文:Along
看到標題,想必很多朋友 PTSD 都要犯了。2018 年 6 月 10 日貝塞斯達在 E3 遊戲展首次公佈《上古卷軸6》項目以來,至今已經過去了整整 5 年時間,期間幾乎沒有任何新消息流出,這塊大餅到底啥時候能吃上還真不好說。
哦,咱們也不能冤枉貝塞斯達。前段時間微軟就收購動視暴雪相關事項與美國聯邦貿易委員會在法庭上唇槍舌戰時,Xbox 部門主管菲爾·斯賓塞還真透露了一點相關內容。他說《上古卷軸6》至少是 5 年多以後的遊戲,這意味著最快也要到 2028 年才會發售。啊這……少男少女們真要等成“老東西”了!(惱
這時候沒接觸過《上古卷軸》系列的朋友要問了,不就是開放世界 RPG 嘛,如今替代品遍地都是啊,哥幾個犯得上死磕一個 IP 嗎?對此,我想說似乎、好像、還真找不到代餐和平替。藉此機會,不如咱們就來聊聊這個早已封神的遊戲系列,看看它究竟從何而來以及魅力所在。
所有故事要從一位搞通信的技術老哥說起
時間回到上世紀 80 年代,克里斯托弗·韋弗(Christopher Weaver)就讀於霍巴特和威廉史密斯學院,上學期間他就展現出驚人的行動能力,幫助完善了校園廣播和電視演播室等設施。這位老哥由此認識到自己的天賦,隨後便創立了一家技術公司,專門從事開發航空模擬訓練器。
幾年後,求學的腳步把 韋弗 帶到了哥倫比亞大學攻讀研究生。隨後,他被美國廣播公司聘用,隨即充分展現了自己的超強技術力,後來甚至被任命為國會通信和技術小組委員會的總工程師。這個階段他做了一些“小事”,比如打破了行業巨頭對電話技術的壟斷。
這位看似“高大上”的成功人士原本與電子遊戲沒啥關係,但緣分這玩意兒往往就是這麼神奇,工作期間有同事給 韋弗 介紹了這一娛樂手段,起初他還覺得無聊,但“真香”總是來得很快。自小行動力 Max 的老哥自然不會滿足於體驗,一段時間過後,他開始設想通過結合物理元素,創造出更現實的遊戲玩法。
說幹就幹,韋弗 找到幾位志同道合的朋友開始研究物理引擎,可以說從這一刻開始貝塞斯達已經初具雛形。其間如何攻克技術難題咱們不得而知,但最終一款名為《Gridiron!》的足球遊戲問世,真實物理效果是其最大賣點,藉此我們或許就應該預見貝塞斯達未來鍾愛搞引擎的路線。
開公司對於 韋弗 早就不是什麼新鮮事,如今有了《Gridiron!》這部作品,貝塞斯達也就於 1986 年順利誕生!Bethesda Softworks 這個名字來自於公司成立的馬里蘭州貝塞斯達鎮,當下階段的主要成員只有 韋弗 和一位名叫 朱利安·勒菲(Julian Lefay)的丹麥程序員,玩家朋友們大概更熟悉他的另一個名字“上古卷軸之父”。
《上古卷軸》系列最初的設想並不是一款RPG
《Gridiron!》最終談不上大賣,畢竟足球遊戲當時並沒有那麼多擁躉。不過本作卻被北美大廠 EA 看中,隨即與貝塞斯達合作開發了另一款名為《John Madden Football》的作品,物理引擎就是使用了 韋弗 他們的研究成果。
隨後幾年貝塞斯達在體育遊戲領域頗有建樹,足球、冰球、曲棍球均有涉獵,當眾人以為他們將要深耕單一類型的時候,年輕人們帶來了不同答案。
上世紀 90 年代《龍與地下城》還遠不像如今這般火爆,但貝塞斯達的員工已經每週都會舉辦一場劍與魔法的大冒險。這款傳奇桌遊 IP 令他們如痴如醉,顯然這也為《上古卷軸》的誕生埋下了種子。
