作者:說書人Jerry
在今年六月份的Xbox遊戲發佈會上,公佈了一款由 3A 級畫面製作的回合制 RPG 遊戲——《光與影:33號遠征隊》。在之後的科隆遊戲展上,這部遊戲就給我留下了異常深刻的印象,讓人忍不住嘀咕:這群歐洲遊戲製作者們,居然真的鐵了心,要做一個味道如此純正的日式 RPG 遊戲。
開發這款遊戲的團隊名叫 Sandfall Interactive ,《光與影:33號遠征隊》也是他們開發的第一款遊戲。不過支持他們去做一款這樣遊戲的原因,可不是年輕人的衝動。事實上,團隊的骨幹幾乎都是來自於在育碧工作了數年的開發者。公司的創始人兼 CEO: Guillaume Broche 就曾有過來到上海育碧工作的經歷。
而這次《光與影:33號遠征隊》最新內部演示發佈活動的第一站,就選擇了 Broche 熟悉的中國上海。機核也有幸參與,得以一睹這款遊戲展露出來的新面貌。
來自法蘭西的浪漫幻想
《光與影:33號遠征隊》首先給我留下深刻印象的,就是它的美術質感和畫面表現。似乎在很長一段時間裡我們已經忘記了,曾幾何時,領先的畫面表現一度是以日式為代表的回合制 RPG 的美術標誌。而在今天,我們時常認為,高規格的畫面表現是動作類 3A 遊戲的標配。 Sandfall Interactive 工作室似乎有心想要復興經典 RPG 在畫面表現力上的榮光。
事實上,他們也確實做到了:在之前的各類預告中,我們已經看到過了繽紛多彩的水下世界;在而在這次的內部演示中,Guillaume Broche 又向我們展示了一個全新的小島。能夠看出,團隊為了場景的美術呈現花了巨大的心思:被薄霧籠罩的層巒,由實向虛呈現出一種朦朧的水彩畫質感。
而事實上,遊戲的美術風格靈感來自於19世紀末的「法蘭西的美好時代」。這是一個與英國的「維多利亞時代」較為接近的概念:工業革命帶來的成果與進步已經進入千家萬戶,而戰爭的陰霾還沒有籠罩歐洲。科技、藝術、文學都在當時的法蘭西迎來了一個突飛猛進的飛躍。《光與影:33號遠征隊》中呈現出來的,這種源於「法蘭西美好時代」的幻想風格,兼具了類似於蒸汽朋克一般的精巧細緻,與古典油畫中夢幻迷離的浪漫色彩,讓人大呼過癮。
將回合制的動作性拉到極致
初次見到這款遊戲的戰鬥畫面,可能會讓不少玩家聯想到《女神異聞錄5》,事實上也確實如此。這家工作室就像 ATLUS 一樣,嘗試用爽快迅速的反饋來給回合制戰鬥中加入十足的打擊感。只不過在實際的操作中,這款遊戲其實更多的借鑑瞭如《馬力歐與路易吉 RPG》這樣的遊戲,比如技能的 QTE 輸入與迴避。甚至在很多時候,我認為《光與影:33號遠征隊》中做出的改進,比它的那些前輩們要更加激進一點。
在我方回合時,除了可以釋放攻擊、技能與魔法之外,還可以使用手槍來瞄準射擊。只不過,與其他回合制 RPG 使用射擊時直接切換目標的方式不同,在《33號遠征隊》中,我們真的可以自由地瞄準敵人的任何部位。甚至遊戲明顯鼓勵我們,通過怪物的造型以及身上的發光體,去猜測「哪些地方可能是他們的弱點」。使用手槍直接攻擊弱點,就能夠在戰鬥中造成非常可觀的殺傷力。
而在應對敵方攻擊的手段上,本作的動作性也更加複雜。在敵人釋放的招式即將到來的那一刻,我們可以選擇是「防守」還是「迴避」。「防守」的時間判定窗口更大,但是無法完全迴避傷害;而「迴避」呢,雖然完美觸發的時機很短暫,但一旦全隊完美觸發,就能夠獎勵一次及時的反擊以及行動點恢復。在後續更高強度的戰鬥中,玩家們一定還會遭遇群體攻擊、多段攻擊。甚至某些特定的招式,還需要我們使用更加複雜的迴避技巧。這些設計,都毫無疑問在動作性上拓寬了遊戲戰鬥的複雜程度。
其實一直以來,也有一部分玩家非常反感於:在回合制遊戲中加入大量 QTE 的設計。在發佈會之後,我也找到機會,逮住了 Guillaume Broche 向他交流了我對 QTE 設計的擔憂。 Broche 非常自信地向我表示,至少在測試中,大家對於這個設計的反饋很好。“ QTE 設計的風險,並不在於它帶來的動作性本身,而是重複操作所帶來的乏味感。” 這是我們在交流之中所得出的一個共識。似乎 Sandfall Interactive 工作室有心用豐富的設計量,來時刻保持這套戰鬥系統給玩家們帶來的新鮮感。
高概念設定所帶來的疑問
等到明年我就33歲了,希望我能夠在33歲之前完成這個遊戲。
當有人問到:為什麼將遊戲命名為《33號遠征隊》時,製作人開玩笑版的這樣說到。
而事實上,《光與影:33號遠征隊》的故事設定充滿了一種高概念的質感。在這個世界中誕生了一名繪母,而在每一年甦醒的繪母都會在計石上寫下一個數字。等她寫到 34 所有年齡高於34歲的人類都會化作一縷煙塵消失。隨著數字越來越小,一代代的遠征隊們嘗試著去阻止這個災難的進一步擴大。而現在已經輪到33號遠征隊了,他們的生命也已經只剩一年。
在如此宏大的概念背後,我忍不住關心起了遊戲中角色們的具體故事。在之前的預告片中還展示出來了被扭曲的埃菲爾鐵塔、被橫空斬斷的凱旋門......這些意象都近一步增加了我的好奇心。而對於故事,Guillaume Broche 現在還是依然守口如瓶:“我們一直都在追求能夠營造豐富情感體驗的故事。既包括離別的悲傷,也有再次重逢的喜悅。而這個世界究竟發生了什麼?就期待玩家們在遊戲正式發售之後實際去體驗吧!“
尾聲:「傳承」與「自我」
這些年,隨著《星之海》《宿命殘響》這樣遊戲的大熱,也誕生了一種說法,叫做「歐美人做的 JRPG 」。面對這些遊戲,人們會肯定他們對於那些舊時代經典 JRPG 的再現;而有些人們也會更加審視他們的作品,是否能夠完美的還原那些經典的精神內核。
我想,即將於2025年發售的《光與影:33號遠征隊》,毫無疑問也是其中的一員。毫無疑問的,它也會被拿出來審視:你們做的 JRPG ,味道到底正不正啊?
但我想 Sandfall Interactive 的創作者們十分清楚的明白這一點。
我毫無疑問的是一個《最終幻想》系列以及《失落的奧德賽》的忠實粉絲。那些經典的 JRPG 深刻地影響了我。但我們要做的,並不是要完全再現一款那樣的遊戲。歸根結底,我們要做的還是一款屬於我們自己的角色扮演遊戲。
以上就是本次《光與影:33號遠征隊》前瞻的主要內容。
十分感謝,能有這樣一個機會直接接觸到遊戲的主創團隊。從我目前掌握到的內容來看: Sandfall Interactive 非常強勢地在各個層面復興了那種我們熟悉的回合制冒險體驗,但與此同時,他們十分清楚自己最終將呈現的是一款什麼樣的作品。
這讓我更加期待《光與影:33號遠征隊》正式發售的那一天了。