文章轉載自微信公眾號遊戲葡萄君
“但這一切值得嗎?”
這可能就是銷量突破300萬份,Steam好評率92%的《冰汽時代》,留給國內玩家印象最為深刻的一句話。18年發售的初代,就因為其價值觀抉擇和道德拷問,讓它從一眾模擬經營類遊戲中脫穎而出。
它也在前幾年與網易合作,推出過手遊版本——《Frostpunk : Beyond the Ice》。而這種“輕戰鬥、重經營”,又帶有點末世生存味道的SLG類型,已經在海外證明過它的潛力。點點互動前有類似風格的《Frozen City》,而後又有《Whiteout Survival》,後者從去年10月開始,就沒有掉出過美國iOS暢銷榜的前十位。
《冰汽時代》的端遊續作《冰汽時代2》(以下簡稱冰汽2),在4月16號開啟了它的首次Beta測試,包含名為「理想國建設者試玩」的沙盒模式的一部分。它延續了一代的世界觀,把舞臺構建在了大寒潮的30年後。
儘管只是一次測試,葡萄君卻受到了比“這一切值得嗎”更大的精神衝擊,30年後的“冰汽時代”變得更精美了,但也更兇險了。
新作把優勢發揮到極致的同時,也帶來了諸多的風險,無論是遊戲內還是遊戲外。
01
如履薄冰的「執政官」
11 Bit Studios顯然很清楚自己的長板在哪裡,冰汽2簡直完美切中了我對於它的“刻板印象”。一代中的科研、法典系統,在冰汽2中都得到了相當大的細化。而前作中僅與劇情相關的派系,也成為了基礎玩法的一部分。
如果說一代是微縮社會場景下的“道德困境”,那二代模擬的就是真實社會場景下的“價值觀衝突”。
在試玩劇本中,玩家的身份是「執政官」,除了要帶領人類將文明延續下去外,平衡城市內的各類矛盾,成為了最核心的玩法。城市自帶了「採集員」和「機械師」兩大派系,他們不僅有不同的政治訴求,同時也代表了兩種不同的科技發展路線。這也就意味著,拋開法案可能引發的矛盾,連科研本身也是抉擇。
選擇一方的科研路線,除了可以提供該派系的好感外,還會加深科研本身對城市精神的影響。而這兩大基礎派系,在中期則會分裂出兩個更為極端的分支——「冰血人」和「科技至上」。他們既強大又危險,如果能夠推動對應派系的科研、法律,保持好和他們的關係,那該派系就能提供支持。
比如「冰血人」可以組建狩獵隊給城市提供食物,而「科技至上」則是加速科研速度。但反過來,他們也能通過集會、罷工等手段,使得城市功能癱瘓。
就試玩版目前的情況來看,做一個騎牆派是幾乎不可能的。哪怕是基礎的兩大派系,你在試圖討好、安撫某個派系時,都會引發另一方的不滿。沒錯,不僅安撫會引發反感,他們提出的訴求也是完全對立的。
而這就要提到本作新加入的「議會系統」了,它可以說是前作法典的升級版,目前有生存、經濟、社會、規則4個大類,每個法律都有兩個不同的分支,同樣的,你推動某項法案通過,就會獲得該派系的支持。
讓人頭大的是,議會固定擁有100個席位,所有法律的通過都必須要有超過半數的支持。而你要拉動那些猶豫不決的中間派,就得使點手段。
這就有了議會中的「談判」和「施壓」。「施壓」如字面意思,不分派系地威脅所有人,促使法案通過,這會導致玩家與所有人關係下降。這主意顯然有些糟糕。而常用的則是所謂的「談判」,它更像是一種交易,用一些關於城市治理、法律、議程作為條件,換取此次該派系的投票支持。
這多少有點“與虎謀皮”的味道。因為「談判」會帶來對立派系的反感,而反感會帶來下一次投票更為激烈的反對。你能非常明顯地感知到城市氛圍,從一開始的溫和,到後面逐漸變得緊張對立。這也意味著後期想要推動立法, 與某個派系進行交易是不可避免的。而這種手段又往往會繼續加劇對立,這就形成了一條“完美的死循環”。
在類似於《維多利亞3》這種社會模擬器遊戲中,玩家大多還是扮演著“上帝”、“至高意志”這類幻想中的角色。而冰汽2則做得更加下沉,玩家所扮演的「執政官」只是一個權力稍大的普通人。
議會這一權力的象徵,在城市內部極為緊張的情況下,玩家反而可能失去對它的控制,因為議程可能不是你想看到的(在某次談判中交易給了某個派系),最終的結果也不是你想要的(無法通過談判獲得多數人的支持)。
在氣溫下降,物資緊張的背景下,某條法案通過(或者未通過)都可能成為壓倒駱駝的最後一根稻草,繼而引發雪崩式的連鎖反應。
02
種地不再是“精耕細作”
而遊戲的模擬經營部分,也進行了不小的調整。遊戲“末日求生”的底層機制沒有太大的變化,生活需要住房、煤炭和食物;建設需要木材、鋼鐵(遊戲將其整合為了材料),玩家依然需要平衡各產業和勞動力,以滿足需求。
但它玩起來確實不再是以前的感覺了。最直觀的變化來自於視角,玩家從“村長”變成了“市長”,城市上來就有數千人,時間跳轉也是以周為單位。也因為這種宏觀的視角,它更像是《城市:天際線》了。前作那樣的“微操”不復存在,遊戲的建造,變為了選取空白區域進行功能規劃,建築物會自動生成。
