說要幹翻奧斯卡的那個男人,這一次怕是也要把 TGA 也給幹翻了。
《 雙影奇境 》首日發售,好評高達 97%,同時在線人數超過 6 萬,各大媒體給出滿分評價。玩家圈討論更是爆炸,已經是堪比《 GTA6 》,能參選年度最佳的重磅選手了。

再回想製作人 Josef 的上一款作品《 雙人成行 》,也是發售既爆火,狂瀾一眾好評且毫無懸念拿下了年度最佳,到現在賣了 2300 萬份。

所以,這遊戲到底為啥這麼牛,製作組又為何一出手必是大招,小發也是提前拿到了遊戲,狂玩兩天就為了給大夥好好細聊。
咱先聊聊大夥最關心的遊戲內容,如果說在《 雙人成行 》裡,玩家操縱小梅和科迪玩的是愛麗絲鑽兔子洞的溫馨奇幻冒險,那這次《 雙影奇境 》裡的倆主角,米歐和佐伊,走的就是徹底的好萊塢大片路線。

遊戲從一開始的背景鋪陳,就似乎告訴你,這部要搞一個大陣仗。
一家搞出版的大公司,研究出了一種名為故事機的神奇科技,只要接入機器,就能真正進入故事中。親自體驗其中的神奇。
兩位主角本是名不見經傳的小作家,但卻意外獲得了邀請,名義上是公司幫助他們出版故事,實則確實利用他們測試故事機,並且竊取他們的創意。
草根組合對戰邪惡公司,看上去是一套最標準的好萊塢故事模板,但其實這都是為了給你看各種奇觀做的鋪墊。
這裡有2077式的賽博龐克故事,兩位主角化身賽博忍者,穿著《創戰紀》似的全身LED拉滿的高科技作戰服,在高樓大廈間閃轉騰挪。
也有DND式的魔幻世界,巨龍在魔法城堡上盤旋,追殺擅自闖入的主角。
你能化身科幻版007,穿著滑翔翼,踩著衝浪板,追逐被劫持的火車。
你還能跟著如山般的巨人從腳跟到頭頂,一路攀巖直至頂峰。
還有一幕能把人徹底看呆的現代版“ 摩西分海 ”。
十幾小時的流程打下來,遊戲裡的奇觀場景多的真是數不過來,隨便拿一個,都堪比好萊塢頂級大片的高潮點。
比如光在“賽博忍者”這一部故事裡,遊戲就有大量的炫技式橋段,速度與激情式的懸浮高速路追車;《 合金裝備 》片場跑出來的巨型機器人,還有重力逆轉的極限逃亡,各種點子都跟不要錢似的,每隔幾秒小發就得感慨一句——“臥槽,這也行”?
話說到這,可能也有不少朋友得問,你說的這些確實牛逼,但不少單人遊戲裡也有,這雙人的樂趣到底體現在哪了?
《 雙影奇境 》和《 雙人成行 》一樣,全程沒什麼RPG加點升級,也沒有亂七八糟的裝備系統。遊戲簡化了大部分遊戲裡的大部分玩法,只為把所有精力都花在一點——提供源源不斷新奇的雙人合作機制。
遊戲裡幾乎時時刻刻要和同伴合作,開解門禁,需要兩人一起扭。
開飛機戰鬥,需要一人當駕駛員,一人當炮塔手。
面對巨型機器人,也得一人找機會從內部破壞,一人在外頭勾引 BOSS 攻擊,主打一個前狼假寐,蓋以誘敵。
最離譜的是為了解除摩托車上的自爆陷阱,需要坐在後座上的哥們,在槍林彈雨裡輸入驗證碼解鎖 APP,屬實是把小發和哥們都逗樂了。
不過個人最喜歡的,還是在一個類似波斯王子時之沙的“ 沙漏世界 ”裡;沙地裡藏著能聽聲辯位的沙蛇怪物。兩人必須要輪流操縱打樁機,創造噪音,吸引怪物,給另一人創造逃脫的時間窗口,才能成功推進。
這些玩法,都要求兩人的配合必須默契,互相關照的同時,還要熟悉自己和同伴的機制。
一起思考,一起努力,才能度過重重難關。
同時,兩人也都是對方故事演員的一部分,玩家看似玩的是自己,實際卻是在同一時間,同一場景,從兩個不同的視角欣賞故事,這種“從另一個人的視角看,就完全不同“的體驗,讓人非常上頭。
再配上游戲極好的電影敘事鏡頭,各式各樣的新奇機關,就讓從頭到尾毫無尿點,好評幾乎是必然。
玩到後期,和小夥伴不小心錯過一個支線故事,都得捶胸頓足遺憾好一會,感覺少玩了十塊錢。
說實話,這遊戲就是最近這幾年,最純粹的那種遊戲——有創意,有樂趣,也能感受到創作者的激情。
