文學與遊戲的融合:視覺小說的敘事研究(中)


3樓貓 發佈時間:2024-01-28 10:32:27 作者:海綿猩猩 Language

第二章 視覺小說中的敘事空間

加布里爾·佐倫(Gabriel Zoran)在其著作《走向敘事空間理論》(Toward a Theory of Space in Narrative)中將敘事空間分為地誌性空間、時空體空間和文本空間。在視覺小說中,具體表現為抒情的地誌空間、虛實相生的時空體空間、開放的文本空間。

一、抒情的地誌空間

加布里爾·佐倫認為,地誌性空間是在將敘事看做一個整體的前提下對其進行層次劃分,他在文中對地誌性空間進行詳細的闡述:這是處於重構的最高層次的空間,被視為是獨立存在的(self-existent),獨立於世界的時間結構和文本的順序安排。文本能通過直接描寫的方式來表達地誌的結構,如巴爾扎克作品著名的開場,但是事實上,文本的每一個單元,無論是敘述的、對話的、或者甚至是論述的,都可以有助於重構地誌的結構。在視覺小說(Visual Novel)中,通過地誌空間的抒情性構建,使玩家更快地進入遊戲世界和情感代入。這種抒情性地誌空間具體表現為宏觀的世界背景描寫與微觀層面的人物活動空間。

(一)宏觀的世界背景描寫

視覺小說中的宏觀世界背景通常表現為空間範圍和地理環境、歷史和文化背景。
從空間範圍和地理環境來看,視覺小說中一個廣闊的地理範圍,例如一個國家、一個大陸或一個星球。這種宏觀背景的設置為故事提供了一個基本的地理環境,包括山脈、河流、森林等自然景觀以及城市、村莊等人造環境。這些地理環境的設置會影響故事的發展和角色的行動。相較於傳統的非超文本文學,在視覺小說中這些空間範圍與地理環境的設置一般以視覺的方式呈現,視覺元素包括背景畫面、CG(Computer Graphics)、地圖等。
在《戀與製作人》中,其世界背景設定為一個虛構的城市——戀語市。戀語市是一個現代化的城市,擁有高樓大廈、繁華的商業街區、美麗公園等現代城市的基本元素。在遊戲中,玩家扮演的是一名剛剛踏入戀語市娛樂圈的新人製作人,通過與不同類型的男性角色合作,完成各種類型的娛樂作品,不斷提高自己的職業水平,並最終實現自己的夢想。此外,戀語市還有一些特色地點和活動,如夏日海灘、萬聖節狂歡節、聖誕節慶典等,玩家可以在這些場景中與不同男性角色進行互動,增進彼此的感情,也可以獲得更多的遊戲資源和道具,在這個逐步瞭解視覺小說地理環境和空間範圍的過程中,玩家對自己所處的虛擬世界有了更為真實的體驗和想象。

在視覺小說中,歷史與文化背景通常通過遊戲劇情、遊戲道具、地理環境、人物對話等方式來呈現。這些背景信息有助於玩家更好地理解故事中的角色和事件。例如,一個國家的歷史可能解釋了為什麼某些角色之間存在衝突,而文化背景可以揭示角色行為的動機。
《極樂迪斯科》(Disco Elysium)的遊戲背景設定在一個虛構的城市瑞瓦肖(Revachol)中,該城市是一個前殖民地國家,經歷了一次社會主義革命後成為了一個共和國。遊戲的故事發生在該共和國的首都,在遊戲中,玩家扮演一名失去了記憶的警察,試圖破解一個謀殺案件。瑞瓦肖是一個充滿了歷史和文化背景的城市,這些背景反映在了遊戲中。在遊戲的劇情中,玩家將會接觸到各種各樣的人物和事件,他們的語言和行為也展示了這個世界的歷史和文化。遊戲中的歷史背景可以追溯到50年前的革命,這場革命的目的是為了推翻統治者,建立一個新的政治體系。然而,這場革命失敗了,政治體系仍舊沒有改變。城市的建築和環境也反映了這個歷史背景,一些建築物已經廢棄了多年,但是它們仍舊立在那裡,成為城市歷史的一部分。除了歷史背景,遊戲中還存在著豐富的文化背景。瑞瓦肖是一個多元文化的城市,遊戲中可以看到不同文化之間的融合和衝突。遊戲中的人物都有自己的價值觀和信仰,這些信仰有時會導致他們之間的衝突和分歧。
在遊戲中,玩家還可以接觸到一些藝術和文化領域的人物和作品。例如,玩家可以和一位藝術家交談,瞭解他的作品和他對藝術的看法。此外,遊戲中還出現了一些虛構的文化和藝術作品,例如一本虛構的小說和一首虛構的歌曲,它們都在一定程度上反映了這個世界的文化和價值觀。