而一些功能性建築(比如科研所,儲備站),都無法隨心所欲地建造了,你必須手動擴張規劃過的區域,解鎖特殊建築槽位,才能像插卡一樣,把這些東西塞進去。
本作還引入了一般消費品和稅收的概念,目前翻譯為了「暖券」。玩家所有的行為,都依賴於這個。另外,一些城市的指標也變得更加“大局觀”。市民是否生病,與熱能、汙染掛鉤;犯罪率則與消費品、守衛數相關,玩家需要從更高的視角去平衡訴求。
如果說前作是玩家帶領一小撮人,與極端天氣作鬥爭,從而生存下去。那新作就是你在治理一座已經成型的小鎮,一切都變得宏觀和指標化。
雖然這種方式是大多數模擬經營遊戲常用的手段。但那些對建房種地玩法仍抱有期待的人,可能會對這樣的改變感到失望。對於“冰汽時代”這個IP而言,上一代那種精巧箱庭的味道消失了,續作反而變得有些泯然眾人。
不過,考慮到這只是一次內容有限的試玩,我認為關於模擬經營部分最大的變化,並沒有充分展示出來。劇本中的城市,在中後期是無法自給的。於是探索外部,建立哨站,形成外部的資源循環,也成為了經營當中最重要的部分。
在之前的概念PV中,顯然石油已經取代了煤炭,成為了本作的主題。在試玩中,遊戲隱藏了一個探索隊發現石油資源的結局。可以預見的是,本作的遊玩重點已經不再是城市內部的細緻規劃,而是變成了“探索外部世界”+“平衡城市內部矛盾”。
03
更危險的實驗
單從冰汽2的試玩內容來看,它無疑是11 Bit Studios更有野心的一部作品。
前作的世界觀設定和美術風格就足夠特別。本作進一步放大了這種優勢,它有著更加肅殺、真實的畫面表現,UI的細節也非常到位。音樂繼承了一代的風格,很好地襯托了末世的氛圍。
而關於11 Bit Studios在討論“人性”、“社會”的長板上,冰汽2也是充滿了野心。在一條展示玩法的視頻中,他們的遊戲聯合總監兼設計總監提到:我們在上一部作品中創造了「社會生存」這一概念,所以我們並不滿足於製作一個單純的續作,而是想討論——當生存的不確定性消除後,社會將會如何發展?
葡萄君覺得,他們把這件事做到極致的同時,也帶了相當多的危險。
第一,在模擬經營玩法上,11 Bit Studios做了一定程度的調整。首先,玩家視角變得更宏觀,削弱了大家在建造上的掌控感。另外,至少在試玩流程中,城市內部經營的比例是有所下降的,開發組展示的重點玩法變成了平衡城市內部矛盾。
這兩者結合到一起,很容易讓那些只是想在末世下建小窩的玩家,產生明顯的預期錯位。遊戲還是那個遊戲,但玩起來就是哪哪都不對。
第二點,這也是葡萄君認為更危險的部分。在《冰汽時代》中,大家時常調侃遊戲中的市民是「刁民」——家都快沒了,你還關心幾小時工作制?
會觸發“但這一切值得嗎?”的越界法案,無論是「武力說服」、「恐怖鎮壓」還是「公開懺悔」等等,這些法律光是從標題上,大家還是能夠感受到不妥的。有些人僅僅是因為菜或是手賤,才點選了那些不該選的法律。
進一步來討論的話,一代中“道德抉擇”的核心在於:是否可以為了崇高的目標,而行使卑劣的手段呢?我想大家內心還是有答案的。不少人只是單純地厭惡遊戲對自己“說教”——你有什麼資格評價我?
而冰汽2遊戲主題已經發生了根本性地變化,它從“道德抉擇”升級為了“路線之爭”,這方面的價值取向顯然更模糊。試玩中出現的「安撫」、「談判」等等,看起來很中性的選項,也會觸發諸多意想不到的結果。雖然所謂的“說教”被淡化了,但似乎玩家的每一次決策,遊戲都想讓大家反思反思。
正如遊戲介紹所說的:社會差異加劇引發的內部動盪,意味著玩家將面臨新的威脅。歸根結底,能夠消滅我們的並不是自然,而是人性。
在人性面前,沒有什麼萬全之策——這可能是遊戲想要表達的態度。在設計上,本作的視角更高,市民群體被“異化”為了數據後,玩家的同理心是會被進一步減弱的。
當玩家站在更高處,從數據的角度權衡利弊,選擇對當下更有利的科技或者法律,帶來的結果卻不盡如人意。我猜“血壓升高”的,可不光是遊戲裡的市民。
總結來說,模擬經營玩法的變動,可能已經會讓一些人感到不適。而冰汽2不僅想討論價值觀衝突這一宏大的主題,在內容分配上,也事實性地倒向了這部分。毫無疑問,這是一次“危險”的實驗。而且在試玩內容中,隨處可見關於移民、環保、尊重傳統、科技道德等等影射現實的議題。當冰汽時代的人們依舊在生死線徘徊時,這恐怕會帶來更大的爭議。
從葡萄君我個人的遊戲經驗來看,冰汽2的設計本身是中性的,也很好地詮釋了製作組的理念。但考慮到文化差異,以及人們對於前作的刻板印象。無論是對它玩法變動的批評,還是對其價值觀的抨擊,冰汽2在國內面臨的輿論壓力恐怕都不會太小。