本文譯自日本媒體日經XTREND
於2022年七月進行的小島秀專訪 “ 小島秀夫氏ロングインタビュー 模索する新しい「つながり」”。為日經本次對小島秀夫進行長篇專訪的前篇,聚焦於推出了《死亡擱淺》的小島秀夫,對於當今後疫情時代背景下,對於“連接”這一命題的新思考。
因為創造了嶄新的遊戲類型“潛行遊戲(《合金裝備》系列)”,在全世界坐擁巨量的狂熱粉絲的小島秀夫先生。雖然距其獨立之後開發的第一部作品《死亡擱淺》於2019年11月8日發售已經過去了近三年的時間,仍然有為數不少的粉絲依舊沉浸於其中。在支離破碎的世界中,一邊運送貨物,一邊連接彼此的玩法,無意之中也與疫情之後鉅變的現實世界產生了聯繫。
在19年接受我們採訪的三年之後,經歷了疫情的小島先生,如今在思考些什麼呢?在本次長篇採訪的前篇,我們來聽一聽小道對於遊戲中所包含的思想及其變化,以及新時代的交流方式等問題的看法。
對遊戲製作人,小島工作室的主理人小島秀夫先生進行的長篇專訪。小島於1963年出生於東京都。86年進入KONAMI。98年開發了面向PlayStation的遊戲《合金裝備》,進而大受歡迎。開闢被稱為潛行遊戲的嶄新遊戲類型,在全世界範圍內有大量的狂熱愛好者。2015年底宣佈獨立成立小島工作室。19年面向PlayStation4平臺發售了新作《死亡擱淺》。
“沒有公司,沒有員工,沒有信用額度也沒有錢,完全是一無所有的狀態。”在不到三年前的那篇採訪中,遊戲製作人小島秀夫對於即將建立的獨立工作室這麼說道。
如果自上次採訪再向前追溯四年,2015年12月,小島秀夫從當時就職的Konami離職,宣佈將建立獨立工作室。與索尼電腦娛樂/SCE(現在的索尼互動娛樂/SIE)簽訂了合約,開始籌備新的遊戲作品,“潛伏”在全世界的小島秀夫粉絲們一瞬間沸騰了。
在那之後短短四年,新作《死亡擱淺》就於2019年11月8日發售了。一款在可以自由穿行的開放世界遊戲中,以崩壞分裂的美國大陸為舞臺,隨著身為送貨員的主角SAM一同,一邊向指定的場所運送貨物,一邊重新連接“開洛爾網絡”,連接人與城市。不以戰鬥為主要目的,注重鏈接的新型遊戲。
對於被稱為“3A”遊戲的大製作遊戲產業,往往是坐擁龐大資本的大型廠商的角鬥場。“以個人或是獨立工作室製作獨立遊戲為主戰場殺入這場戰鬥,迄今為止還沒有成功的先例,說到底,獨立之聲往往都是被淹沒的。”這句話正出自小島秀夫先生之口。而《死亡擱淺》正是對這一前人未曾踏足過的領域的一次挑戰。
《死亡擱淺:導演剪輯版》
《死亡擱淺》發售之後約兩年,世界發生了巨大的變化。新冠疫情切斷了人與人市之間物理上的交流與連接。隨著生活逐漸的互聯網化,相信有越來越多的人意識到了小島先生所描述的“鏈接”的重要性。人們似乎真的需要“開洛爾通信”(編輯注:作品中能夠以零延遲傳輸大量數據的通信方式),視頻會議乃至元宇宙,人們不斷追尋探索著新的交流方式。“當然,對於如今的世界變成這種狀態,我是完全想不到的。”小島說。再次接受採訪,面對已經面目全非的世界,他又是怎麼想的呢?
因為疫情,交流的密度大大降低了
——如今回看,您對這三年來,世界與環境的變化作何感想呢?
