從某種意義上說,《大俠立志傳》是一部在體驗上極具典型色彩的遊戲,因為你可以從這部遊戲中找到許多業界同類老作品的影子,像是與性格迥異的各路豪傑們把酒言歡、勤學乍練百般本事融會貫通、蒐羅天下十八般武學魚躍龍門等等“對味”的玩法要素,都在本作中有所體現,且構成了遊戲核心內容的重要部分。
但從另一種角度上說,《大俠立志傳》卻也同時是一部不那麼典型的遊戲,因為它提供了一套更加立體的底層交互邏輯,並時刻給予著玩家充分到甚至有些過頭的主動權。而在現階段版本的體驗中,這一系統雖然還存在著不少中後期流程上的“倒刺”,但驚豔的開幕式亮相與其所延展的自由性,依然擁有著足以令人上癮的魅力。
從偷雞摸狗到保家衛國,從江湖草芥到青史留名
在我剛踏入這片未知的江湖,經歷“前有捕快抓賊兩敗俱傷,後有主角路過被迫幫扶”這種老套的新手導入式情節,並突然發現可以反助賊人,乃至兩不相顧扭頭就走時,我就意識到本作在“決策自由”上的著墨恐怕不會簡單。
而之後的一段旅程也基本上印證了我的想法,這種“決策自由”並不僅僅是留存於情節演出層面上的選擇題,它還更多地聚焦於探索過程中的方方面面。
首先,遊戲並沒有強行將戰鬥與探索劃分成兩個相互獨立的領域,在日常情況下,它所呈現的其實是一種互為嵌套的關係:只要玩家願意,隨時都能夠讓上一秒還在甩著膀子溜達的主角下一秒就拔出武器,或是壓低身姿進入潛行模式,即玩家能夠隨時在普通探索/戰鬥/潛行三種狀態上轉換。
這必然就為玩家達成探索目標的途徑提供了更多潛在的方向。例如玩家在新手村裡碰到有惡犬看護的獵戶家時,三種形式就正好對應著三種不同的交互結果:普通探索——遭到惡犬驅逐;戰鬥——直接與惡犬發生衝突;潛行——繞開惡犬的視線範圍,潛入宅中。
像這樣凝聚於探索中的“決策自由”在後來的許多場合下都有其體現的時刻,它可能是一個需要被玩家用戰鬥狀態破壞後才能顯露出底座密道的遮掩物,也可能是一個雖然在明面上拒絕你的拜訪,但你仍可以潛行入內的建築、門派等。
當然,探索模式的切換有時也並非是破除難題的唯一解,有時你也需要把目光投向那些與此有所關聯的NPC,利用人際關係來更取巧地化解阻礙。比如你可以直接跟村莊的獵戶搞好關係,惡犬從此便不再對你吠叫連連,也可以通過收買、利誘等形式私通那些守門的護衛,讓他們睜一隻眼閉一隻眼放你過去。
同時,一些額外的技能和屬性也會在部分場合中也有所效用。比如一個擅長口才的傢伙總能在商論或辯談中撈到更多好處,而如雷貫耳的聲譽也必然會叫人高看三分,在人際互動中得到更好的禮遇。
這些設計都使得本作的“決策自由”始終保持著一種靈活的深度,你既可以兩眼一閉循規蹈矩地用最為常規的方式輕鬆地走過整個流程,也可以時不時萌生出一些相對劍走偏鋒的點子,然後將創意付諸實踐。所以《大俠立志傳》所營造的遊玩氛圍絕不是逼著趕著玩家去苦練傳世武學、蒐羅神兵利器,而更多地是引導玩家在點點滴滴的江湖經歷中一邊塑成自己的“來時路”,再一邊決定自己的“去時路”。
在某些方面,它甚至有點像遠在彼岸同樣以“立志”自居的《太閣立志傳》,儘管前者並沒有如後者那般豐富多彩的職人生涯體驗,但兩者在“形式自由”的定義與解釋上還是頗有相似之處的。它從不會對你先去哪兒後去哪兒、先幹何事後幹何事強加限制,只是自顧自地轉動時間的齒輪——在《太閣立志傳》裡是貼合現實步步演進的歷史戰事,而在《大俠立志傳》中則是一場以百日之期為節點的異國攻伐。
所以在明面上,它們其實都拋卻了傳統意義上“主線劇情”的束縛,轉而引導玩家以更為自由的角度出發,去經歷世界的點點滴滴;在暗面下,它們也都提供了一些終極化的目標,具化到《大俠立志傳》裡,便是通過這一百天的歷練,促使玩家實現硬性實力(等級、五維、屬性)與軟性實力(武功、裝備、隊友)上的不斷攀升,並應對最後的來犯之軍——藉此完成從江湖草芥到青史留名的龍門之躍,成就“俠之大者,為國為民”的敘事高度。
