前言
這段時間我一直在思考,我的第一篇微信公眾號文章到底應該選擇什麼內容。一開始我想的是寫一篇有關《
決勝時刻19》戰役模式的測評文,而在我通關並準備開始寫的時候,另外一款遊戲吸引了我的注意力,那就是 NEXON 發行並由 Embark Studios 負責開發的的第一人稱射擊遊戲《The Finals》。
對於這一款遊戲,我其實是沒有做過多瞭解的,我甚至是通過我朋友在Discord裡發的一個“免費領取教程”視頻,才瞭解到這款遊戲。也就是說,一直到寫這篇文章為止我其實是沒有看過或讀過任何其他玩家的觀點的,我甚至連預告片都只看了一遍,所以這篇文章算是非常主觀的一篇個人初體驗觀點分享。
遊戲內容
- 美術風格 -
在我點擊開始遊戲時,那一刻我想的是接下來一定會有一段又臭又長的經典射擊遊戲WASD教學,但很慶幸隨著一段酷炫的CG以後,我就直接進入到了開始遊戲界面了。
雖說《The Finals》還是處於測試階段,可能遊戲開發商認為這個版本的遊戲沒有必要加入任何手把手教學,但事實上他們錯了,我在後續的遊戲裡經常後知後覺,有的功能甚至是我玩了3把遊戲才意識到可以用的。
遊戲開始界面
同時在商店裡,那些常見的“時尚”服裝已經蓄勢待發了,我當時也是毫不猶豫直接購買了一件衣服。雖然這件衣服在我的幾把遊戲裡把把撞衫,但說句實話,除了人物捏臉感覺有點奇怪以外,部分內購服裝設計還是很撞我審美的,至少沒有什麼脫離遊戲主題的違和感,而我覺得這也得益於開發商美術部門的用心良苦。
遊戲整體採取了一種高飽和度的偏現代感設計,和一些“一點都不嚴肅的”元素作為遊戲的基調。不同於《彩虹六號》那種嚴肅現實的風格,《The Finals》的遊戲風格更加偏向於娛樂與歡快,找些例子的話我會感覺像是一些韓廠網遊的風格。不論是從玩家的服裝,亦或者是其他的一些遊戲輔助性元素,這些內容都無時無刻告訴著我,“嘿哥們,這只是個輕鬆的射擊遊戲”。同時,玩家在被擊殺之後會變成一攤金幣而不是肉泥,這個我想大家假如看過《頭號玩家》應該也能接住這個梗了,我想知道的玩家也都會會心一笑。
- 核心玩法 -
拋開大部分的視覺元素而專注到遊玩體驗的話,我認為這款遊戲,只能算是一款尚在努力且具有潛力的作品(甚至在細節上面有一點點糟糕)。
對於一款當今的射擊遊戲而言,一個極具創新的遊戲模式很能打開它的市場。去創造出一個新的遊戲模式其實是基於遊戲的核心玩法與機制來決定的,比如對於
TTK (Time To Kill - 擊殺時間)極長又很依賴隊伍搭配的《鬥陣特攻》而言,佔地或者推車或許就是個不錯的選擇。
那麼問題來了,《The Finals》的核心機制是什麼?在我遊玩了一段時間的《The Finals》以後,我認為這個遊戲的核心機制是地形穿梭以及地形破壞。在這款遊戲中,你可以肆意破壞各種建築,基本上地圖上的基礎建築你都可以破壞,那麼,其實這個遊戲機制就能輕鬆解決一個許多射擊遊戲所面臨的問題——“玩家利用地形優勢狗著“。
地形可被隨意破壞
在這種情況下,以佔點模式為基礎去搭建新的模式就會是個良好的出發點,而 Embark 也十分機智地通過佔點模式創造出了新的模式,“搶錢”模式。簡單來說就是,你要跟另外兩名隊員去地圖上隨機刷新的地點,去取得金幣箱並拿著箱子去到另外一個地點取錢(而這個取錢過程需要等待完成,中途可能會被其他隊伍奪走)。這整個遊戲模式我是覺得完全沒問題的,甚至說因為這個模式,遊戲整體的節奏反而變得更加刺激,但也是因為這個核心的模式暴露出了這款遊戲其他的問題。