小島秀夫(後文簡稱小島):如果自2015年12月獨立以來,已經過去將近七年的時間了。在那之後開始全力製作《死亡擱淺》,2019年發售後接受訪談,然後就是疫情席捲的世界了,如今回看真是令人啞然。員工們基本都是遠程工作,甚至還有見面打過一次招呼之後就再也沒有見過的同事。
去美國的拍攝計劃也無法進行,只能進行遠程錄製,如此狀態已經持續了兩年。如今,人與人之間交流的密度已經完全不同於以往了。
本來,我的工作方式是建立在人與人之間的溝通為基礎之上的。我的日常就是遇到各種各樣的創作者,彼此互相激發靈感,一邊不停重複著“相遇”,一邊不斷確認著自己前進的方向。
在剛剛獨立的時候,我是沒有公司,沒有員工,沒有信用額度也沒有錢,什麼都沒有的狀態。但那時,我身邊有“來一起幹吧”的人,有為我加油的人,那種感覺就像與人之間的“鏈接”是我僅剩的東西了。正是因為如此,才有了《死亡擱淺》的主題。如今的工作方式已經和那時大相徑庭,說實話,我還是希望能回到那個時候。
——在《死亡擱淺》中,我們需要通過開羅爾網絡,在各地巡迴,重新建立鏈接,重建溝通,把世界連接起來。疫情之後,很多人意識到了在網絡上建立連接的重要性。
在《死亡擱淺》中,除了運送貨物,重新建立通信網絡也是重要一環。
小島:通信當然是很重要的,但如今倒不如說是更加意識到了在現實生活中建立連接的重要性。並不是要否定遠程連接,只是,當人與人之間實際接觸的時間逐漸減少的時候,我意識到僅僅建立在網絡之上的連接是遠遠不夠的。我相信很久沒辦法實際回到學校的年輕一代對這一點一定深有感觸。
公司辦公如今基本遠程完成,和海外的創作者們溝通也基本都是視頻電話。方便是方便,但只能通過視頻電話進行溝通,對對方根本是一無所知。一次兩小時左右的視頻電話,雙方在一起交流的時間也只有那短短兩小時。本來應該是去到不同的國家,與他們一起吃飯,一起感受風俗文化,一起聊天。不僅僅是工作,休息時也可以閒聊,之後去吃個飯。交流的量完全不一樣,當然,包括握手,擁抱在內,能讓我真實的感到我與對方身處同一空間的肢體接觸也十分重要。但這些在這兩年間全都沒有了,所以我也再沒有了“偶然的相遇”。
我認為“人”是一種“移動的事物”。去未知的地方展開冒險,在心中消化著偶然遇到的未知事物,心中的世界也一點點擴大。難道這些全都要被電腦所取代嗎?在這兩年中我強烈地意識到不應該是這樣的。
人類想要去往宇宙也是如此,我認為,我們的下一步永遠應該是未曾到達的地方,未曾開闢的道路,在思考該如何邁出下一步的過程中積累下來的才是“智慧”。
但如果這麼說,可能會被認為是把“元宇宙”一棒子打死。但其實不然,我一直身處遊戲業界,所以我深知進入虛擬空間的美妙與便利,也理解網絡之中人與人接觸並非毫無意義,只是我對於是否應該過度依賴於此仍抱有疑問。
——在疫情之中,除了如同元宇宙一般的在線交流密度不斷增高之外,也有很多人開始轉而思考這樣線上彼此建立連接的目的與意義。對我來說,除了對於能夠進行比以往更豐富的網絡社交這一點感到高興之外,另一方面也會感覺,是不是如今的互聯網缺少一些平和的氣氛。
小島:果然物理意義上的接觸和現實生活中的交流,才是更符合人類原始需求的方式。以前,我每週都會在電視上看《兼高薰的世界之旅》(編者注:1959至1990年間,於TBS頻道播出的旅行節目)。
兼高かおる世界の旅
在其中觀看世界各地的旅行風光,感嘆“居然還有這樣的國家”、“世間竟然還有這樣的事物”,進而產生了想去實際看看的想法,這種想法才是重點。在互聯網上建立了連接之後,產生了“想真的去那看一看”“想要真正的瞭解這個人”的想法,我覺得這樣的連接才有意義。而元宇宙,只是建立這樣的連接的一個切入點而已。
讓交流之中產生共情的關鍵,是“間接”與“非同步”嗎?
