彿在瘋狂地吸收著城市的能量。
賽博龐克背景的世界觀有兩個最大的文化特點,其中之一是廣為人知的“高科技,低生活”。在《迷失》中,雖然已處在科技高度發展的未來,然而獲得了自我覺醒的機器人們依然活在逼仄、骯髒的貧民窟、下水道或蟻村,還有活在中城裡被警察、保安重點管制的機器居民。
同樣在英殖民時期,九龍城寨僅有0.026平方公里的佔地面積中曾經居住著高達5萬人,其中更是充斥著黑幫、賭博、販毒和色情,而飲用水稀缺,用電全靠偷接路燈電線在這座城寨中也是如同家常便飯一般。乍看之下這確實是一片混沌無序的犯罪樂土。
在文化之外,彼時的香港作為亞洲的經濟樞紐,其文化有著相當廣泛的對外輻射,在文化對外傳播的過程中九龍城寨也隨著各類影視作品一同流向了世界各地。這些視覺與文化上的元素與特點使得九龍城寨成了現代賽博龐克文化的視覺元素根基,更使得九龍城寨這座已經消失的城寨成為眾多賽博龐克文化愛好者眼中的聖地。
而在《迷失》中,則同將霓虹燈光的絢爛光影和幽暗空濛的色調構建運用到機制,讓觀眾強烈感受到這個燈紅酒綠的世界下人的渺小與無奈。
無形中,賽博龐克的世界讓我想到了自己所處的這座一線大都市。每每下班後,望著高聳入雲的商業寫字樓,一個人走著走著便遁入黑暗,走進了幽暗瘮人的城中村樓房。偌大的城市,熱鬧是他們的,我什麼也沒有。