《死亡教堂》:一半動作,一半養成


3樓貓 發佈時間:2023-02-27 10:08:05 作者:lmkiny Language

挺久之前就已經在網上了解過了這款遊戲,因為它有著很惹眼的風格和設定——打鐵、中世紀著甲騎士、惡魔......這些元素拼在一起,就是一個活脫的“劍風催更信”以及“宮崎英高誘捕器”。在這之上,《死亡教堂》使用了更黑殘的設定,讓玩家成為操控血肉的死靈法師,與屍體為伴。雖然並沒有多麼新穎,但我確實吃這一套,這些東西可太酷了。

《死亡教堂》是一款格鬥形式的橫版動作遊戲,帶有養成與rogue元素。以架勢條為主的拼刀戰鬥很有趣,不同角色和動作模板數量也很多,探索期樂趣很高,但戰鬥深度較低,養成部分體驗不佳,也有很多影響戰鬥的bug。Steam售價54元,現處於搶先體驗階段。推薦喜歡一板一眼的“魂系戰鬥”以及劍鬥遊戲的玩家。

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遊戲主菜單

簡單但有趣的背景

由於還未全部完工,死亡教堂的流程中不包含任何劇情,只在每次打開遊戲時會有一段ppt式的配圖介紹。

玩家扮演的死靈法師是為惡魔收集靈魂的人類僕從,在長期的謀劃後,主角將惡魔困於教堂,迎來了能夠擊殺惡魔的機會。所以,在惡魔恢復力量前組建一支能夠清掃教堂的強力隊伍就是這個遊戲的背景。

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借鑑的背景

雖然這是一個極其簡陋的故事,短短百字的文本連更多的背景都沒法提供,但作為核心設定的操控屍體給這個遊戲帶來了很獨特的風格:屍體會不斷腐爛,想要保存就要抹防腐劑、骨骼受擊會擠壓磨損,需要不斷修復、回血要用肉向上補以及關鍵的要用敵人的屍體組裝出自己的戰士。這個設定引申出的一系列黑殘的相關設計讓這個遊戲極其特別,直白到令人感到不適,但又與劍風與魂的風格完全契合,雖然能吸引我,但絕不適合大多數人。

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畫面不太行,但盔甲夠靚

乾淨純粹的戰鬥框架

《死亡教堂》的戰鬥是發生在橫版房間內的格鬥solo,一方血量歸零則死亡退場,玩家與ai的角色性能與數值相近,是一個接近公平的戰鬥。

但在直觀的血量前,遊戲加入了很適合於劍斗的“架勢條”。如只狼般,捱打與格擋會讓自己的架勢條增漲,判定時間更短的完美格擋會增加對手的架勢條並回敬一個硬直。

這是一個很有趣的系統,弱化了“彈反”類操作的收益與虧損,鼓勵玩家主動嘗試且能頻繁複現,這便是隻狼爽快的原因之一。所以理所應當地,《死亡教堂》的戰鬥也能令人感到爽快。

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完美格擋會造成大踉蹌
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同時攻擊也會打鐵

在攻擊方面,這個遊戲選擇了很另類的方式。

對於格鬥遊戲來說,搓招似乎是必須,但《死亡教堂》的攻擊鍵只有一個。每個角色會擁有3個可替換的攻擊動作,而這些可替換動作會以“①→②→③→①...”的固定順序不斷通過這唯一一個攻擊鍵觸發,循環復讀,甚至於連簡單的“→+A”都不能組合。

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真正的輕擊按爛
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可以選擇將某個動作替換掉

攻擊方面可以說是沒有任何操作感,所以遊戲的重點放在了防禦上。

遊戲除移動外有6個按鍵操作:攻擊、大招、格擋、閃避、衝刺、翻滾中,有4個是用來做出防禦動作的。格擋能夠擋住所有普通攻擊、閃避躲開無法被格擋的突刺、衝刺拉開距離躲避aoe、翻滾應對無法拉開距離的情況。在“擇”上的正常設計還是表現出其格鬥遊戲的素質——由於對抗的是電腦,格擋由概率決定,搓招脫離了猜拳機制、敵人也沒有特殊機制,所以不需要搓招,很標準的減法。

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需要拉開距離的aoe攻擊
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佐德的大巴掌也能閃

所以將攻擊簡化為一個按鍵的《死亡教堂》的戰鬥框架十分簡潔:擋住或是躲開敵人的攻擊,抓住機會打他一下,直到把他打死。

取消了人的博弈和攻擊上的試探,《死亡教堂》的戰鬥是一個專注於基本功的純淨版格鬥遊戲。

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純粹的拼刀

不錯的rogue與養成

以15天為循環,在15天內,你必須組建起一隻足夠強的隊伍以擊敗boss。在這期間通過下地牢戰鬥收集各種材料的過程便觸及到了遊戲的rogue與養成部分。

由於屍體會不斷腐爛,所以大部分角色在幾次戰鬥後便會面臨著解體,雖然抹防腐劑能夠延緩這一過程,但通常來說這中道具會留給強力角色,所以,你的隊伍會面臨頻繁的人員更換,熟悉所有戰士的攻擊動作並找出值得培養的那個,並且在失去所有戰士之前保證屍骨與血肉數量充足會是最關鍵的步驟。

