文:乾貨遊戲鑑賞組—林靜言
“我腦中有很多想做的作品,但時間不夠”、“我想把更多的精力投入到全新作品而不是續集與重製版”、“我想到死之前想一直做遊戲,儘可能地通過遊戲實現更多的構想”。和一些漂亮話不同,香草社一直在用作品證明著這一點。而對於香草社這份熱情最好的回應,就是玩他們的遊戲。
不知不覺聖獸之王已經發售了將近五個月。2024年好遊戲一個接一個發售,日系角色扮演遊戲在今年尤為突出,聖獸之王的熱度也漸漸地趨於平穩,在這樣一個相對平和的討論氛圍下,不妨聊聊這款戰棋角色扮演遊戲(srpg)——《聖獸之王》的得與失,聊聊香草社。
作為香草社的招牌,聖獸之王的美術無疑是獨特且優秀的存在。無論是鮮明到一眼就能認出來是香草社出品的美術風格,還是大膽而又不失考據和細節的人物造型設計,又或者是與世界觀吻合的,上至遊戲ui交互,下至遊戲裡的料理的遊戲整體美術契合度。換而言之,在用眼睛能感受到的,”看“的一面,香草社一直都做得很好。光是料理,相信就有不少玩家和我一樣面對屏幕饞的流口水。但令人驚喜的是,《聖獸之王》在有著多達五十多位劇情角色作為可參戰兵力參與戰鬥的同時,每一名角色的造型都不會讓人感覺到”這個人和那個人長得好像“的重複性。(雙胞胎姐妹這種基於設定就應該設計得長得像的暫且不談)
與此同時香草社還為這五十多名角色都準備了相當多的文本對話,不僅在特定場合下特定的人物關係會觸發類似於彩蛋的對話,而且角色與角色之間都有個好感度系統,只要玩家讓他們在同一隊作戰,或者一起吃飯,好感度就會增加。
當這個好感度達到特定階段,就會觸發這兩名角色之間的兩兩對話,而前文也已經提到,聖獸之王存在著五十多位擁有好感度系統的角色,兩兩組合可搭配的總數,即便不計算也可以察覺到香草社為這些角色編寫的文本量有多大,即便海量的文本難以保證每一段對話的質量,但普通玩家一週目的體驗基本可以保證幾乎沒有重複的對話。為什麼是”幾乎“?因為我也無法確認在我沒有體驗到的對話中,會不會就恰好就有這麼幾段一樣的好感度情節。更何況這些對話還有著聲優的傾力演出,大大加強了渲染力和角色情感。
為了鼓勵玩家提高角色和主角或者其他角色的好感度,香草社給每一段好感度劇情都準備了”勳章“作為獎勵給玩家。而這個”勳章“,正是玩家擴充隊伍的重要資源。於是到這裡,又不得不誇讚《聖獸之王》看似簡單卻又動力無窮的玩法。
遊戲中玩家要扮演的是一名復國的王子亞連,最終目標便是一步一步解放被反派侵佔的領土,打敗邪惡的boss。遊戲的玩法也便是基於此設定,變成了一款srpg。
遊戲在一開始就把被反派侵佔的領土作為一張大地圖呈現出來,而主角便是從最初的一個小城鎮開始,探索周圍的區域,通過戰役解放一個又一個城鎮,慢慢擴大自己領土的版圖,不斷收入新角色,擴張自己的隊伍,直觀、簡單的變化讓玩家能夠看見自己在一次次的戰鬥中慢慢成長的樂趣和快感。
這套玩法下,還有諸多小系統來支撐玩家的遊玩驅動力。簡單舉個例子,玩家解放的城鎮需要物資來複興城市,而這些資源都在地圖各處都有著採集點,而採集物資的難度約等於沒有,這也為玩家在大地圖閒逛之餘提供了調味劑般的小獎勵。但城鎮復興的委託也會給予玩家獎勵,同時在玩家派出隊伍駐守後,玩家每在一場戰役中取勝,就會獲得額外的金錢收入。這些獎勵聊勝於無,但這套玩法在契合世界觀的前提下便會給玩家帶來“王子復國”的實感,相信在遊戲一開始,一個又一個城鎮和村莊的npc感謝玩家解放了他們生活的土地,玩家們很難不會有一種滿足感。
作為一款rpg,又怎能少了支線任務。《聖獸之王》的支線任務通常都和某名角色的入隊關聯,而收角色,就如同捕捉各種各樣的寶可夢一般,不一定強力,但非常想要得到。而這些支線任務穿插在大大小小的戰役中,大地圖的收集中,一定程度上豐富了玩家探索和戰鬥的樂趣。
於是《聖獸之王》的玩法乍一看只是簡單的王子復國不停地戰戰戰,但實際上手後卻沉迷其中無法自拔。遊戲中各種充滿代入感的小設定和正反饋以及遊戲本身親民的難度都功不可沒。
在大眾印象中,戰棋遊戲無疑是燒腦且硬核的。但《聖獸之王》恰好就是即便你是新人,也完全可以去嘗試的作品。和一些需要玩家不斷調整站位和技能釋放的戰棋不同,本作到了開打環節,玩家就可以放下手柄靜靜地看著兩批隊伍互毆就行,甚至可以直接跳過看結果。但這並不代表遊戲本身不具備深度。