1991 年,韋弗 經過一番遊說拿下了《終結者》改編版權,貝塞斯達也開發了他們的第一款非體育類遊戲——《終結者》。恰逢《終結者2:審判日》上映,這款的動作角色扮演遊戲無疑又把貝塞斯達捧上了新高度。
這時 韋弗 意識到,或許是時候讓那顆種子發芽了。多年來貝塞斯達創造了一套成熟的物理引擎,從而擁有諸多實用工具,《龍與地下城》的啟發著他們在角色扮演領域來應用這些“神兵利器”。
最終這個新項目由核心元老 朱利安·勒菲 牽頭開發,公司主力設計師 Ted Petersen 和 Vijay Lakshman 參與其中。值得一提的是,在本作開發過程中,如今大名鼎鼎的 陶德·霍華德(Todd Howard)也加入了貝塞斯達。
當時的陶德哥哥還只是貝塞斯達小迷弟,學生時代多次“申請入隊”都遭到拒絕。不過好在最終得到了回報,陶德的堅持打動了公司高層,隨即成功入職,並且參與到那款神秘新作的開發工作之中。
言歸正傳,起初貝塞斯達想要開發一款模擬中世紀角鬥士戰鬥的作品,通俗點說就是畫風寫實的格鬥遊戲。但隨著開發進程推進,這幾位傳奇設計師越來越不滿於現狀。
本來遊戲大綱就是玩家挑戰一個個城市的角鬥士,那麼為什麼不在此基礎上增加點兒支線故事呢?說幹就幹,一通折騰之後遊戲樣貌已經截然不同,最終格鬥遊戲已經無法概括這款作品,大量的角色扮演要素、支線任務和地下城探索成了主要賣點。
由於一再往裡添加“私貨”,這款遊戲沒能趕在 1993 年聖誕假期前發售,這對於那個年代來說基本等於錯過了最佳宣發窗口。最終 1994 年 3 月終於搞定一切壓盤發售,遊戲定名為——《上古卷軸:競技場》(The Elder Scrolls: Arena)。
以那個年代的視角審視,本作諸多設計非常超前。第一人稱視角的動作遊戲十分新奇,WASD 移動、高分辨率和鼠標控制更是易於理解,降低了上手門檻。巨大的地圖分為九個省,世界裡充斥著許多種族和地形地貌,甚至還有晝夜循環系統。再搭配上豐富的主支線任務、冷兵器近戰、魔法、道具甚至自定義人物,RPG 要素絕對稱得上一應俱全。
儘管質量上乘,但實際發售後初代《上古卷軸》卻讓貝塞斯達遭遇了前所未有的困難。包裝封面上穿著暴露的女戰士,引起了不少爭議,再加上錯過了最佳宣發窗口聖誕假期。本作最初的銷量成績非常難看,遠遠比不上自家的《終結者》系列。以至於發行商都建議貝塞斯達再想想辦法,看看能否扭轉頹勢。
據設計師 Ted Petersen 回憶,當時主創團隊覺得都自己搞砸了,這種銷量簡直是導致公司倒閉的災難。
然而,今天的我們自然知道,貝塞斯達最終並沒有倒閉,而《上古卷軸:競技場》也成為傳奇系列的開端。
經過一段時間發酵,遊戲質量還是最硬的銷售保障。玩家們認識到這款 RPG 豐富的元素和龐大世界觀,優質手感更保證了 gameplay 部分足夠有趣。於是口口相傳之下,銷量成績居然有所回升。
看到死灰復燃的苗頭,公司老大兼終極生意人 韋弗 意識到扭轉局勢的時機到了。最初《上古卷軸:競技場》分為 CD-ROM 版和軟盤版,1994 年末貝塞斯達推出了特殊的豪華版,其中包含修補到最新版本的遊戲本體,此外還隨盒贈送印有地圖的鼠標墊,以及一本詳細的說明書或者說攻略籍。