說到這,就不得不再跟大夥聊聊這個極有故事的製作人 Josef 了。
提起 Josef,大夥對他的印象,一直都是對著熒幕大罵“ FXXK 奧斯卡 ”,但可能知道這背後的緣由朋友不多。
從某種角度來說的話,Josef 還真他孃的是個人才,在成為遊戲製作人之前,他其實是個導演,曾導過一部靈感來源自己親身經歷的瑞典內戰電影——zozo。
並且一上映就拿了幾個獎,並因為這部電影被雜誌評為最佳新銳導演之一,感興趣的差友可以找來看看。
不過,比起電影,Josef 作為一個鐵桿玩家,其實更喜歡的是遊戲。因為他還有句名言,就是“ 遊戲是不輸電影、電視的另一門藝術,不應該在面對這些東西都時候感到自卑 ”。
正因此,當遊戲屆最大的獎項 TGA 被外人稱為“ 遊戲屆奧斯卡 ”時,他才氣不打一處來,才大膽發表了去他孃的奧斯卡,TGA 就是 TGA 的名言。
可以瞭解一下他的首部遊戲作品,那就是《 兄弟雙子傳說 》,跟他的後續作品一樣,遊戲的玩法同樣是控制兩個角色,但區別在於,這是一部完完全全的單人遊戲,也算是貨真價實的“ 單人硬行 ”。
而玩家在遊玩時,手柄相當於被分成了兩半,一邊控制一個角色,以此完成各種解謎。
獨特的創意,加上科班出身的導演能力,讓這部作品一經上線,就收穫了大量關注,而這也正是它被 EA 看中的原因。
因為當時 EA 剛好有個“ EA Originals 計劃 ”,這個計劃的原則之一,就是支持越來越多的獨立工作室,將他們的遊戲推向全世界舞臺,幫他們提供資源和設施開發出最好的遊戲( 不再是槍車球的小體量精品遊戲 )。
搭上了 EA 的快車,Josef 連同開發《 兄弟 》的幾位好夥伴,便順理成章成立了自己的工作室——霧影。
這個工作室第一次被人熟知,是 2017 年的 E3,負責髮型的 EA 放出了工作室的新作品《 逃出生天 》的 PV,雙人遊戲的玩法十分復古,但放在當時的偏同質化的遊戲業內又十分新奇。
關鍵 EA 這種外部看起來“ 毫無創造力 ”的大公司,對這款遊戲的態度,確實完全出乎意料。主打一個“ 放手去幹,給足預算 ”,不僅不插手管理的無條件信任,還各種幫忙打廣告。
這就讓《 逃出生天 》在兩週內就賣出了 100 萬份,這個成績對於一個新工作室來說相當喜人( 現在已經 900 萬了 )。
也是在這般順風順水的情況下,才有了後來規格更大的《 雙人成行 》。
不得不說,在個人魅力極強的 Josef 領導下,霧影工作室絕對會是不少人心中的上班天堂。
看過他們的官網,你也許會感慨,不愧是做出這些遊戲的工作室,幹活幹得太舒服了。
完全扁平化的公司架構,絕對的創作自由,遊戲化的協同關係,以及大夥不太看重的分紅與 30 天假期等世俗條件,每個人下班了都想在辦公室逗留一會跟同事打打遊戲。
必須得承認這裡有美化的成分,但依然是一個不錯的去處。
總之,從一個新星,經歷 12 年,僅用 4 部作品,就成了如今遊戲行業內最受矚目的工作室之一,乃至於現在都成了雙人遊戲的代名詞,中間還順便拿了個 TGA 大獎,實力和氣運都缺一不可。
這次的《 雙影奇境 》,開發成本是《 雙人成行 》的兩倍,在創意的堆料上也對得起粉絲的期待,但作為忠實玩家之一,小發通關這次的新作品之後,只想催 Josef 趕緊再整下一個,遊戲都發售一天了,生產隊的驢都不敢這麼歇。
結尾部分,再跟大夥分享個 Josef 的小訪談。
那就是主持人遠程採訪時,問到《 雙影奇境 》會不會在 NS2 的發佈會上亮相,聽到這事的 Josef 直接開始磕巴了,並表示不能多說,到時候你們自己看 NS2 的發佈會去吧,咱們走著瞧。
嗯,根據我個人不負責任地猜測,這事兒應該就是穩了。
撰文:上官&赤膊朋克
編輯:莽山烙鐵頭
美編:萱萱
圖片、資料來源:
雙影奇境、X、YouTube、遊戲陀螺、steam、wiki