(二)微觀的人物活動空間

在視覺小說中對微觀的人物活動空間的構建,主要表現為物理空間、社交空間和心理空間。空間會影響人們對事物的感知和理解,在視覺小說中,人事物的活動空間也是一個重要的因素,影響著玩家對故事情節和角色行為的理解。
物理空間是指角色在視覺小說中所處的具體地點,例如房間、街道、森林等。通常通過非玩家角色的文字提示、旁白、道具以及畫面來構建。物理空間不僅影響著角色的行動和交互,還會影響玩家對角色心理狀態的理解。《極樂迪斯科》是一款探索冷戰後期虛構城市瑞瓦肖的視覺小說遊戲,其中的物理空間構建非常精細。玩家在遊戲中扮演一名失憶的警探,通過探索城市中的各種場景和與非玩家角色的對話來逐漸恢復記憶和破案。首先,非玩家角色的對話是遊戲中展示物理空間構建的一個重要手段。與非玩家角色的對話知道自己所處環境。在遊戲的一開始,玩家可以通過酒吧前臺服務生(非玩家角色)的對話得知,自己身處於一家賓館。其次,遊戲中的道具也是輔助物理空間構建的重要手段。在探索城市的過程中,玩家可以獲得各種物品,如鑰匙、文件、雜誌、海報、衣物等。這些道具在一定程度上反映了遊戲中人物所處的物理空間。例如,玩家可以通過一些空間中的道具,如案卷、警員手冊、槍支、警徽等,判斷自己所處的場所是警察局。
在視覺小說中,人物所處的社交空間是由社交系統、角色行為動作和文本對話框共同構建的。再次以視覺小說《極樂迪斯科》為例,首先,視覺小說中的社交系統非常重要,玩家通過選擇不同的社交選項,可以影響和改變與不同角色的關係。社交選項通常分為不同的類型,如邏輯、情感、體貼、恐嚇等,玩家可以根據角色的個性特點和情境來選擇相應的選項。社交選項的成功率與玩家的技能點有關,如果玩家的技能點高,成功率也會相應提高。如果玩家成功地使用了社交選項,會獲得不同的獎勵,如獲得線索、解鎖新的對話選項等。其次,遊戲中玩家與NPC的動作互動也幫助構建社交空間。遊戲中的角色行為動作非常生動,他們會有不同的動作表現,如手勢、姿勢、面部表情等,這些動作可以表現出角色的性格特點和情感狀態。最後,遊戲中玩家與NPC的對話也是構建社交空間的一種方式。這種對話方式通過文本框的形式來完成。遊戲中的對話非常豐富,角色會有不同的對話選項和對話內容,玩家可以通過對話來了解角色的背景和個性,也可以通過對話來解鎖新的線索和故事情節。在對話中,角色也會有不同的情感表現和動作表現,這些可以幫助玩家更好地理解角色的情感狀態。
人物的內心獨白、夢境和回憶等共同構建了人物的心理空間。內向獨白是通過文本框來呈現的,夢境與回憶是通過畫面與音效和文本框共同展現的。角色的內心獨白是遊戲中最常見的構建心理空間的手法之一。在視覺小說《極樂迪斯科》中玩家可以通過對話和對環境的調查,觸發主角的內心獨白。這些獨白涵蓋了主角對環境、他的任務、以及自身狀態的內心感受和想法。通過這些獨白,玩家可以更深入地瞭解所扮演的人物的內心世界,並且在整個遊戲中慢慢地還原出他失憶前的經歷。其次,夢境也是遊戲中心理空間的重要構建手法。主角在遊戲中有許多不同的夢境,這些夢境不僅展現了他的潛意識和內心,還將玩家帶入了遊戲中獨特的虛幻世界。夢境中的場景和角色不僅帶有濃郁的象徵意義,還通過不同的表現手法(比如音樂、顏色等)來強化玩家的情感體驗。最後,角色的表情也是遊戲中構建心理空間的有效手法之一。遊戲採用了大量的立繪畫面,並且將人物的表情和動作設計得非常細緻。在對話中,玩家可以通過角色的表情和動作來了解他們的情感變化和內心世界空間。