運送金幣箱
首先就是遊戲的環境,暗,真的暗。有的時候當我在進入一個新的大樓或者重生的時候,會感到眼睛嚴重不舒服。再加上游戲本身的視角靈敏度和動態模糊,可以說建築裡面的槍戰真的很讓人痛苦。但好在製作組知道這個問題,並嘗試用敵人紅色邊框來解決,不得不說這個問題確實在這個情況下被緩解了,但還是不能根本上解決問題。
還有就是這款遊戲的節奏,裡面核心的兩個問題:1. TTK 太長了;2. 重生時間太長了。就像是我之前提到過的,這款遊戲的中心是讓玩家體驗到快節奏的刺激爽快的射擊,但因為 TTK 和重生時長,確實打亂了原本遊戲想帶給玩家的體驗;有的時候你要跟敵人消磨個2-3分鐘才能結束,而假如你又不幸死了,恭喜你,你可能要等待半分鐘才能復活了。
當然,我也知道遊戲裡還有一個隊友重生彼此的設計,但就像我之前提到的一樣,這個遊戲很講究地形而且地圖巨大,我在我那兩把基本上看不到隊友的身影,人家甚至都不知道怎麼過來。而且,這遊戲的地形破壞也做的不夠成熟,特別是遇到一些很關鍵的路被破壞了的時候(我這裡說的“很關鍵”是指已經沒有其他路了),這個真的很讓人崩潰。我明白遊戲想通過拉長 TTK 以及重生時長來讓玩家更加仔細思考站位及戰略,並且我也確實感受到了遊戲的刺激與緊張,但我始終在思考是不是會有更好的解決方案呢?
說到這次遊戲的模式,我不得不提一嘴排位模式了。《The Finals》的排位模式是淘汰制的,你要玩將近4把遊戲才能完成一場排位比賽。而我這裡說的4把,是4把完整的正常模式的遊戲。這個過程非常慢長,即使單局遊戲的時長並不長,但4把連續強制的遊戲時間真的會顯得十分漫長。
排位賽淘汰制度
- 額外補充 -
其他剩下的我覺得都是一些小問題,比如耳機裡隊友和自己的動作聲音反饋太大,又或者是操作手感太輕。
其實綜合而言,我認為這個遊戲也是有些值得誇讚的地方的。雖然存在很多其他打亂節奏的問題,但我說實話這個遊戲確實很爽,在玩了幾把之後,我的確感覺到了這個遊戲讓玩家帶來的快感。可能也是因為我有一些第一人稱射擊遊戲基礎,所以正反饋給到的非常及時,但這種中長弧的遊戲反饋確實在大部分的射擊遊戲中讓人感到有些新鮮。
同時我忘記提一個遊戲裡的機制,那就是人物的技能。我覺得這個技能的設置還是比較核心的,但因為ui和教程的不充足導致我在很晚的時候才意識到“原來我可以給隊友加血”。
瘋狂互相加血
總言
在近幾年隨著遊戲業的數次更新換代,總感覺每一年玩家所追求的多人遊戲模式都在隨著年份一點點變化。從經典的5v5對隊對戰到大逃殺(Battle Royale Game)模式,每一年野心勃勃的開發商總能設計出能夠超越當時最熱門遊戲的遊戲模式。當然,我不是在說《要塞英雄》(Fortnite)或是《鬥陣特攻》(Overwatch)的遊玩模式已經被現在的部分主流遊戲所超越並取代,但確實在當今這個5v5/大逃殺遊戲遍地的時代,不去做出新的具有顛覆時代的遊戲模式是很難爆火的。而《The Finals》做出了一個很有意思的嘗試,但非常現實的是這款遊戲還有著許多需要打磨的地方。
確實,這款遊戲帶給了我完全不一樣的遊戲體驗,但同時這款遊戲無論是在操作、玩法、又或是設計上面都還有很長的一段路要走。如果如今這個測試的版本被搬上市場被玩家遊玩的話,我並不認為這會是一個明智的選擇。
CHJGame主觀評測:7.0
第一次發文,請大家多多指教,後續會經常更新的。