後來的故事就是絕地翻盤,豐富的遊戲內容和實體周邊大幅拉動了銷量,苛刻的媒體也意識到這是一款令人著迷的作品。最終《上古卷軸:競技場》榮獲當年《電腦遊戲世界》雜誌的年度角色扮演遊戲獎等多項殊榮,正如當時的媒體評測員所言:“雖然本作在角色扮演領域沒有什麼革命性的創新,但它所構建的龐大幻想世界令人嘖嘖稱奇,而豐富的任務系統則遠遠超過了競爭對手。”
如今再評價《上古卷軸:競技場》已經沒有什麼意義,它的成就早已無需任何人為其塑金身,而《上古卷軸》系列的傳奇也由此拉開了序幕。
滿地BUG的“光榮傳統”從《上古卷軸2》開始
你我都清楚,假如一款作品獲得了成功,接下來自然要儘快推出續作,榨乾用戶口袋裡的小錢錢。韋弗 也沒有跳出商業定律,大手一揮《上古卷軸》續作在初代發售第二年就已經立項。
公司內部資源傾斜也十分明顯,朱利安·勒菲 繼續擔任製作人,前代設計師 Ted Petersen 也將回歸開發工作,咱們的陶德哥哥終於也從小迷弟變成了設計師之一。
開創系列自然很難,但續作往往是難上加難。幾位設計師考慮保留前作豐富的 RPG 要素,同時利用龐大世界觀講述更有傳奇色彩的故事。為此他們從多部科幻、奇幻小說中取經,最終決定讓主人公以自由之軀,探索一片前所未有的巨型世界,旅途中利用劇情任務進一步加深玩家沉浸感。
這些想法已經十分偉大,但最終成績還是出乎所有人意料。祖傳的強大物理引擎支撐起了上述偉大設想,利用程序生成大量景觀,由此構架起了一片真實大陸。遊戲地圖面積約為 6.2 萬平方英里,這放在如今也是一個誇張的數字。實際上這款續作多年來保持著最大遊戲地圖的記錄,直到近年《無人深空》才把它擠到了第二位。
除此之外,前代已經擁有的角色自定義系統,如今也更加完備。新增的職業創建系統,則為玩家提供了掌控角色成長、學習更多技能的玩法。
相比初代遊戲發售時的忐忑,這款續作耗時 3 年多,最終在 1996 年 8 月 31 日發售時,所有開發者都顯得信心滿滿!它的名字也極具個性——《上古卷軸2:匕首雨》(The Elder Scrolls II: Daggerfall)。
可惜,才氣滿滿的創作者往往容易忽略現實因素。本作包含 15000 個城市、城鎮、村莊和地牢供玩家探索,而對於一個龐大程序而言,穩定性才是最難克服的問題。
別說上世紀 90 年代,哪怕如今也沒人能保證巨型地圖中沒有 BUG。不信?你看看隔壁 CDPR 的《賽博龐克 2077》,大概就能理解我在說什麼。
起初一切都還是穩中向好,據說貝塞斯達最初只製作了大概 12 萬份遊戲,而兩天內各地就售出了超過 10 萬份。萬人空巷!恐怕不算誇張的表述。但由於技術限制,《上古卷軸2:匕首雨》發售後幾乎所有玩家都遇到了或多或少的問題和 BUG,前代積累的濾鏡完全不足以抵消這些負面體驗。
漸漸地,玩家口碑和媒體評價也呈現出兩極分化的趨勢。一方面媒體認為本作並不完美,但革命性的龐大地圖、高度自定義角色、職業創建等要素,對後世的影響不可估計。實實在在玩遊戲的玩家們則認為,當下貝塞斯達沒有提供一款運行良好的遊戲,我們的體驗非常糟糕。
儘管貝塞斯達想要盡力挽救,但當年推出補丁和優化遠不像現在這般容易,最終《上古卷軸2:匕首雨》也沒有變成設計師們夢想中的樣子,而這家傳奇公司的好運氣似乎也走到了盡頭。
兩款外傳以及貝塞斯達壯士斷腕般的轉生
商業成績上《上古卷軸2:匕首雨》肯定不算差,畢竟有初代珠玉在前,一經發售玩家們幾乎就把製作好的遊戲搶購一空,但代價卻是貝塞斯達的信譽,或許還有壽命……
