本文作者:芸紀
如果是玩過《詭鎮奇談》或者類似遊戲的朋友應該對《志怪者》不陌生,甚至有心在網上翻翻博主對這個遊戲的評價也是可以找到很多有意思的乾貨內容。只不過我的文章不在於批判它是如何如何無恥抄襲玩法什麼的,而是覺得比起遊戲,它更像是運作成了一個產品,而且這樣的運作不僅是出現在一個遊戲上面,或者說這樣的方式在我們的生活中無處不在,只是很多人往往都沒有意識到這樣的運作帶來的影響,以至於無法理性判斷這一個遊戲是不是在賺取玩家自己的額外利益,遊戲的本質又是如何的。
(當然,這也僅僅是一次不太專業的討論。畢竟我放下書本已經是三四年的事情了,有不合理之處我們可以理性討論,但不建議直接對文章和本人下第一印象的判斷。)
關於遊戲的升拳工作室我沒能收集到很多有效的資料,但我發現工作室在正式發售的期間活躍在各大可以宣傳自身遊戲的平臺上,只是最初活躍的地方是TapTap(21年就在上面開過測試服),主推手遊平臺的平臺。這一方面是跟它一開始的出發點就是為了做手遊(手遊玩家市場還是挺龐大的),另一方面在那個時候大家都在“學習”怎麼蹭流量或者是自己堆切出來一個會有人玩的中式恐怖解謎遊戲,《志怪者》就因為玩法新穎,成功吸引到了一部分玩家朋友的注意。
而這個時候跟《詭鎮奇談》有關的線上遊戲在國內沒有大力的宣傳,應該說人家沒什麼精力在國內市場上多做功夫(盜版都是源源不斷),使得在陰差陽錯之下,《志怪者》在現階段的知名度要比《詭鎮奇談》要高一些。
之後《志怪者》輾轉PC,其原因是因為在手機上的測試並不理想,甚至是頻繁出錯(手機發熱都是常見問題,最煩人的恐怕就是一開局沒幾分鐘就掉線的問題),使得工作室只能考慮整體往PC上做。但幾次內測下來,終是被熱愛跟這類型有關的遊戲玩家發現端倪,也引發了這個圈子的熱烈討論。我雖然不混這個圈子,但我也能感覺到《志怪者》的這一步步的佈局,算是為自己贏得較大的一個輿論效果。
要知道國內市場的玩家有一部分只要內容還行,就對遊戲的包容性高,免費的東西他們更樂於接受。還有一部分是覺得只要好玩,抄了就抄了完全不在乎,反正這個不好玩了差評亂罵走一通再去下一個遊戲,但他們完全沒有意識到因為這樣的遊戲通過信息差和一定的宣傳手段致使自己失掉本應該享受高質量遊戲的時間成本和精力。也讓遊戲在這樣的時間下為自己贏得時間把遊戲變得更本土化賺錢和穩固人心。
而《志怪者》為此改動的內容我就不再做過多的展開講述,因為其他針對這內容的博主們已經把這些內容給分析的很透徹了(有興趣的朋友可以自己搜索),所以我準備從遊戲為什麼在宣傳和輿論這兩點做出那麼大的努力,卻還是玩家很少的原因來分析它現有的內容如何。
一方面,這幾年的國內單機遊戲市場把國產情懷給吃透了,再加上今年有很多大作出現,踩過坑的朋友都處在一種謹慎觀望的狀態,不會輕易入手。哪怕是有點名氣的博主為遊戲做出安利、測評,相信只要在評論區內看到與博主觀點不一樣的內容的朋友就會覺得沒有冒險的必要想法居多。而手遊這邊因為才上PC不久(遊戲內佈局就是為手游來做的,tap上也是一直在同步宣傳,手遊玩家顯然是沒想要放棄的),遊戲內還存在著bug需要隨時盯著優化,更別說還有沒有更新的季票內容要儘快做出來挽回一下Steam上不太好的評價,只能說是當個宣傳平臺來用,等到有機會再推出手遊版。
另一方面,遊戲內容很需要玩法對玩家的黏著性高,但《志怪者》的劇本數量少,質量說佳作吧,還達不到能讓人印象深刻的水準。每一個劇本的流程走向就靠著探索地圖(收集證據和劇情要素)+打怪+每輪每一項互交隨機數值加減改變玩家通關難度+隨機性的簡單模式推理來給予玩家遊戲的可玩性。但遊戲目前還沒有實質性能給玩家帶來成就感的東西(還真就是別人說的皮膚、特殊技能點,以及它一時半會拿不出來的季票內容等等);多人遊戲模式體驗不好(大廳多數時候都是加鎖房間,要麼什麼都沒有;組野隊容易匹配到完全不開麥不打字交流的隊友;一進遊戲再也不回來的隊友等等);bug多,能夠堅持走完多周目的人是極少的。
可能還存在一些我沒有提到的東西,但光憑這幾點真的很容易讓玩家的體驗呈現越久越差的下滑狀態。而這三年來的縫縫補補卻沒有弄清楚自己應該精進的方向在哪裡,製作還處於一種廉價的水平,也難怪會有人嘲連抄都沒抄明白,只能做一些不中不洋的改動。
總之,《志怪者》給我的感覺就像是沒有自己品牌內容但會運營自己的產品。它雖然上手度高,內容也更容易被國內的玩家接受,但它的劇本內容僅僅靠的是固定流程的簡易推理+隨機性+打怪,沒氣氛很熬時間;極度依賴玩家對玩法的喜愛和粘性程度,卻有優化不完的內容;玩法上只會本土化不會革新改變做出自己的東西;再加上自己承諾的東西一時半會兒做不出來,真真是不值得所有人原價(或者是一點點折扣)去為它買單,否則你會覺得比起專心玩這個,還不如刷手機更有趣一點。