從蒸汽朋克到異世界轉生:時代風潮如何影響《軌跡》系列


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 15:41:14 作者:林聞夜 Language

作為Falcon的招牌作品,《英雄傳說》的歷史最早可以追溯到1984年問世的《Dragon Slayer》,該系列的第6部以“英雄傳說”副標題,這也就此成為《英雄傳說》系列的第1部作品。《Dragon Slayer英雄傳說I》《Dragon Slayer英雄傳說II》之後,Falcon將該系列獨立出來,緊隨其後依次開發了《白髮魔女》《硃紅之淚》和《海之檻歌》,是為經典的卡卡布三部曲,而這又為之後的“軌跡”系列奠定了世界觀基礎。

從蒸汽朋克到異世界轉生:時代風潮如何影響《軌跡》系列-第1張

儘管整個英雄傳說系列的故事彼此承繼,但考慮到年代因素,各部作品之間的差異其實非常之大。尤其2004年《空之軌跡》誕生之後,系列的走向也日漸脫離傳統的劍與魔法世界觀而越發“現代化”。

近日,Falcon的社長近藤季洋在接受媒體專訪時就提到了軌跡系列的“時代背景”。據他所說,系列內部有著鮮明的區分,以特定的作品為節點,不斷轉變著整體的設計風格與美術元素,而這些都鮮明地體現著同時期的時代風潮。

轉變節點一:《空之軌跡》

現任社長近藤季洋於1998年入職Falcon,在負責了一段時間的網站運營等工作後便開始頻繁參與遊戲開發,先後經手了《伊蘇I永恆》《英雄傳說III》《伊蘇II永恆》等作品,日漸積累著自己作為遊戲製作人的資本。

從蒸汽朋克到異世界轉生:時代風潮如何影響《軌跡》系列-第2張

2000年代初,接替卡卡布三部曲的《英雄傳說VI》被提上了Falcon的遊戲開發日程,當時近藤負責的是遊戲的劇本創作。身為一位二十多歲、意氣風發的年輕開發者,近藤立志要對系列做出一些徹底性的改變,意圖創作一個Falcon迄今為止從未有過的全新世界觀。

正如玩家其後所見到的,相較於卡卡布三部曲,《空之軌跡》以來的系列世界觀,以一種架空的能源“導力”為設計核心,藉此將現實中的科技與遊戲中的魔法相互結合,構建了一種類似於近代工業文明的“導力文明”。

從蒸汽朋克到異世界轉生:時代風潮如何影響《軌跡》系列-第3張

這種工業風格,顯然深受“蒸汽朋克”的影響,而其背後,則是當年日本遊戲業界以《最終幻想7》《櫻花大戰》為代表的蒸汽朋克風潮的興起。

《最終幻想7》一改系列一貫的2D像素風格,採用了靜態背景加3D建模的全新畫面形式,還加入了CG動畫,在推動了整個業界從2D向3D過渡的同時,也推動《最終幻想》系列自身徹底擺脫了中世紀風格而邁向了更顯硬核的蒸汽朋克世界。拋開各種機械元素不談,就本作以魔晄能源為動力的設定就能直觀地看出它對《空之軌跡》的影響。

從蒸汽朋克到異世界轉生:時代風潮如何影響《軌跡》系列-第4張

而《櫻花大戰》更是以現實中日本的大正時代為藍本,構築了一個兼有蒸汽動力和“靈力”的和風蒸汽朋克世界觀。身為遊戲標誌之一的外裝甲式機器人“靈子甲冑”,鮮明地展現著同時代業界的機械設計風向,很難不讓人聯想到軌跡系列中機器裝甲的登場。

從蒸汽朋克到異世界轉生:時代風潮如何影響《軌跡》系列-第5張

轉變節點二:《零之軌跡》

《空之軌跡》三部曲的完結宣告了故事線在利貝爾王國的告一段落,系列的視點開始轉向自治州克羅斯貝爾。但是隨之而來的並不僅是故事的轉變,對於很多系列忠實玩家來說,新作《零之軌跡》在設計風格方面的轉變恐怕更加驚人。

從蒸汽朋克到異世界轉生:時代風潮如何影響《軌跡》系列-第6張

前三部作品中相當於傳統RPG中的“公會”位置的遊擊士協會,在《零之軌跡》中被替換成了警方的下屬部門特別任務支援科,看上去似乎“現代化”了不少。而實際上本作的現代化是相當極端的,尤其是在世界觀設定方面,彷彿技術水平突然飛躍了好幾個時代。遊戲中不僅隨處可見類似於電腦的終端,系列共通的用於發動魔法的“導力器”,在《空之軌跡》中採用的還是頗有工業革命時期特點的懷錶造型(這或許對應著現實中,工業革命的興起推動了鐘錶製造業的發展),而到了《零之軌跡》中,竟直接變成了手機的造型。