二、虛實相生的時空體空間

時空體的空間是由事件和運動形成的空間結構,包括共時和歷時兩種關係。在視覺小說中表現為並置的共時空間與流動的歷時空間。並置的共時空間是虛擬的平行時空,流動的歷時空間是玩家真實參與的遊戲時空。二者虛實相生,共同構建了視覺小說中的時空體空間。

(一)並置的共時空間

當玩家控制的某個角色做出了某個選擇,導致這個角色的故事線出現了不同的分支,這個分支所呈現的選擇結果也會在同一個時空空間中並置。而這些不同的選擇結果也並不是孤立存在的,它們會通過遊戲的設定和劇情元素相互聯繫,共同構成了遊戲的整體故事。
《隱形守護者》講述的是一位從日本留學歸來的愛國青年,在抗戰年代自願潛伏在敵後,與各方勢力不斷的斡旋,最終通過自己的努力為國家革命事業做出巨大貢獻的故事。在遊戲的序章中,玩家扮演肖途,從日本留學歸來,抵達上海,看望自己的老師方漢州先生。敲開老師家的門後,老師破口大罵肖途是畜生,並讓肖途滾到他該去的地方,好好讀讀書。這時肖途從老師家離開,站在天橋上思考老師剛才所說的話,並仔細回想老師話中的意思,思考自己到底該去哪裡。這時屏幕上會同時出現了三個選擇支供玩家選擇:回旅館好好休息、去圖書館看看書和去酒館喝酒,忘掉今天的煩心事。如果玩家選擇回旅館,故事將會在旅館空間內發生;而如果玩家選擇去酒館喝酒,故事將會在去旅館的空間範圍內發生;玩家選擇去圖書館看書,故事則會在圖書館的空間內發生。此時三個空間是共時存在的三個平行空間,玩家只能選擇其中一個空間去進行敘事。玩家所選擇的空間就是真實存在的遊戲空間,而未被選擇的兩個空間會以預設的形式並存於虛幻中,而不是消失。
從共時空間的角度來看,視覺小說中的多結局並置現象可以理解為在一個平行的時空空間中,有著不同的可能性和結果。在遊戲中,玩家可以通過不同的選擇和行為來引發不同的故事線,這些故事線並不是獨立存在的,而是在同一個時空空間中相互作用、影響、交織。玩家所做出的選擇和行為會改變故事的發展方向和結局,而不同的結局則是在同一個時空空間中共存的。但無論有多少種可能性的結局,只能有一個結果指向,真實的遊戲空間存在於玩家的決斷中。

(二)流動的歷時空間

在視覺小說中隨著玩家不斷的做出選擇,推動劇情發展,敘事空間也在進行著歷時的轉換,呈現為一種線性的流動。
《命運石之門》(Steins;Gate)是一款以時間旅行為主題的視覺小說。遊戲中,主人公岡部倫太郎(Rintaro Okabe)和他的團隊發現了一種名為D-Mail(DeLorean Mail)的時間旅行方法。在遊戲中,玩家的選擇會影響劇情的發展以及空間的歷時轉化。以遊戲中眾多結局之一的“真結局”(True Ending)為例,以下是主要的劇情發展以及空間轉換:
1.事件觸發:遊戲開始時,岡部倫太郎參加了一次關於時間旅行的講座,這是玩家與時間旅行主題的第一次接觸。隨後,在阿基哈巴拉(Akihabara)的街頭,倫太郎目睹了一起神秘事件。
2.D-Mail實驗:倫太郎和他的團隊在未來研究所(Future Gadget Laboratory)進行D-Mail實驗。隨著劇情的推進,他們發現D-Mail可以改變過去,從而導致世界線的轉換。此時,空間主要集中在未來研究所。
3.尋找IBN 5100:為了解決遊戲中的問題,倫太郎需要尋找一臺名為IBN 5100的神秘計算機。在這個過程中,他與其他角色在阿基哈巴拉的各個地點進行互動,如書店、咖啡館等。這些地點的變化展示了空間的歷時轉化。
4.拯救牧瀨紅莉棲:在真結局中,倫太郎決定拯救他的戀人牧瀨紅莉棲(Kurisu Makise)。為此,他需要回到遊戲開始時的那個阿基哈巴拉街頭。此時,空間從未來研究所再次轉換回到阿基哈巴拉街頭。
5.改變未來:在成功拯救牧瀨紅莉棲後,倫太郎回到未來研究所,與團隊成員分享他的經歷。此時,空間再次轉換回未來研究所。最後,他們共同努力實現了一個嶄新世界線的誕生。
6.尋找並解決問題:為了達成真結局,玩家需要在不同的空間中與各個角色互動,以解決他們的問題。這包括與牧瀨紅莉棲在實驗室中探討時間旅行理論,與桐生萌鬱(Moe Kiryu)在咖啡館瞭解有關IBN 5100的信息,以及在阿基哈巴拉街頭與費里斯(Faris)和鈴羽(Suzuha)等角色進行對話。
7.最終決戰:在真結局中,倫太郎面臨著拯救牧瀨紅莉棲的最後挑戰。他需要回到過去,避免影響其他角色的命運。在這個過程中,空間再次發生轉換,玩家將在不同的時間點和地點與角色互動,以達成目標。
8.結局:最終,倫太郎成功拯救了牧瀨紅莉棲,並避免了悲劇性的結局。遊戲以阿基哈巴拉街頭的團聚畫面作為結尾,空間在這裡達到了一個高潮。
通過這個例子,我們可以看到,《命運石之門》中的空間歷時轉化是如何隨著玩家的選擇和劇情的發展而發生的。這些空間轉換不僅豐富了遊戲的體驗,還加深了角色之間的關係,使敘事空間在歷時的線性中加以流動。

