《偶像經理人》簡評:光鮮外表背後的資本之局


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 15:45:09 作者:青椒不食人間煙火 Language

《偶像經理人》簡評:光鮮外表背後的資本之局-第1張

一·打造只屬於你的偶像天團

1968年的一次“地震”,第一款具備基本系統性的模擬經營遊戲《Hamurabi》橫空出世,以純粹的字符和文字搭建起了一個圍繞著糧食和貿易的世界。在這之後,模擬經營類遊戲便開始了屬於自己的征程,我們得以開始化身為公園的園長、醫院的院長、工廠的廠長,乃至學校的校長,穿梭在各個領域與職務之間,讓其操盤的產業韜光養晦,厚積薄發,飛黃騰達。

1995年的一次“地震”,中國臺灣大宇所研發的《明星志願》成功上市,以“養成+經營”相結合的“藝人練成”玩法打出了屬於自己的一塊看門招牌。不再只是單純地希望成為偶像,而是更希望開設一家由自己管理的偶像經濟公司,一時成為了無數少年少女的理想。

甚至就連曾經在移動端休閒經營領域稱霸一時的開羅遊戲,都曾推出過類似的以“培養超偶像,奪魁演藝圈”為題材的《百萬進行曲》,雖然整體玩法的侷限性較高,但也依然為開羅遊戲系列增添了一個全新的經營角度。

《偶像經理人》簡評:光鮮外表背後的資本之局-第2張

而現在,如果玩家們還渴望重新體驗一番開創屬於自己的偶像團體的滋味,那麼在7月27日發售的,由Glitch Pitch帶來的《偶像經理人》(Idol Manager)無疑會是一個不錯的選擇。

相比起《明星志願》擁有固定腳本角色交互的“重養成”屬性,《偶像經理人》則在“經營性”上有著更為豐富的空間,而比起《百萬進行曲》中由純像素構成的畫面與相對刻板侷限的玩法,《偶像經理人》的音畫效果與遞進感較強的互饋模式又明顯更勝一籌。

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在《偶像經理人》中,一切偶像都需要以“抽卡”的形式獲取,其能力高低則以粗淺易懂的白銀黃金黑金等卡片顏色進行表示。除了這些用以總結其綜合能力數值的顏色品質外,不同偶像也往往有著各異的性格,不同的性格又會在偶像活動的過程中產生各種不同的作用影響。

其中,偶像之間屬性的高低還會進一步影響到受眾,例如可愛性感的角色會更容易獲得男性粉絲的支持,而帥氣的角色則更容易得到女性粉絲的青睞。而在受眾結構上,還有著諸如“硬核與否”、“青年與否”等較為細緻的層次劃分,要如何利用屬性不同個性不同的偶像們獲得最大化也最合理化的粉絲群體,將也會是遊戲經營過程中玩家不可忽視的一環。

除了讓偶像從事工作活動,玩家還能與偶像們交談問話,瞭解偶像的過往經歷與興趣愛好,培養好感度與影響力,進而讓偶像去執行指令。而好感度達到了一定程度,玩家甚至能與偶像戀愛約會,乃至達成“結婚”的旁支結局。

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不過這一套“偶像系統”看似新鮮美好,卻也依舊難逃模擬經營類遊戲固有的詬病,即“模式化”。這一特點將和大多數模擬經營遊戲一樣,在玩家懷著探索熱情度過尚有新內容等待挖掘的前中期之後,不少通病也會隨之暴露出來。

不管玩家在製作曲目時如何費盡心力,等待玩家的也僅僅是早已被決定的“隨機數”和冰冷的數據。不管玩家如何招募偶像,陳列在玩家面前的也不過只是一排排系統生成,且素材複用率極高的紙片貼圖。

