伊蘇X-可以和我當一輩子兄弟嗎


3樓貓 發佈時間:2024-10-17 15:32:32 作者:Krust Language

(注:本文含有完整劇情流程的劇透和個人觀點,謹慎觀看)

KGN(8.1/10)

在我對單機主機遊戲還沒什麼認知、只能玩手機模擬器的時代,我認識的JRPG裡就包括《伊蘇》,雖然玩過幾部,但比較完整的只有《伊蘇7》,也沒通關,大概到了第二遍打每個神殿的部分,至今也沒再啟動過。所以我對3D伊蘇更有親切感,畢竟接觸的更多。
有了電腦之後,8和9自然也沒落下。但距離我寫下這篇東西時,都已經有一段時間了,記得不太清楚。8代給我印象最深的也就是丹娜這個女主,也讓我認識了大西沙織這個聲優;劇情上來說,我隱約記得登上島上最高峰之後,故事就開始大轉折,而這個轉折對我來說,有點突然了。至於9代,除了打得挺爽之外沒記住什麼,我甚至不記得這部有沒有所謂“女主角”,只記得有兩個亞特魯,還有遊戲開頭那段吐槽(“怎麼你到每個地方都能拿到那裡的神器”.mp4)。

遊戲之前

X這代我確實有所期待,畢竟是系列關鍵的一作;但在我期待值相對不高的情況下,我看到國內社群對這部的評價似乎還不錯;在遊戲本身的宣發上,可操作角色從兩隊變成兩人也讓我很好奇,同時也讓我慶幸,畢竟以前作品裡那麼多的可操作角色數大部分都是一種“食之無味,棄之可惜”的狀態,這次簡化也是我想看到的(什麼時候再把多奇放回可操作角色裡啊)。
這次我遊玩的版本是雲豹移植版,這個版本本身還挺有樂子的。雲豹版初發布在今年3月,標準版定價432。但上線之後極其糟糕的優化使得玩家實在難以忍受,於是3月26日從steam下架。
當時的官方公告
這裡提一嘴,Falcom家遊戲的PC移植一直是有分流的,似乎一般是叫雲豹版和國際版。一般來說,前者好在有官方中文而且可能會更快發佈(但是翻譯質量比較不穩定),後者無中文、發佈慢但優化好。不過具體情況我就不太清楚了,如果想了解,還是建議找老玩家問問。
這次下架整改持續數個月,直到9月26日才重新上架。此次上架將標準版價格永久降低至298,且在10月9日23:59之前購買的玩家將獲得女主角卡嘉的兩個服裝DLC(據說主機版這兩個DLC的價格已經不便宜了)。
是的,我就是在這時候買的
由於沒體驗過3月版本,只能看玩家社區裡的對比。據玩家反饋,優化極大幅度提升,甚至在Steam Deck上都能中高畫質流暢運行(我自己玩的時候遇到兩次閃退,這應該算很少見的嚴重情況了,參考價值有限)。我選擇直接放棄等待國際版發售。
國際版還未發售,但有demo
不玩軌跡系列,但不知道軌跡是不是也有遭優化毒手…