三、開放的文本空間

加布里爾·佐倫認為文本空間受到語言選擇性、文本的線性時序以及視角結構的影響。在視覺小說中往往通過語言的詳略選擇、非線性的時序安排和視角的多維轉化共同構建了開放的文本空間。

(一)語言的詳略選擇

由於語言無法表述空間的全部信息,因此,空間的描寫往往是含糊的、不具體的,敘述的詳略和語言的選擇性決定了敘事空間的效果。在視覺小說中,通過語言的詳略選擇可以有效地構建開放的文本空間,為玩家提供更豐富的想象空間和劇情解讀可能性。
在《命運石之門》中,對於主要角色的性格特點、外貌描繪等方面,作者會進行較為詳細的敘述,以便讓玩家對角色有更深入的瞭解。然而,在敘述角色與環境之間的關係時,作者則有意地保持一定程度的含蓄,讓玩家在遊戲過程中自行發掘角色背景和動機。這樣的詳略選擇使得文本空間更加開放,為玩家提供了更多解讀和推理的空間。
在《戀與製作人》中,作者通過描繪主角與四位男主角之間的浪漫互動,為玩家呈現了一個充滿愛情魅力的世界。在敘述過程中,作者會對男主角的性格、外貌和特長進行詳細的描寫,但在描繪戀情發展的過程中,則採用較為簡潔的文字,讓玩家根據自己的想象和喜好去填補細節。這種詳略選擇使得文本空間具有更高的自由度,讓玩家能夠在遊戲中體驗到個性化的愛情故事。
《Doki Doki Literature Club!》這部視覺小說以一所高中的文學俱樂部為背景,講述了四位女主角在俱樂部中的日常生活和成長。在敘述過程中,作者會詳細描述女主角們的性格特點、興趣愛好以及與主角之間的關係。然而,在描繪俱樂部的活動和學校環境時,作者則使用較為簡潔的語言,讓玩家在遊戲中自由想象這些場景。這種詳略選擇既為文本空間增加了開放性,也使得玩家能夠更加投入地參與到遊戲劇情中。
通過語言的詳略選擇,作者能夠有效地構建開放的文本空間,為玩家提供更豐富的想象空間和劇情解讀可能性。