從蒸汽朋克到異世界轉生:時代風潮如何影響《軌跡》系列-第7張

過於激進的變革不用說玩家,當年本作還處在開發過程中時,就遭到了Falcon社內許多員工的反對,很多人提出:為什麼在同一個遊戲世界觀之下,更小的國家會有著更先進的科技?況且,本作為了配合現代化的科技風格,人物的著裝也更加貼近現實中的時裝,這就越發使得遊戲與前作的風格截然不搭。

從蒸汽朋克到異世界轉生:時代風潮如何影響《軌跡》系列-第8張

不過對此,近藤社長有自己的看法。他指出,軌跡系列的轉變,實際上迎合的是玩家群體的更新換代。當2011年《零之軌跡》問世時,玩家群體的年齡層相較於《空之軌跡》推出時的2004年整體上年輕了近10歲,並且其登陸的PSP平臺比之最初的PC平臺也更傾向於年輕玩家,因此遊戲在設計上如何體現時代元素以迎合年輕人,便成了當時Falcon首先要考慮的問題。而這種配合著玩家群體變化的做法,也自然而然地延續到了其後《閃之軌跡》的開發之中。

轉變節點三:《閃之軌跡》

《零之軌跡》《碧之軌跡》相繼推出之後,時間已經來到2013年。此時,玩家群體的年齡層進一步年輕化,而Falcon則從前兩部作品轉變風格的成功中嚐到了甜頭,在遊戲設計上全力針對10—20歲這一年齡階段的玩家,這使得系列新作《閃之軌跡》,儘管在劇情層面上以貴族與平民的對立為骨架,描寫充滿糾葛的政治鬥爭,卻又執意以校園生活作為主軸,大量刻畫了主人公一行在士官學院中的生活場景。

從蒸汽朋克到異世界轉生:時代風潮如何影響《軌跡》系列-第9張

不僅如此,《閃之軌跡》選擇校園題材,同樣也是出於迎合當年特定的時代風潮的考量。

在2000年代中期,諸如《零之使魔》這樣的高人氣輕小說,將古已有之的“穿越”題材進一步發揚光大,從而極大地影響了此後的輕小說創作風氣。2010年代開始,以異世界轉生為題材的輕小說日顯氾濫之勢,如今依靠著動畫化而聞名的《RE:ZERO 從零開始的異世界生活》等,實際上都是從這一時期開始發行的作品。

從蒸汽朋克到異世界轉生:時代風潮如何影響《軌跡》系列-第10張

而輕小說本身作為一個龐大的亞文化產業的一部分,它與動漫、遊戲在創作手法層面幾乎可以說是別無二致的,所以儘管當年創作題材轉向了異世界轉生,但傳統動漫、遊戲中圍繞學園構建劇情基礎的創作手法仍在延續。正如《零之使魔》中所塑造的“魔法學院”,此時異世界轉生+學園可以說正在固化成一種被無數創作者採用的範式而廣泛流行。

從蒸汽朋克到異世界轉生:時代風潮如何影響《軌跡》系列-第11張

於是,這股輕小說風潮不可避免地影響到了Falcon的遊戲開發者們。由於軌跡系列本身就融合了現實與奇幻的世界觀,魔法與科技元素雜糅共存,非常接近許多輕小說作品中主人公轉生之後的異世界構建。本就意圖吸引年輕玩家的Falcon,採用輕小說式的創作手法無異於順水推舟,因此,在新作《閃之軌跡》中,作為故事背景的埃雷波尼亞帝國,許多場景設計就與前兩作中克羅斯貝爾自治州那種凸顯科技感的風格相異,更多地加入了奇幻元素,並通過與學園題材的融合,來迎合年輕玩家對“異世界轉生”題材的認同和期許。

從蒸汽朋克到異世界轉生:時代風潮如何影響《軌跡》系列-第12張

結語

不少老玩家對軌跡系列的轉變恐怕是頗有微詞的。不僅是風格的頻繁變化,“帝國篇”劇情的繁冗,人物支線的紛雜,也很大程度上消磨著那些慕《空之軌跡》之名而來的玩家對一個精巧的“軌跡宇宙”的期待和熱情,而不禁使人懷念起最初接觸軌跡系列時的感動。

但實際上,據社長近藤所說,直到《創之軌跡》之前,軌跡系列的開發人員幾乎沒有變動,仍然是沿用了《空之軌跡》以來的製作班底,甚至遊戲劇情基本都為社長本人執筆。這一事實說明,迄今為止的所有變化,都是Falcon的有意為之,而其目的如前所述,就在於新市場的開拓。

從蒸汽朋克到異世界轉生:時代風潮如何影響《軌跡》系列-第13張

顯然,鑑於軌跡系列劇情的體量,它很難像其他遊戲那樣輕易地漫畫或動畫化(《閃之軌跡》直至2021年才開始動畫化),因而如何通過遊戲本身的革新來迎合新生代的玩家,永遠優先於情懷的表達——這或許也是所有商業遊戲的宿命吧。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com