先說軟的——劇情 設定 表現

(注:不聊音樂,因為我是樂理白痴。我的要求是聽著不難受就行,《伊蘇X》符合這一點,沒讓我產生關了bgm自己放歌聽的想法。)
不知道Falcom怎麼想到維京文化了,也許是玩了新《戰神》?總之一種被魔改了的維京文化就成了這次遊戲的大背景,遊戲裡稱之為“諾曼人(Norman)”。裡面大量出現了長船、海盜、戰斧、露眼的角盔等容易和維京刻板印象聯繫起來的東西。
試著不劇透總結的話,大概就是能嚐到一點JRPG經典味道(好或者不好的部分都包括),但是總體來說不算差的劇情水平(主要是有很香的好兄弟)。
這一作的劇情回到了亞特魯冒險之旅的早期,至少是1或2時期的事。亞特魯和多奇帶著夫雷亞醫生乘船前往塞爾塞塔,其搭乘的船隻在半路上因為違反諾曼人在該海域內的航行規定而被截停,船長也被殺死,此時登場的諾曼人形象是不折不扣的海上暴力團伙。
之後亞特魯一行人只得到就近的鎮子落腳,因為亞特魯的神奇體質,不出所料地被捲進了一場冒險。他撿到一個會說話的海螺,傳來虛弱的女聲,請求亞特魯找到她,同時給予他瑪那之力(入鄉隨俗,到什麼地方用什麼魔法)。
不是這個海螺
得到力量的亞特魯遇到了殺不死的怪物,此時魔法發揮了力量。之後他遇到了在客船上見過的諾曼少女,同樣有著瑪那之力,兩人被奇怪的瑪那鎖鏈系在一起,彼此不能離開太遠,只能一起行動。這個女孩就是諾曼人的“海盜公主”——卡嘉·巴爾塔。
初次見面時戴著鐵盔的卡嘉
萬般無奈之下,亞特魯從卡嘉口中得知了諾曼人和不死怪物的事。不死的怪物叫“古裡格”,卡嘉所在的諾曼人分支——巴爾塔水軍的職責就是對抗它們。但其中真正起到決定性作用的是有瑪那之力的被選中者,只有他們能徹底消滅古裡格,比如卡嘉和她的父親,亞特魯是瑪那使用者中為數不多(可能是唯一一個)的非諾曼人。為了不引起恐慌,這一切都是在普通人所不知道的情況下進行的,所以諾曼人對整片海域內的航路和居民區都實行強硬管控,防止事態蔓延,甚至用殘酷手段以殺雞儆猴(被殺的走私船船長表示有意見,並且在支線裡真的集合其他被巴爾塔水軍殺死的靈魂,當了個支線boss)。
當然,以上行為也使得一般民眾恐懼甚至仇視巴爾塔水軍,在亞特魯臨時落腳的這個鎮子——卡爾納克就是如此。但卡嘉和亞特魯綁定,無法分開行動,只能在他人幫助下換了衣服掩藏身份,也漸漸瞭解到普通人眼中的自己和巴爾塔水軍。
卡嘉——卡爾納克的樣子(?)
但也許是年齡相近,卡嘉與亞特魯還是和鎮裡幾個各懷心事的同齡少男少女成了朋友。
卡爾納克少年團的五人組
大家正在談天說地之時,鎮子卻被突襲,變成一片火海。亞特魯和卡嘉與闖入者戰鬥,發現居民全都不見了,只剩下擠滿鎮子的古裡格。戰鬥中遇上了古裡格三將領之一的幽爾茲,還被其手下的巨型古裡格伊吉追殺,兩人且戰且退,與其他人失散,登上了船廠裡無人開動的舊船。
幽爾茲和伊吉