——在以往的採訪之中,令人印象深刻的一點便是遊戲中的“間接交流”這一表達。《死亡擱淺》中絕大多數時間,都是隻身一人在荒野之前行,但如果遊戲推進至某些地方,會感覺到其他玩家也存在於這個世界裡。也可以利用其他玩家留下的物資,或者為下一個人放置道具。而且,對於其他人留下的道具和設施,也可以用“點贊”來傳達感謝。雖然沒法實際見到對方,但交流確實實實在在的存在與這個世界中。對此,小島先生曾經說“對於彼此溝通存在巨大時間延遲的書信往來,在閱讀信件時,會想象此時此刻的對方的狀態,進而很自然地便會產生共情。我要把這種並非即時,與無法直接相見的對方進行的間接交流,用最先進的數字手法再現”。您覺得,您的這個想法成功的傳達給玩家了嗎?
對於別人放置的道具或者設施,可以通過“點贊”來表達感謝之情。
小島:我覺得還是傳達到了的。《死亡擱淺》中的交流,作為一種嶄新的交流機制,我對此還是很有信心的。事實上也有很多玩家真的在“點贊”。
看不見其他玩家的實體,只能通過“點贊”間接地感受到他們的存在,雖然這其中也存在著系統的負荷,但考慮到如今互聯網上的一些交流,我覺得能看見的太多也不見得就好。
互聯網如今作為大家釋放壓力的場所,經常被用來忘卻自己的日常生活,成為自己無法成為的英雄。如果經常能看到其他用戶,不知不覺間就會開始想要彼此攻擊,想要比其他人更強。反而正是那些鬆散的連接,更容易變得溫暖。
另外,你看到的物資與設備也都是其他的玩家在過去建造的,存在時間上的滯後。我認為有了這個時間上的延遲,大家也會更自然的產生共情。
正如我之前所說,我也曾經是書信一代,交流理所當然的會伴隨著延遲。
信,從書寫到送達需要時間,在寫信時自己的狀態,在信件被受到時就已經成為了過去式。另一方面,收信的一方收到的則是來自過去的信件,所以必須一邊想象著當時對方處於怎樣的狀態,現在又是怎樣的心境來閱讀,這樣一來便自然而然的產生了共情。
現在是智能手機的時代,隨時隨地都可以詢問對方的狀況,掌握情況。如果是單方面的信件,就無法隨意且簡單的理解所有事情。為了從字裡行間去解讀含義,就必須去設身處地考慮對方的情況。
另外,約會也是如此。在沒有智能手機甚至手機的年代,必須事先約好約會的地點。下次見面的約定也必須在上一次分別的時候相約,說不定下次就見不到了。但如果有了智能手機,臨時變卦都可以,“有點事所以去不了了”這樣的事也變得稀鬆平常。不是實時,也非線性,不自由的交流之中,反而彼此更有可能成為相互信賴的關係,增加讓關係更進一步的契機。在《死亡擱淺》中,我就想通過“點贊”創造這種從時間延遲之中誕生共情的交流。
但是,剛剛開始著手製作《死亡擱淺》的時候,“點贊”的概念並沒有得到什麼共鳴。特別是來自遊戲業內人士的強烈反對說“這玩意絕對不成立”。
在一般的遊戲中,玩家最終都是對於武器,級別,金錢等等實利採取行動。這算是遊戲中的常識,所以,對於只是單純向對方表達感謝之情的“點贊”,就會被輕易斷言沒人會去用。但我對此很有自信,實際上也確實有很多玩家都給別人點了贊。很多玩家都覺得,並非直接的交流,這樣鬆散的連接似乎也不錯。
在採訪的後篇中,除了將深入探討在遊戲之中的體驗轉而對現實生活造成的正反饋之外,還將包含很多人熱衷的《死亡擱淺》之中的“國道修復”之謎,甚至小島秀夫先生在《死亡擱淺》之後所挑戰的嶄新內容。