總覽
1. 地圖總體結構分析
2. 總體戰鬥空間分析
3. 地圖分區,掩體分析和信息覆蓋
地圖總體結構分析

總體上看,關卡由兩個8字型組成,並且首尾相連,鼓勵移動,轉點和提供戰略選擇
總體戰鬥空間分析
按照關卡分區分成不同地區(A要道,A彎道等)
本文將以A區為例子,從進攻方和防守方的視角分析有關空間(上圖中左邊的8字型)

1. 藍色為進攻方視角,紅色為防守方視角
2. 圓圈處為T字型路口,將180度槍線拆分成了兩個
3. 箭頭處是斜線,降低了搜點成本,鼓勵進點和遠距離交火
4. 白色箭頭是交戰面,A彎道作為側翼路線連接到防守方後點,增加進攻方策略,同時側翼進攻時防守方會被趕到A包點內或後點
5. 所有的阻塞點不會對著直道,而是在直道的側面,方便要穿過阻塞點的玩家做好準備。且如果阻塞點對著大直道的話對守方優勢太大
地圖分區,掩體分析和信息覆蓋
1. 要清楚的是,掩體是鼓勵玩家停留位置的設計,比起交戰面的中間,玩家會更喜歡在掩體和牆體後逗留。
2. 同時,所有的掩體和牆體將分區分隔開,絕大多數視線最多隻能橫跨兩個區域,超過三個區域的話將視為鼓勵遠距離交戰(鼓勵狙擊槍使用的地形)並且會避免出現小的夾角,一般放置於交戰面處
3. 並且在大部分的90度拐角旁邊都有靠牆掩體,除了大幅阻隔拐角後的視線外,還提供對拐角後的觀察用的掩體和鼓勵玩家拉出去在一個比較危險的位置對槍。而暴露在交戰面無疑是風險較高的行為(超絕靜步幹拉),也就側面鼓勵了玩家用技能與這些“窗口”(門,路口,阻塞點等)交互。當然窗口本身也鼓勵交互。總的來說就是通過不鼓勵玩家在橫跨三個地區的遠距離架槍,鼓勵玩家拉槍到交戰面戰鬥來鼓勵技能交換
4. 在瓦這個遊戲中,每一個通路,每一個拐角,每一個路口都可以視作一個“窗口”,所有的技能都是如何於這些窗口或者牆體交互。
本文繼續以A區為例,從雙方視角開始,逐個點位分析其視角,信息覆蓋和掩體分佈對遊戲的作用:
在下圖中,紅圈代表可能會出現敵人的信息點位
防守方路線A:

在這個點位,沒有左邊或者右邊的掩體的話,A小徑和A小路將暴露在守方重生點附近,對掃除後點的攻擊方人員不利,也對回防的防守方人員不利。



在以上路線,沒有右邊這個box的話,後點人員將直接看得到A彎道人員
在這個A小路的走廊中,有兩個掩體box和一個阻塞點,每個掩體都有兩個作用:
1. 防止該空間一眼就看光,沒有博弈空間
2. 提供停留架槍位置

在這個阻塞點,右邊的box將A彎道的角變成了盲區,需要到點內後排查的點

1. A彎道的盲區還是看不到的
2. 右邊box提供了包點內的掩體架槍位置,同時隔絕了阻塞點的槍線,使得防守方不能在A小路橫跨三個地區架到A要道


在包點(衝突點)的交戰面(不鼓勵逗留的位置)內,有最多五個可能出現的槍線,鼓勵玩家快速移動到下一個掩體。
前方斜的掩體創造了兩個可能出現的位置,右邊的弧線加box也創造了一個掩體

右邊的高低差創造了兩個垂直方向的槍線

左邊的box和上述的一樣,阻隔了防守方對A要道的視線,同時多創造了一個掩體

在A要道的兩個前點,A大廳的左上角做成了90度夾角作為視覺盲區,比較不鼓勵守方再繼續往前壓或者鼓勵守方在這裡交道具

右側的可穿透掩體對於防守方人員和中路的人員來說,阻隔了跨三個區域的槍線,在拐角處佈置(像上文所說)掩體也防止拉出來就被中路的人員架住,可以視為創造了T型路口,拆分槍線。

如上文所說,拐角/路口處的掩體更鼓勵技能交換
防守方路線B:

左邊的掩體阻隔了中路對A小路和A要道的視線,左邊的拐角也作為一個掩體

拐角掩體阻隔拐角後視野,提供拐角前後掩體,並鼓勵拉槍出去暴露在交戰面或者和交戰面交互,而不是架在點後

這裡右邊的高低差同樣創造了一個地勢比較低的位置作為掩體

正對著的斜著的掩體創造了左右兩個可能出現的位置,同時因為是斜著的,所以這個掩體對兩個進攻方向都有這個作用
防守方側翼路線:

側翼路線中,左側提供了一個掩體,並且厚度為大概2*2個單位掩體的寬度,創造了沿著柱子的盲區

左邊的掩體可以上去,提供了垂直方向的可能出現的位置。
同時這兩個位置也是一個錯開的”T”字路口,拆開了槍線
進攻方路線A:

前面也是一個T型路口,拆分槍線

右側的凹進去的位置加上斜面的牆體,增大了進攻方在自己家的有利視野,同時給予了前方一個上坡的有利位置平衡了一下在這個點位架繞後人員(此時繞後人員在高處)的優勢。

同時凹陷處也給重生點近的人員一個對中路阻塞點的有利架槍位置

來到A大廳後,右側可穿掩體一方面壓縮了A大廳和A要道甚至A彎道的視線,同時可穿透的屬性提高了守方前壓到攻方重生點的風險,加上前文說的A大廳視野盲區,進一步不鼓勵守方過度前壓

T型路口,拆分槍線,前點黑球鼓勵守方前壓,攻方控圖,作為次級衝突點

左邊90度直角牆體作為視野盲區,提升博弈性,右側掩體作為拐角掩體遮蔽不同區域相通的視線,鼓勵技能交換

右側高低差掩體在同一水平面,創造了純垂直方向的位置,左邊為拐角掩體

交戰面中間,掩體眾多,信息覆蓋面廣,鼓勵快速經過和技能交換
該路線包點內掩體情況參考上文

攻方包點內交戰面,提供了右側斜面掩體和左側掩體

斜面掩體提供了交戰面視線以及包點正面阻塞點視線,豐富決策判斷環節


左側為可穿透掩體,豐富決策環節
進攻方路線B:


一個短的直道,為了提升博弈性增加了右側凹陷處,同時增加斜面增大進攻優勢
兩段牆面的長度不同也創造了T型路口

凹陷處同時提升了攻方視野,可以先觀測到前點box上的信息,同時box增加垂直方向的瞄準。也增加了防守人員在後點的博弈樂趣,因為這個點位也作為可停留的掩體

另外一個大直道,和前文一樣,右側掩體增加博弈性,同時A彎道的盲區可以通過這裡觀測到。不過交戰距離近,走廊只有2個單位寬,左邊還有可能出現的人員。右邊凹陷處為90度夾角,包點內觀測不到的盲區,因此和前文在拐角處的box一樣,鼓勵了技能交換,增加了博弈深度

斜面牆體+守方阻塞點,鼓勵遠距離交火。右側的凹陷處+阻塞點則與前文拐角處box作用相同

中間的box創造掩體,鼓勵玩家在掩體處逗留,在空曠的一片區域,創造了兩個可能出現敵人的信息,豐富了決策環節。加上進攻方阻塞點設計,鼓勵了技能交換


左右兩側的拐角掩體和前文一樣,阻隔視線+鼓勵技能交換+增加博弈深度

大直道,可以視為次級衝突區,交戰面明確,並且在兩邊拐角+阻塞點處有掩體。
1. 作為交戰面掩體
2. 阻隔直道鏈接重生點和包點的視線
3. 上坡為守方重生點創造了有利位置,加上左邊box創造了垂直方向(近點和遠點)的位置
總結
掩體一般根據作用和位置分為4種
1. 拐角+九十度拐角(帶直道/90度夾角盲區/阻塞點):阻隔視線,使得整個區域不是一眼就看穿,鼓勵拉槍和技能交換。
2. 空曠位置放置:增加博弈深度,提升信息複雜度
3. 沿交戰面放置:為主要交戰面提供掩體,增加博弈深度
4.放置於重生點附近:增加博弈深度,提升信息複雜度,提高重生點優勢