兩人駕船來到巴爾塔水軍的據點,經過一番交談,現任領袖、卡嘉的父親——格里姆森決定讓亞特魯和卡嘉接受試煉,結成“盾之兄弟(別問為什麼一男一女也叫兄弟,民族文化是這樣的,入鄉隨俗)”。試煉當然是通過了,兩人從此以船為據點,開始在廣大的奧貝利亞灣及周邊海域開始航行,清理古裡格解放其他島嶼的同時,也積極營救卡爾納克及其他城鎮的被俘者。期間,兩人發現許多古裡格是由人類轉化而來(所有關鍵的人類NPC幾乎都是打敗傀儡型古裡格再淨化的入隊流程,伊吉是多奇轉化而來,而羅莎琳德的古裡格形態更是章節boss級別),亞特魯也被三將領之中硬實力最強的武痴奧茲下了詛咒,不在數個月內打倒他,亞特魯就會死去。
大隻佬奧茲,三人中最強但打起來反倒最不費腦子
歷經許久,先後挫敗了幽爾茲和三將中最難以捉摸的拉格,亞特魯一行人與巴爾塔水軍聯合,與古裡格艦隊及要塞開戰。經過艱苦的戰鬥,終於打退了敵軍,但在卡嘉絕殺幽爾茲真身之時,卻將其吸收。同時,巴爾塔水軍向卡嘉展開炮擊。
一行人擊敗拉格真身並找到海螺中聲音來源的海之精靈里拉之後才瞭解到,鎖住卡嘉和亞特魯的鎖鏈是卡嘉母親的意念和靈魂,而卡嘉是百年前血債累累的諾曼人——血海羅洛的後人,其體內的惡意化成古裡格三將領,而里拉在幫助羅洛擺脫控制後將其封印,卻還是被反制。三將領封印了里拉,尋求羅洛的血脈想將其復活,所以才無差別襲擊所有村鎮。這就進入了困境:如果卡嘉處理掉三將領,那麼自己就會吸收他們的力量變成羅洛;如果不出手,三將領就會危害整個奧貝利亞灣。
謎語人拉格
最後,卡嘉還是選擇繼續戰鬥,並且追尋著里拉所說的“海王寶座”——據說能實現一切願望的海神造物,當年殺人如麻的羅洛就是藉由王座的力量擺脫控制、成為了一個仁慈的國王,結識了還是守護者的里拉,組建起家庭和一個強盛的國家,卻被三將領一手摧毀。
海王寶座近在眼前時,卻失去力量化為灰燼,卡嘉抑制不住三將領力量開始暴走,與亞特魯交手被打敗之後,里拉只得封閉卡嘉的大腦。
一行人繼續尋找著方法,被諾曼人傳說中的“彩虹橋”幻象指引到偏遠的極寒海域,遇到了當年羅洛帶著國民避難的方舟,同時也被巴爾塔水軍的伏擊打了個措手不及。與格里姆森交戰之後,雙方終於暫時停手,卡嘉也勉強清醒過來。
最後,眾人終於抵達了“彩虹橋”,正是亞特魯在各種“彼得一激靈”的生死關頭才能進入,但每次回過神來又完全不記得的心像之島。島上獨居的失憶老人就是百年來一直等待時機吸收並消滅三將領的羅洛。亞特魯和卡嘉一起對戰取回三將領力量的羅洛和顯出精靈真身的里拉,最終勝利。大家也瞭解到了一切的真相:
古裡格誕生自人類的集體潛意識,是人類的負面情緒,它們影響了身為人類潛意識具象化的海王寶座,使其產生古裡格;而羅洛的暴虐以及催生三將領的能力,是由於其母身為首領夫人卻不能生育,從而走投無路向邪神洛特祈禱的後果(奸奇:拋開其他不談,你就說是不是給你實現願望了)。而人類本身有無限的創造力,卻因產生過度的負面情緒而被壓抑,以至於人類沒有和代表絕望和陰暗的古裡格抗衡的力量,只有少數人能覺醒瑪那(總結:相信的心就是你的魔法)。
寫了挺長,劇情大概就是這樣。說實話,到後期還是JRPG裡不算少見的問題:轉折太集中在某個部分。《伊蘇X》在這方面甚至都算是稍微好一點點的了,但還是讓我感覺最後兩章全是各種設定和關鍵轉折,而且關於海王寶座是幾乎一點負面暗示沒有,就成古裡格誕生的直接原因了。難道這就是“伏筆集中回收”?但玩過《破曉傳說》的我已經有了底線,比《破曉》強就行,感謝萬代南夢宮(樂)。