由於 2 代口碑不佳,公司老大 韋弗 一個頭兩個大。至於怎麼贏回玩家的心,自然是推出更多好遊戲。再耗時 3 年開發正傳作品已然來不及,而遊戲引擎經過迭代已經非常成熟,只要縮減作品體量,想必就能穩定運行了吧。於是,短平快的外傳幾乎就成了唯一選擇。
幾位設計師緊急開工,貝塞斯達僅用了不到 1 年的時間就開發完成《上古卷軸》系列的第一款外傳《上古卷軸:戰鬥神塔》(An Elder Scrolls Legend: Battlespire),最終於 1997 年 11 月 30 日正式發售。
本作拋棄了龐大地圖和探索要素,專注於戰鬥體驗,某種意義更接近於初代《上古卷軸》設計時的格鬥遊戲樣貌。在整個遊戲中幾乎沒有劇情向的 NPC,同時也刪除了購買物品、收集資源等等機制,新加入的多人模式則彰顯了貝塞斯達想要改變的決心。
可惜,或許是引擎更新速度過慢,而素材建模越來越細緻。即便盡力縮減了大量內容,《上古卷軸:戰鬥神塔》發行時仍然有不少 BUG。此外,單調的玩法也不能吸引吃慣了正傳大餐的玩家粉絲,最終可謂是口碑、銷量大敗而歸。
一部外傳的失敗不足以打垮貝塞斯達,當年同步進行的還有另一款名為《上古卷軸:紅衛》(The Elder Scrolls Adventures: Redguard)的作品。儘管同樣是外傳,但本作開發耗時卻是“戰鬥神塔”的兩倍之多,於是這款 1998 年 10 月 31 日發售的遊戲,玩法上再次大幅變化。
“紅衛”放棄了系列經典的第一人稱視角和自定義角色,它進一步約束了玩家自由度,利用既定角色講述一段線性故事。
看起來貝塞斯達確實在探索《上古卷軸》這個 IP 的可能性,但拋棄自己的長板絕對不是什麼好事。這款第三人稱作品同樣失敗了,玩家根本不在乎創新與否,好不好玩才是關鍵!
兩款外傳接連暴死,直接導致了貝塞斯達現金流斷裂,資金週轉困難。面對幾近破產的惡劣情況,哪怕是傳奇設計師們也已經很難用作品逆轉乾坤,我們的“上古卷軸之父”朱利安·勒菲 於 1998 年之後離開了貝塞斯達。
韋弗 作為公司掌權者此刻自然也是焦頭爛額,但自小行動力 Max 的他卻沒有選擇直接兜售公司跑路。(PS:反觀現如今的動視暴雪……)
幾經考慮,這位成功人士決定壯士斷腕、破釜沉舟,他找到合作伙伴成立了一家名為 ZeniMax Media 的新公司,隨後將貝塞斯達收為子公司。2001 年更是將公司內部的兩個部門拆分為獨立運營,Bethesda Softworks 負責發行和出版工作,而新成立的Bethesda Game Studios 則負責後續的遊戲開發。
韋弗 作為一位深諳商業之道的老闆,通過上述舉措成功拉到了更多投資和現金。不管是為了個人利益或扭轉乾坤的成就感,實際上貝塞斯達確實因此轉危為安。
可惜,外來資金的湧入也分散了 韋弗 的話語權,儘管依然是名義上的創始人,但職位卻從 CEO 變成了首席技術官。幾年後,這位開宗立派的成功人士也離開了自己創立的公司。
自此,1986 年誕生的貝塞斯達失去了自己的父親 韋弗,而“上古卷軸之父”朱利安·勒菲也早已拂袖而去。曾經那個憑藉激情和創意開發作品的“小作坊”不復存在,剩下的只有一班優秀成熟的開發者,以及摸著市場規律和玩家喜好過河的商業遊戲公司。
《上古卷軸3:晨風》代表著貝塞斯達絕地翻盤!