(二)非線性的時序安排

文本的線性時序,語言及其傳達的信息在敘述過程中的先後次序影響了空間運動與變化的方向和軌跡。然而在視覺小說中,是通過非線性的時序安排來構建開放的文本空間,為玩家提供更豐富的劇情體驗和解讀可能性。
《命運石之門》通過多個時間線和平行世界的設定,打破了傳統的線性時序安排。玩家在遊戲過程中可以根據自己的選擇來改變劇情走向,從而進入不同的時間線和世界觀。這種非線性的時序安排使得文本空間變得更加開放,為玩家提供了豐富的探索空間和多種可能的結局。
《逆轉裁判》通過非線性的時序安排展現了一系列錯綜複雜的法庭案件。在遊戲中,玩家需要通過調查、收集證據和進行法庭辯論來揭示案件真相。在這個過程中,玩家會逐步發現案件之間的關聯和幕後黑手的身份。這種非線性的時序安排使得遊戲劇情更加引人入勝,為文本空間提供了開放性。
《428:封鎖澀谷區》採用非線性的時序安排,講述了一個發生在東京澀谷區的神秘事件。遊戲中,玩家需要跟隨五個主要角色的視角,瞭解他們在同一天所經歷的不同事件。這些事件看似無關,但實際上彼此交織在一起,共同構建了一個龐大的故事網絡。非線性的時序安排使得玩家在遊戲過程中能夠逐漸拼湊出完整的劇情,增加了文本空間的開放性。
通過非線性的時序安排,作者能夠有效地構建開放的文本空間,這種非線性時序安排既體現了視覺小說的敘事特點,也為遊戲的互動性和沉浸感提供了有力的支持。

(三)視角的多維轉換

文本的視點會影響敘事中空間的重構,超越文本虛構空間的“彼在”(there)與囿於文本虛構空間的“此在”(here)會形成不同的關注點,兩者在敘述過程中可以相互轉化,但不同的聚焦會產生不同的空間效果。視覺小說中敘事視角的轉換是多維的。
《艾迪芬奇的記憶》是一部以奇幻冒險為題材的視覺小說,遊戲講述了主人公艾迪芬奇在一個充滿神秘和魔法的世界中尋找自己失去的記憶的過程。在這部視覺小說中,作者通過玩家與角色視角多維化的手法成功構建了一個開放的文本空間。

主人公視角:遊戲的主要視角是以艾迪芬奇為中心的第一人稱視角。通過主人公的視角,玩家可以深入瞭解艾迪芬奇的內心世界,感受他在尋找記憶過程中所經歷的喜怒哀樂。這個視角有助於玩家更好地投入遊戲,體驗主人公的冒險歷程。
眾多角色視角:在遊戲中,艾迪芬奇會遇到各種不同的角色,這些角色各自具有獨特的性格和背景。遊戲通過多維化的視角展現了這些角色的想法和觀點,為玩家呈現了一個豐富多彩的世界。這種多角色視角讓文本空間更加開放,為玩家提供了更多的解讀可能性。
敵對角色視角:在艾迪芬奇的冒險過程中,他會遇到一些敵對角色。通過展現這些角色的視角,遊戲讓玩家瞭解到他們的動機和目的。這種視角多維化的表現方式不僅增加了遊戲的深度和複雜性,還使文本空間更加開放,為玩家提供了更豐富的解讀空間。
旁觀者視角:遊戲中還有一些旁觀者角色,他們站在客觀的立場觀察艾迪芬奇的冒險歷程。通過這些角色的視角,遊戲為玩家提供了一個全面的視野,幫助他們更好地理解故事的發展和各個角色的關係。這種旁觀者視角進一步拓展了文本空間的開放性,為玩家提供了更多的解讀可能性。
閃回視角:在《艾迪芬奇的記憶》中,遊戲還運用了閃回視角的技巧。當艾迪芬奇逐漸找回記憶碎片時,遊戲會展現過去的場景,讓玩家瞭解到主人公以及其他角色的過去經歷。這種閃回視角為遊戲增加了時空層次感,使文本空間更加開放,讓玩家在遊戲中獲得更深刻的體驗。
交互式視角:在遊戲中,玩家不僅可以通過對話選項來影響艾迪芬奇與其他角色之間的互動,還可以通過解決謎題和完成任務來改變劇情走向。這種交互式視角讓玩家在遊戲過程中能夠更加投入,為文本空間提供了開放性。
結局多樣性:遊戲中,根據玩家所做的選擇和完成的任務,艾迪芬奇的冒險故事可能會有多個不同的結局。這種結局多樣性反映了視角多維化對文本空間開放性的影響,讓玩家可以根據自己的喜好和興趣去探索遊戲中的各種可能性。
《艾迪芬奇的記憶》通過視角多維化的手法成功地構建了一個開放的文本空間,這種視角多維化的表現方式既體現了視覺小說的敘事特點,也為遊戲劇情的吸引力和可玩性提供了有力的支持。

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