此時如果你立刻開了二週目,才會理解開場動畫裡摘錄於亞特魯筆記的話,大意是“人生來自由,但因為種種後天原因受到束縛,渴望自由,但其實他們隨時都能擁抱自由”,這大抵是一種callback吧,讓這個突然出現的,“追逐自由,鼓勵創造”的主題顯得不那麼突兀。
說了總體缺點,再提一個NPC。
奇怪的阿修雷
這是一個會上船參與航行的NPC,與其他人尋找藥材或者食材這種相對正經一點的委託不同,阿修雷的委託都是海洋生物觀察,而且都是要跑好幾個地方找來找去的任務。並且這個角色本身非常偏向傲嬌和熊孩子的屬性,可能會讓玩家感覺有些不舒服。但結合主線最後羅洛的話,阿修雷反倒是為數不多符合“想做什麼就去做”這個要素的角色(雖然也是隱藏自己的身份甚至性別,有話不好好說;但總不能讓小孩子上戰場,所以劇情裡最後靈光一現用出瑪那的NPC是心直口快的格倫),她的存在也算是合理了起來。只是你想做的時候能不能別讓我開船跑了,亞特魯喜歡看海豚但我不想折騰啊(悲)。
也許是主觀上的喜歡(被好兄弟矇蔽雙眼),我說不出太多缺點,接下來就該誇了。
卡嘉是我玩過的、寥寥可數的幾部時代較近的JRPG裡,塑造最好的女主角之一,不談角色本身設定是否完善或者複雜,除了《狂戰傳說》的薇爾貝特之外,我記憶中沒有誰的塑造能超越卡嘉,而薇爾貝特塑造夠好是因為她本身就是主角,一個人擔下男女主兩人的戲份,篇幅足夠。
《伊蘇X》也幾乎是如此,亞特魯本身確實沒什麼塑造,在我玩過的7、8、9代都是如此,他也不需要什麼塑造。甚至《伊蘇X》已經有一段專門提及亞特魯家庭和童年的劇情,提到他的父親是直到去世也沒什麼名堂的冒險家,兒時也因此飽受嘲笑和歧視(說起來,這一點和阿修雷還挺像的,可惜劇情裡沒給兩人更多共鳴的橋段)。
由於時間差得較多,我已經幾乎忘記了《伊蘇8》裡丹娜的塑造,但依稀記得我打完之後是認為丹娜值得更多的筆墨,可惜遊戲流程並沒有。不過丹娜的角色形象和設定確實是挺美好的,不知道以後還會不會有這樣的角色。丹娜給我的感覺是格調很高的角色,自我犧牲的女神;而卡嘉相對比較落地,而且感覺這種角色現在好像比較受歡迎,畢竟相對接地氣一點(大概)。
卡嘉的形象是由遠到近的,初見是在戰場上作為敵人,強大、冷漠;再見面是迫不得已的隊友,對普通人的生活生疏、對諾曼文化之外的一切都不適應;再之後是並肩戰鬥的兄弟,為了朋友和使命奮不顧身,即使冒著失控之後被族人和朋友殺死的命運也要打敗三將領、幫助亞特魯解開詛咒。
卡嘉的形象不是單面的,我們看到的是一個女戰士,但在日常部分,她是一個顯得有點沒常識的普通少女,會和其他女孩討論“什麼是可愛”;在她無法戰鬥時,也會顯出柔弱和需要依靠的一面,尤其是痊癒之後的清晨那一段動畫演出,充分地展現了卡嘉身為花季少女的魅力。正如所謂“假小子的精髓在於其展露女性要素的時候”,角色身上反差面的共存是其魅力所在,外貌和身份的反差、不同時刻表現的反差都是角色塑造的重點。