聖獸之王的戰鬥樂趣,更多地集中在戰前的隊伍編排和技能編程。遊戲存在著四十二個兵種(不含轉職),各個兵種儘管有些存在著一些定位相似的地方,由於存在著兵種剋制和兵種的獨特用處,每個職業的差異化區分都足夠明顯。根據敵方陣容特性,編排出一隊充分利用己方兵種特點剋制對方的隊伍,便足夠玩家鑽研上許久,畢竟職業基數決定了玩家可搭配陣容種類的上限。在遊戲開荒的前中期,基本每兩三個戰役玩家就會解鎖新兵種的敵人,玩家必然要花上時間投入到對於各類兵種特性的學習。
不僅是隊伍的陣容搭配,角色的技能釋放順序都可以通過玩家來進行一定程度上的調整,也就是由玩家來決定這支隊伍的全自動戰鬥過程是怎樣的。每一名角色都有兩大類技能,分別為消耗AP點數釋放的主動技能和花費PP點數的被動技能。玩家可以通過調整技能先後位來決定角色釋放技能的優先度。每一個技能又都可以添加兩個特定條件來決定技能釋放對象的優先度。
舉個簡單的例子,近衛有個被動技能“斬草除根”會在戰鬥結束時會再次攻擊敵人,“戰鬥結束時釋放“這一條件無法更改,但是玩家可以通過添加”優先攻擊HP最低的敵人“來決定近衛優先攻擊血量偏低的角色,讓近衛這一被動儘可能斬殺角色而不是攻擊敵方前排。隨著角色的升級,技能也會越來越多,在和不同兵種組隊的情況下,也許某個技能釋放的優先順序就需要改變,又或者為了應對敵方不同的隊伍,進而調整技能釋放條件。更不用提遊戲中的裝備有也有一部分會賦予角色新的技能進而讓一些角色可以適用於許多不同的流派打法。
戰鬥一分鐘,編程兩小時就是聖獸之王遊戲樂趣的最好形容。為了讓玩家挖掘這套玩法,遊戲中還有”模擬戰“讓玩家自己的隊伍電子鬥蛐蛐,亦有競技場挑戰官方陣容或者其他玩家的隊伍。在遊戲前期,玩家隊伍編的好,越級挑戰也可以成為現實。
也許有路人玩家聽到這裡就覺得自己大概不太能勝任這款遊戲,但請不要低估香草社的溫柔,遊戲難度隨時可以更換,低難度使用官方默認的編程也無妨,何況遊戲即便是高難度也並沒有特別難;戰役按節點自動保存,失敗無需重:開局就送外掛20級騎兵老爺爺前期等級碾壓度過新手期;更何況還有各種強度超標的隊伍,對照玩家社區的攻略進行配隊的成本也並不高。
聖獸之王的戰鬥有趣就有趣在玩家既可以輕度遊玩,也可以深入鑽研這套玩法,同時以一場又一場戰役區分的戰鬥節點也非常契合掌機碎片化遊玩的特性,想要完全沉迷也有戰役之外的幕間和大地圖探索作為調味劑。
量大管飽的內容和簡單但行之有效的反饋機制讓玩家沉迷其中,但見仁見智的一點是,聖獸之王在第一章就把遊戲基本上所有的玩法都展現給玩家了,在後續的流程中,玩家也並不會解鎖什麼全新機制改變遊戲體驗,而開闢領土這樣一個重複性比較高的遊玩體驗,一旦在某個時刻讓玩家失去了樂趣,在後期就會覺得重複乏味,進而喪失遊玩的樂趣,如果把部分玩法或者功能拆分到後面幾張大地圖,固然前期的體驗是欠缺的,但能保證後期的新鮮感。不過這也僅僅是遊戲理念的不同,並不妨礙遊戲本身是相當有趣好玩的。
聖獸之王在得到了豐富海量的支線角色文本的同時,又失去了什麼呢?答案毫無疑問是正作的劇情和支線角色的塑造。在香草社過去的作品中,如《十三機兵防衛圈》,我們不難看到香草社對於劇本的敘述方式和構建一個複雜的謎題和巧妙地利用敘述詭計方面都是有著一定的水平,但很可惜不知是何種原因,聖獸之王沒能繼承到這些優點,劇情就是非常王道且非常簡單的王子復國記。
後期體驗重複、劇情平庸就是我所能想出來的《聖獸之王》的缺點了,其他方面本作無疑都在儘可能做得更好,在文章”聽“不出來的地方,聖獸之王的音樂質量也是相當在線的,契合世界觀的同時在不同的場景也都有相應的配樂,同時又動聽悅耳。
香草社毫無疑問是日本遊戲界的一塊瑰寶。暫且不提業界裡獨一無二的美術水平,我們回過頭來看香草社的歷代作品,2d橫軸實時策略遊戲《格林魔書》、橫板和風動作遊戲《朧村正》、動作遊戲《龍之皇冠》機甲懸疑文字冒險遊戲《十三機兵防衛圈》、再到現在的戰棋角色扮演遊戲《聖獸之王》,香草社一直都在嘗試新的遊戲題材和遊戲類型,在業界流行炒冷飯、推出ip系列新作,新ip發展並不理想的當下,香草社難能可貴地保持著一種業界少有的活力和大膽,這種精神讓玩家在遊玩遊戲時也感受到充滿著一種難以言表的熱情和生命力。
香草社的董事神谷盛治曾說:“我腦中有很多想做的作品,但時間不夠”、“我想把更多的精力投入到全新作品而不是續集與重製版”、“我想到死之前想一直做遊戲,儘可能地通過遊戲實現更多的構想”。和一些漂亮話不同,香草社一直在用作品證明著這一點。而對於香草社這份熱情最好的回應,就是玩他們的遊戲。