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每次戰鬥結束都會加腐敗度
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必須準備夠多的身體來滿足戰鬥

而由於遊戲沒有劇情以及關鍵道具的存在,所以關卡中的rogue部分存在感並不高——通過使用眼球探明地牢的隱藏信息,選擇有自己需要資源的關卡進行戰鬥——獎勵與敵人完全透明讓這個遊戲的規劃很簡單,收益完全可控,很難出現被某種材料憋死的情況。

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前提是你能打過
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鑰匙也要帶夠

在材料餘裕較大後,如何快速訓練出3個更強的戰士便變成了規劃的重點。

在取得一場戰鬥的勝利後,獲勝的那個戰士會獲得對應的經驗,並且獲得一次替換動作模組的機會,這便是讓戰士變得強力的主要手段:獲得經驗升級、以及換上更強力且好用的動作。

角色的等級上限為4級,提升等級的目的是開啟全部的4個裝備欄位,通過裝備防具,角色能夠獲得很多強力的額外屬性,對於性能相近的對戰雙方來說,一件紫裝帶來的提升幾乎等於耍流氓,4個有效裝備的加持會讓戰鬥簡單很多。

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在動作模組的更換上,所有動作都被以星級進行了排序,星級越高代表了傷害更高,但對於魂或格鬥遊戲來說,決定優劣的明顯不會是數值。

遊戲將出現的所有動作從兩個方面進行了分類:起手速度和移動距離。起手速度顧名思義代表了動作從準備到攻擊出現的時間,對玩家來說,敵人的起手越快就越難反應,而對電腦來說,玩家的起手越快,代表著被格擋的概率更低。移動距離則代表了攻擊範圍。遊戲中的出招順序是固定的,在出某一招時如果被打斷,下次進行攻擊依舊會重複執行這個動作,直到被完整打出,所以一套好的動作是極其重要的。

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字越多越厲害,邊轉邊騰空邊踢人

在起手和移動距離外,某些招式還會標註其他信息如旋轉、突刺、騰空等內容,它們都有著各自不同的功能性,如旋轉能防止電腦離開板邊、騰空能規避下段傷害、踢技無法被完美格擋等等,還有一些不會寫在邊上的隱藏屬性如低姿躲高段攻擊或是側身躲突刺等很細緻的內容。這些都在表示著這個只有一個攻擊鍵的遊戲的攻擊其實很講究,作者將這份講究放進了養成裡。

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好標準的低身位,可惜打的是我

被單調ai與數值破壞的玩法

在遊玩了6小時後,我發現已經基本掌握了穩定通關的方法:刷斥候與修女的動作,並配上加起手速度或減少電腦格擋幾率的裝逼,這個角色便能通過無腦攻擊的方式幾乎無傷擊殺包括最高難度boss在內的任何敵人。

極快的起手速度讓電腦即使打出完美格擋也沒法搶在我面前出刀,再加上各種踢技、突刺、多段攻擊,讓電腦一直苦於防守,直到架勢條被打空,而我能一直累計連擊數,傷害會越來越高。這樣的build直接破壞了遊戲的戰鬥系統,從設計層面撕碎了遊戲。這樣的情況並不少見,只要刻意去刷,起始資源足夠便能大概率復現。

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就算boss也頂不住
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斥候全遊最賴,踢得人盔甲開線

由於遊戲將高級電腦的難度直接反應在更高的閃避率上,所以在後期的普通對戰中正常攻擊的命中百分率可能只有個位數,對上持盾的重甲戰士更是滴水不漏,真正會出現叮叮噹噹打半天一滴血不掉的情況。但遊戲應對難度上調的辦法便是給裝備附上充足的屬性提升,對大部分加成如傷害、防禦、恢復速度來說這樣的加成沒有脫離戰鬥框架,可以接受,但加在出手速度上,便會出現即使被完美格擋出打硬直後勉強出刀電腦也判定起手不如你快,從而脫離戰鬥框架的問題。極難到極易只一步之差,遊戲目前在電腦難度與裝備上的設計實在是不能說好。

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直白地減概率的裝備

在這之外,遊戲還有很多hitbox方面的問題,兩邊互相打不著的情況經常發生,很頻繁地影響著體驗。

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劍穿了過去

總結

雖然有著一些問題,但《死亡教堂》依舊是一個玩起來很爽的遊戲,它的探索期很有趣,瞭解並掌握遊戲後讓自己不斷地無傷獲勝能夠獲得很高的成就感,而即使在你瞭解到遊戲的設計失誤後也能有一段純粹的養成爽快感,並沒有過多的缺陷。如果你喜歡它的美術風格、想要試試rogue“黑魂”,那這是一個值得一玩的遊戲。


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