老闆與傳奇設計師的相繼離職不可謂不傷痛,幾經波折生活總歸要繼續。貝塞斯達意圖穩住陣腳,急需一款優質作品挽回玩家的心。於是當年那個小迷弟扛起了大旗,陶德·霍華德憑藉之前的工作經驗升職製作總監,他馬不停蹄準備開發一款更加完美的《上古卷軸》系列。
實際上,《上古卷軸3:晨風》(The Elder ScrollsIII:Morrowind)在公司內部早已立項,但多年來人員結構動盪加上外傳的開發工作,導致本作一直處在概念階段。陶德上位之後,該項目才正式進入開發階段。
由於 2 代遍地 BUG 的失敗經驗,“晨風”不再以“大”作為賣點,轉而希望用全新的 3D 引擎加強遊戲畫面,曾經充滿鋸齒多邊形的人物建模已經無法抓住受眾,提升畫面質感刻不容緩。
除此之外,開發過程中陶德與設計師們還加入了一個開放式的編輯器。到這裡,各位應該清楚“玩家幫貝塞斯達做遊戲”從何而來了吧。“晨風”中我們可以自己製作新的任務、劇情甚至地圖,由此大幅增加遊戲的可玩性。
貝塞斯達增加了三倍的人手,經過緊鑼密鼓的開發,《上古卷軸3:晨風》最終於 2002 年 5 月 1 日正式發售。值得一提的是,此前貝塞斯達兩部分獨立運營的決定也產生了收益,儘管還有外部發行商幫助,但貝塞斯達的員工們自信沒人比自己更懂這款遊戲,因此發行同事火力全開宣發勢頭不可謂不猛烈。
遊戲本身的質量也無需多言,一經發售玩家和媒體就給出了大量讚譽。不過開發期間極為重視的編輯器系統卻被部分媒體吐槽為雞肋,他們認為利用玩家自制 mod 是一種投機取巧的行為。千禧年前後開發 mod 的玩家大多是核心用戶,因此 mod 遠不像如今這般開源普及,所以這在當時最多算是無功無過的設計,不過未來我們就能看到陶德哥哥的深謀遠慮。
除此之外,本作是該系列首次登陸 Xbox 平臺,事實證明這也是陶德的一步好棋。咱們先不聊如今貝塞斯達已經被微軟收購,截止到 2015 年《上古卷軸3:晨風》超 400 萬份的銷量中,有至少 200 萬份來自 Xbox 平臺,這對於一款肩負著“救世”屬性的作品來說,無疑非常重要。
《上古卷軸3:晨風》也是該系列首次引入資料片概念的作品,2002 年 11 月 6 日的“審判席”以及 2003 年 6 月 5 日的“血月”,大幅延長了遊戲壽命,玩家每隔一段時間就有新內容討論,對於 IP 知名度有益無害。
相信 3 代也是很多中國玩家首次接觸到的《上古卷軸》,本作由天人互動引進國內,正版雖然在當時不算普及,但盜版盤絕對流傳甚廣。拋開盜版的對錯不談,至少咱們終於有機會接觸到《上古卷軸》這個 IP,這在當年無疑是幸事一件。
說到這兒,其實“老滾”的梗也是由此而來。《上古卷軸3:晨風》中包含大量的文本內容,天人互動沒有足夠人手逐步翻譯,所以在引進時大量機翻內容鬧了不少笑話。
網絡傳言稱天人互動將“上古卷軸”也錯譯成“老頭滾動條”,實際上這個錯誤是出自網絡論壇上某個玩家自制的非官方翻譯。但“老滾”梗確實非常搞笑,久而久之中國玩家也習慣了這種戲謔的叫法,以至於流傳至今。
邁向神作門檻的《上古卷軸4:湮滅》
從 3 代開始就不難看出陶德·霍華德放棄了一味“大”的路線,細膩精緻的畫面與言之有物的世界,變成了抓住玩家的關鍵設計。設計思路收穫讚譽,那自然是要繼續走下去。