更似群俠輩出的武林,而非深貫千尺的江湖
正如上文所枚舉的那樣,在周遊四方的過程中,玩家在人際關係培養上投入的精力通常會作用於遊戲的各個方面。小到能夠為你提供更多優惠的流販商賈,大到能直接被邀約入隊成為堅實戰力一份子的俠客將士,不管你是不是獨狼玩家,做好人脈管理都能為你的旅程添上一把燃料,以更快地達成目標。
但目前相對單一的互動方式卻也為這套體驗帶來了不少問題,即現版本中還未得到改善的“送禮”機制。
如何實現人際關係的飛速培育?答案就是贈送足數足量的禮物。除此之外,玩家的聲譽狀況也會直接對送禮的收益產生影響,說來多少有些諷刺,籍籍無名者的獻禮通常難以激發位高權重者的絲毫興趣,而兩者位置一旦對調,卻能產生立竿見影的效果。
這也致使遊戲隨著流程的進展在體驗上出現了明顯的割裂。比如前期為了與志同道合的兄弟共踏俠路,我就必須從本就貧寒的腰包裡再擠出十幾壇酒錢以博取情誼,而到了聲名遠揚的後期,我光是隨手扔出幾份粗茶便能叫人感激涕零,放眼望去,全城上下皆是我的“生死之交”。
同時,與這些角色們搞好關係的真正目的也並非出自什麼人情世故,至少現階段他們身上的情節呈現都還不至於使人共情,玩家培養人際關係的背後期望,依然是出於進一步鞏固自身綜合能力的考慮,這也為本就偏向於形式化的結伴交友賦予了更多功利性的色彩——你是商人?那我拉滿好感就能得到經商經驗;你是俠士?那我拉滿好感就能直接拉你入夥,還能順便白嫖一下你的武功絕學……
這種以實力提升為核心的驅動力固然有效,也確實能夠更好地引導玩家去積極地結交好友,但卻會使得這片江湖失去了一些煙火味的實感,即使它有著還算不錯的群像式角色塑造,但更多的依然是“以能為先”的武林爭霸,而非“以情為重”的江湖冒險。
另一方面,遊戲基於戰鬥所衍生的一系列旁支玩法(伐木、採礦、鍛造等)也都純粹地服務於實際戰力的提升,而缺乏一些屬於自己的生活氣息,也不似《武林群俠傳》那般能夠內置幾個與其相關的簡單小遊戲,藉此創造一些玩法上的深度,而是更多地成為了製作物品與換取金錢的單調媒介,在後期多少顯得有些機械勞動。
所以,《大俠立志傳》目前所擁有的還並非是一個交雜著情義、詐虞與煙火氣息的江湖,而是一個更注重於角色RPG成長與功法、隊伍陣容調配的武林。
正邪纏鬥依舊,但並不禁止“嬉皮笑臉”
雖然有著聽上去非常錯綜複雜的交互系統與玩法要素,但《大俠立志傳》的總體體驗卻始終秉承著一種輕鬆、愉快還帶著點詼諧幽默的基調。
至少在正常難度下,本作的“網格式戰棋”戰鬥環節並沒有為我帶來太多挑戰,只要角色等級與武學功法跟得上腳步,流程的推進就稱得上是如履平地。
當然,塑造這種輕鬆寫意氛圍的也並不僅僅是戰鬥上相較於傳統作品所做出的簡化,設計者還在玩家探索世界的過程中安插了諸多頗具趣味的情節橋段。
比如在大梁城裡,你不僅可以在“馮大師”手中學到“閃電五連擊”,還能在橋上的水果攤觸發一段完全復刻於
在當前版本可供玩家踏足探索的三城一村裡,還潛藏著許多這種時不時就能令玩家會心一笑的小故事,在調節遊玩節奏之餘,也使得本作在很大程度上脫離了同題材作品中動輒“苦大仇深”、“血債未償”的沉重氛圍,向著更明媚的方向大步流星。
兵有所短,但更廣袤的世界仍然值得期待
作為一部以搶先體驗(Early Access)形式發售的作品,《大俠立志傳》在現如今所展現的內容量依然還有諸多有待於填補的空間。像是以百天為開啟進度的最終戰,雖然時限看似緊張,但實際上也僅有前五十天能夠帶來充實的體驗,而後五十天則因為情節內容的不足而顯得乏善可陳。
不過值得樂觀看待的是,本作當前的內容更新速度還算喜人,在初版中較為人所詬病的部分問題已然得到解決。儘管它還無法為玩家們帶來一頓能夠滿足所有“武林幻想”的大餐,但在“佐料多而全、廚師有幹勁”的條件下,《大俠立志傳》所真正欠缺的大概也只剩下那段“出門左拐再多買五斤鮮牛肉”的路程。
而我已經在開始期待玩到它的正式版的那天了。