試著說點硬的——探索 解謎 戰鬥 關卡 養成 航海

探索和關卡這兩方面,從總體上來說,沒什麼新意(湊活過唄,還能離咋地.jpg)。如果要是拿《伊蘇9》比我都不太敢,9代白貓垂直跑牆其實還挺爽的。就是那幾件套:蕩藤蔓、透視眼、全圖看、玩滑板、前有隱藏道路這樣子。
還有這些瑪那動作
此外還有解謎中用到的分頭行動,在某些區域有渡鴉雕像,因為設定而被系在一起的亞特魯和卡嘉可以通過雕像暫時分開行動,就像是一個人玩《雙人成行》。
戰鬥是這次遊戲宣發時也提到的重點。以往七八個人的戰鬥隊伍縮減為兩個人,至少不用考慮人物屬性和動作模組再配隊了。相對來說,亞特魯傾向於血量傷害,卡嘉傾向於破盾。本作裡有許多敵人才用了經典的系統,破盾才能打血條。
而在8、9兩代精準閃避和精準防禦上演化來的,是搭檔模式和高速閃避。按住某個鍵會使得亞特魯和卡嘉同步攻擊,在這種情況下增加了新的主動技能但不能閃避,此時只要沒在做其他動作,都視為防禦狀態,防禦狀態累計復仇值能提升搭檔模式下特殊主動技能的威力;抓住時機可以彈刀或一鍵QTE,造成敵人硬直倒地或進行一次無法打斷的反擊,大部分攻擊都可以彈刀,但似乎只有敵人紅光蓄力的招式才能QTE;有些敵人會使用藍光蓄力,這種攻擊需要按住跑步鍵進行自動閃避,成功則進行特殊反擊,且也有可能發動QTE。只要掌握好時機,完全不吃藥也是可以實現的(很多人反映,只要用好戰鬥系統,一週目打噩夢難度也不難)。
那麼我玩得高不高興呢,只能說還行。體驗不好有一部分原因是手柄的按鍵。這代不是按住翻滾鍵進入奔跑,而是把兩個功能分開,而且還多了一個合作模式的按鍵,導致我一開始連左右搖桿按動都用上了還是手忙腳亂。最後發現閃避和奔跑雖然是兩個功能,但可以綁定在一個按鍵上(這合理嗎),問題才得以解決。而且多敵人同場時,有發動同時不同蓄力的兩種敵人,有時候就會硬吃一個(其實也可以凹一個主動技能來打斷)。
本作的特色養成系統是解放之路。隨著角色等級的提升(兩個角色等級和經驗值完全同步)會逐漸開放孔位,某些孔位解鎖後可學會技能,根據欄位等級的不同,可以放入不同顏色和功能的“瑪那種子”,如紅色是攻擊或破盾效率,藍色是防禦或生命上限,黃色是幸運或攻/防少量增加,此外還有黑色和彩色,黑色是大幅提升一項但犧牲另一項,彩色是全能力少量增加,每種顏色在某一段的數量又會激活不同的buff,根據需求選擇種子是系統的核心。簡單說,和《魔物獵人》系列的技能珠系統有一定相似度。
官網的介紹
這個系統的極致有可能是全插上彩色珠子,但我只玩了一週目,沒有刻意去刷,到後期是用黑暗種子和普通種子端水找平衡,體驗比較一般,說不出好壞來。
最後在這部分要說航海系統,也是另一個宣發重點,同時又是部分玩家不滿意的部分。這次的據點是一艘老舊的破船,商店、鍛造、藥劑、吃飯都在這裡,所以主角團要不斷投入資金和材料改造這艘船,在大地圖上的行動也是以開船的方式進行。船本身攻擊方式有普通、EX、特殊三種炮,普通和EX都是無限彈藥,特殊炮在單次戰鬥中有彈藥上限,三者都有裝填冷卻,其中EX炮最長,但有巨大威力,包括但不限於一次打廢一艘船的抵近射擊、同時打五個目標的追蹤彈、勝似龜派氣功的瑪那炮;普通炮只能進行數值上的升級;特殊炮傾向於特長和buff,比如吸附、減速、燃燒等。
船還有大幅提升移動速度也能撞擊敵人的瑪那巡航,以及能防護攻擊、穿越障礙區域的瑪那護罩。與瑪那巡航相匹配的機制是大地圖上的風區沿著風的路線前進能提升航速和瑪那巡航回覆速度。
海上會隨機出現紅色或紫色的警示區域,進入後觸發海戰,紅色區域正常海戰打敗即可,紫色區域海戰後還需要對旗艦進行跳幫戰,形式與操作角色戰鬥一樣,一般是打完三輪給一個寶箱,但基本都是非特殊道具。
將一切結合起來的是“奪還戰”,相當於8、9兩代的防守戰。
我覺得看官網介紹就能大概明白了
此外,海上還有商船和偽裝船。商船位置會隨著劇情推進而轉移,而偽裝船是固定的三艘,每一艘的強度都極高,是比劇情海戰難很多的存在。
總體來說,我的航海系統體驗還是不錯的,除了改裝船需要很多材料和被偽裝海盜追著打之外都還行。很多玩家覺得這系統純粹是延長遊戲時間,船又慢又難開、海戰不好打等等,我個人倒是不介意適當加入這種環節,我其實開船開得還蠻愉快。小時候玩過一點點的《刺客教條 黑旗》(大概一小時),但《伊蘇X》的海戰除了形式上之外,和我所接觸到的《黑旗》海戰部分區別很大,是在單個維度上簡化但增加了其他要素的海戰,如炮擊不需要精準的軌道瞄準、可以把視角拉得很高便於觀察之類。但總體來說,這是一個較慢的系統,前期確實容易讓人不耐煩。