《上古卷軸4:湮滅》(The Elder Scrolls 4: Oblivion)的開發工作在 3 代發售後沒多久就已經開始,陶德這次決定將真實感進一步提升。構成世界最重要的元素是人,換算到遊戲裡就是 NPC。3 代呆板的角色對話為人詬病,於是貝塞斯達針對角色行為的隨機性開發了 Radiant AI 系統。
該系統絕對是成功的關鍵因素,“湮滅”中的 NPC 被設計得更具人性。他們會針對玩家行為做出不同選擇,而並非是呆板的、既定的腳本。雖然人工智障引起了諸多樂子,但不可否認該系統也保證了“湮滅”的可玩性。
正如前文所說,搞畫面質量是陶德哥哥的執念。“湮滅”開發過程中便經歷了一次引擎升級,Havok 物理引擎帶來的高動態範圍照明,保證場景真實度提升的同時,角色建模也更加活靈活現。
《上古卷軸4:湮滅》耗時 4 年多,最終於 2006 年 3 月 20 日正式發售。本作延續系列開放世界大地圖的傳統,玩家可以自由地在世界中遨遊。這次除了 PC 和 Xbox 平臺,遊戲還開發了索尼 PS3 版本。
客觀上來講,“湮滅”沒有 2 代那麼廣闊的開放世界大地圖,NPC、支線任務數量也比不上 3 代。但取而代之的是 NPC 行為邏輯更有意義,任務文本更加文學化,當你沉浸在遊戲裡好像同時讀很多本奇幻小說。這種遊戲體驗無疑是優質且有趣的,玩家也是用腳投票,“湮滅”同期銷量超過 3 代接近 100 萬份就是最真實的遊戲評測。
值得一提的是,陶德埋下的編輯器系統也已經開花結果,“湮滅”中提供了更加詳細的編輯器和 MOD 支持,因此玩家社區中開始湧現出大量高品質 mod。LSP 的力量不容小噓,那些美麗女角色引誘著宅男朋友前來體驗。小作家們甚至還利用 mod,在遊戲裡講述自己編寫的劇本故事。可以說優秀的玩家社群也是《上古卷軸》成功的重要因素之一。
遊戲發售後玩家熱情空前高漲,此時推出 DLC 的聲量自然不小。陶德沒有選擇推出海量 DLC ,他繼續著自己的大型資料片計劃。2006 年 11 月 21 日首發 PS3 平臺的“九騎士”發售,一年之後資料片 2“戰慄孤島”也終於問世。
本體+兩部資料片成功地將 RPG、冒險和動作遊戲融合在一起,“湮滅”可以說是截止到目前為止各類元素最多一代《上古卷軸》。直到那款名留青史的神作出現……
12年前的《上古卷軸5》直到今天也不過時
根據以往的慣例,貝塞斯達應該緊鑼密鼓開啟續作開發工作,不過期間收購《輻射》系列開發商 Interplay 公司並製作《輻射3》耗費了 3 年時間。於是,《上古卷軸5:天際》(The Elder Scrolls V: Skyrim)的開發從 2008 年才全面開始。
這次的開發團隊超過 100 人,陶德·霍華德繼續擔任遊戲總監,遊戲引擎改用製作《輻射3》的 Creation Engine。為了讓開放世界更加真實可信,製作人員會在程序生成大致景觀之後,再手動進行調整和設計,就像小石匠捶打璞玉那般費力。“天際”裡還包含超過 200 個主支線任務,每個 NPC 都在用自己的故事完善著開放世界的可信度。
除此之外,陶德哥哥繼續汲取前代教訓。“湮滅”中 NPC 雖然也會通過 AI 展示不同性格,但玩家與其對話時時間會暫停,鏡頭聚焦於角色面部。儘管強調了文字敘述,但卻讓人難以看清肢體語言。