其他模擬經營遊戲所難以避免的問題,《偶像經理人》也同樣沒能突破。

而一個偶像就算打造得再成功,也終會有其畢業的那一天。遊戲向來是一門關於取捨的藝術,《偶像經理人》將玩法重心傾斜向經營角度之後,養成性的匱乏自然會導致玩家其實很難對某個偶像產生難捨之情。至於會在流程中隨機出現的一個個“偶像事件”,實質上玩家不管如何選擇,也往往只能得到遊戲早已定好的結果,這就使得玩家比起是在培養偶像,倒更像是在培養財富的胚芽。

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因此,在公司大樓擴建完畢,掙錢已如喝水的後期,那一個個在日夜輪轉間不斷舊汰新補的偶像無疑成了某種意義上套了層皮的“賺錢機器”,縱使可以理解這確實是當前大多數經營模擬遊戲的無可奈何,卻又多少能從中品出幾分映射現實的辛酸諷刺。

二·讓“愛豆經濟”騰飛

既然是以經營作為主打的玩法,對於資源體系的構建自然是其需要關注的一道坎。在《偶像經理人》中,玩家在管理過程中主要涉及的資源從宏觀層面上的資產、粉絲和時間,一路覆蓋到微觀層面上個體偶像的體力、精神和影響力。

只是在資源獲取途徑的升級上,《偶像經理人》的設計方式則顯得有幾分簡單粗暴。要辦事,得先有錢,因此在偶像團體剛剛出道,無人問津的前期,玩家獲取金錢的渠道在很多時候都需要依靠“公演”,獲得粉絲的渠道則是“宣傳”。

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但值得注意的是,玩家每次通過“公演”或“宣傳”獲得的資源量是固定的,而想要升級獲取量,就只能去達成其特指的任務目標。這就使得如果你不按照任務目標去升級“公演”的等級,就算你的團體擁有了上千萬的粉絲,“公演”所能獲得的資源永遠是一樣的。這一割裂感極強,且較為呆板的設計,無疑在一定程度上拖慢了遊戲本該擁有的節奏,使得沒能按時完成升級的玩家難以通過這些活動獲得與之現狀匹配的收益,產生較強的阻滯感

當然,資源的獲取途徑自然沒有如此單一,玩家為偶像團體製作曲目時,也能夠通過不同主題和風格的搭配來收穫各類粉絲,創造收入。但可惜之處在於,曲目的設計也僅僅只是充斥著各種粗糙的算法,不論如何組合題材與形式,最後玩家能得到的也不過只是冷冰冰的計算結果。這使得玩家在創作曲目時的參與感極低,能做的也不過只是算算受眾和排排站位。

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而在玩家通過各種手段讓經營步入正軌,經濟來源逐漸穩定後,就必然要開始擴張屬於自己的公司大樓,以求其進一步的發展。

《偶像經理人》中給出的可建築設施倒非常完善,從接取商務約單和定製宣傳策略的辦公室,到不僅能幫助偶像提高能力,還能為製作曲目助力的舞蹈室錄音室,甚至還有諸如咖啡廳和劇場等能為公司實現額外收入的特殊設施。

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一旦整合其遊戲中所有的玩法和系統,從偶像,到制曲,再到擴建大樓,乃至較為後期的演唱會、選秀和世界巡演,將其視之為一個統一體系看待的話,其實並不難發現整個遊戲基本都在貫徹著“經營”的核心:唯利益而逐

因此,如果要說《偶像經理人》是一個“經營”遊戲,它絕對是合格的,但如果要說《偶像經理人》是一個“模擬”遊戲,那它絕對還差上那麼幾步。

三·寫在最後

綜合而言,《偶像經理人》在玩法系統上雖然非常“模式化”,但其質量尚可的經營體驗,有趣而反應現實的隨機事件,以及在後期實現經濟與粉絲雙向增殖後的快感,使其依然是一款值得模擬經營類遊戲愛好者,或是對偶像題材有所興趣的玩家一試的遊戲。

加上創意工坊內容的日益豐富,越來越多的“魔改”也頻入眼簾,DIY一個屬於自己的偶像並將其捧上時代的浪尖,倒也不失為一個頗有成就感的挑戰。

畢竟如果當不了臺前偶像的話,當一個幕後拼搏的製作人也不錯。

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END



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