其他

該狠狠地批判了(
首先犯下拖沓之罪的是技能熟練度系統,這個我每一代都非常不喜歡,能開修改器就開,絕不手刷,以前把技能綁定在武器上我還能理解,設定上是熟練了武器才能掌握技術,很合理;現在變成一個技能的熟練度刷滿才能領悟進階版本,好像也很合理。但我解釋這兩個合理不是要收回批判,我是想說我理解這個系統但不想接受。
其次也犯下拖沓之罪的是刷材料。後期武器強化和艦船強化起手就是幾萬金幣、幾百普通材料和幾十稀有材料,除非把強化都往後放,之前用技術彌補數值差距,否則只能定期開一下風靈月影。
最後犯下拖沓之罪的是刷等級。我幾乎打了所有的任務和島嶼,但不會刻意去刷,到一週目完結我還沒解鎖解放之路的最後一層,也就是還不到90級,相當於有一些孔位我享受不到,但事實上已經夠過主線了,只是打99級的隱藏boss(說是隱藏,只是地圖偏僻而已。順帶一提,這個boss比主線最終boss還強,是可以單獨給一個成就的程度,要稍微認真一點。如果想先熟悉一下,主線最後一章的地圖裡有和它相同動作模組但強度低很多的怪物,可以練習之後,最終boss戰前回頭再去)會有難度。那麼,是不是那部分其實沒什麼必要?我不好說。
總結來看,全是“刷”給了我不好的體驗,如果你也反感這一點,那確實要謹慎入坑JRPG這個門類。
昨天的有感而發
還有一點,遊戲裡某些較長的無互動演出的鏡頭很奇怪,總是在拉扯晃動,也許是想體現出海上航行的顛簸?但搭配上游戲內人物動作較慢和Falcom落後於時代的建模,就有一種劣質3D同人作品的感覺。幸好這種過場動畫並不算多。
劇情裡還有一些點挺有意思的,比如卡嘉媽媽從鎖鏈暫時化形成人之後問亞特魯想不想當女婿。亞特魯不願意的話我可以,我兄弟太香了(?),我太想進步了阿姨(
之後羅莎琳德聽到亞特魯被招婿之後還挺激動,卡嘉的家僕激動我還能理解,你跟著激動什麼,你不會喜歡亞特魯吧?
借用一下ac42549266的截圖,姐妹你來真的嗎(並不是)
總之體驗還是挺愉快的(有修改器的情況下),甚至有玩二週目的衝動。

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