《上古卷軸5:天際》一改這種僵硬的邏輯,玩家和 NPC 可以實時進行交互,搭配 70 多名配音演員的傾情演出,玩家完全可以將每個 NPC 都看作活生生的“人”。
經過 3/4 兩部成功作品,彼時的貝塞斯達早已從資金鍊斷裂的泥潭中走了出來,否則也不會家大業大到收購《輻射》系列。於是,《上古卷軸5:天際》於 2011 年 11 月 11 日滿懷信心的正式發售了。
本作內容深度上是當之無愧的一代傳奇。遊戲背景設定與世界觀構架上甚至可以與《魔戒》相媲美,Gameplay 部分上也足以稱作是 RPG 的標杆。其獨特且成熟的開放世界玩法處於天花板地位,可以說市面上幾乎找不到替代品。
可惜,典中典的祖傳 BUG 問題再次出現。哪怕是經過多年的技術進步,仍然沒人能保證一款大型開放世界遊戲沒有 BUG。好在如今互聯網高速發展,利好於補丁推送,版本升級已經無需再耗費那麼大精力。貝塞斯達積極解決了諸多技術問題,並通過補丁改善整體遊戲玩法。最終本作趨於穩定,保住了好不容易恢復的玩家口碑。
發售首日 Steam 在線人數超 23 萬人,截止到今年 6 月,本作已在全球售出超 6000 萬份。看看“天際”中的各種梗流傳多廣,你就明白究竟它究竟多受歡迎。例如:“我曾經像你一樣是一個冒險家,直到我的膝蓋中了一箭。”、龍裔之歌低沉雄厚地吟唱、Far Horizon 的旋律…….
至於獎項,《上古卷軸 5:天際》更是拿到手軟,它就是一部必須被寫進遊戲史的作品。否則多年來,除了“黎明守衛”“爐火”“龍裔”三部大型資料片之外,也不至於每每推出重置版、特別版、十週年紀念版都有大量玩家“再來一份”,甚至就連心血來潮推出的 VR 版本,都能在金搖桿獎攬下“最佳VR遊戲”,《上古卷軸 5:天際》的含金量不言而喻。
這種級別的作品,你讓我去找代餐,究竟哪裡才能找到啊?
耐心等待遙遙無期的“老滾6”
《上古卷軸 5:天際》之後,貝塞斯達的名聲可謂響徹遊戲界。於是 2020 年咱們的 Rich man 微軟,花費 75 億美元正式收購了其母公司 ZeniMax,這不禁讓人回想起當初創始人 韋弗,金蟬脫殼將貝塞斯達拆分併入母公司的情況。
當然,兩件事的性質與結果完全不同,至少包括陶德·霍華德在內的工作人員,這次大概不必再為資金鍊擔心了。
既然如此,哥幾個真別讓玩家們等待太久。回看“天際”已經是 10 多年前的遊戲,距離《上古卷軸6》正式官宣也整整 5 年時間。儘管貝塞斯達 2014 年還推出了 MMORPG 網遊《上古卷軸OL》,但它始終不是那款萬眾期待的正統續作。
如果你問《上古卷軸6》是否會像 Xbox 主管所言:2028 年附近發售。那我只能說,各位最好祈禱貝塞斯達和陶德哥哥的《星空》平穩落地,如若不然再多修幾年 BUG,咱們真就有生之年再見了......
好啦,關於《上古卷軸》的故事到這裡暫時告一段落了。不知道你第一次接觸的第幾代遊戲呢?如果覺得我們做得不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~
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