元素的碰撞——EXIT關卡設計


3樓貓 發佈時間:2024-10-05 23:32:34 作者:DaffyDuck Language

Hi,我是Daffy Duck,在平臺跳躍遊戲EXIT中擔任關卡策劃,負責遊戲設計中向上的關卡7~14關。
在設計完EXIT關卡並在多輪測試後,我覺得很有必要把這次參與關卡設計的感受記錄下來。一來自感記錄才有收穫,二來也想驗證下自己的思路,能否移用到其他類型遊戲設計中,三來可以有機會多多交流,改善自己的想法。
EXIT是一款像素風格平臺跳躍遊戲,玩家將扮演像素小人Picto,因故障掉出燈牌,決定要克服重重阻礙恢復電力的故事。
Picto掉出燈牌

Picto掉出燈牌


元素

簡而言之就是承載著最小關卡功能的單位
元素即為常用的設計單位。通過對不同元素的組合,玩家能夠摸索自己所操控角色的能力邊界,瞭解“這個角色可以做到什麼”,並在最終轉化為“我可以做到什麼”,並獲得有趣的遊戲體驗。
玩家探索這一邊界的過程,就是能動遞增的過程。通過逐漸摸索角色可以做到什麼,來讓玩家不斷感到驚喜體驗和成就感。 我將參與設計的元素分為角色元素和關卡元素。

角色元素

常見的角色設計元素有,跳躍,衝刺,跳牆,滑牆。他們的主要作用分別為:跳躍:越過障礙衝刺:越過障礙。但速度更快。上限更高,這意味著它需要更高的熟練度,通常和跳躍結合使用。跳牆:需要藉助地形達成的“特殊跳躍”,它本質上是一個有地形條件的高跳躍。滑牆:滑牆是基於牆壁的延伸,旨在給牆壁相關操作中,給玩家流出更多的反應時間。也是我們常說的“提高寬容度”。

關卡元素

常見的關卡設計元素有:尖刺,磚塊。尖刺:製造障礙。磚塊:橫向組成可站立的安全平臺;縱向組成牆壁。

可變磚

碎裂磚

彈簧

可變磚

碎裂磚

彈簧

可變磚

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Exit中有很多有趣的元素,玩家可以按下x鍵來進行交互

序列

序列是元素的組合,它們構成了遊戲體驗的主體
有了這些基本的元素,就可以進行關卡內的簡單設計,來行成一些基本的跳躍玩法。我把它稱之為序列。

序列實例

跳牆就是一個簡單的序列。它是跳躍和牆壁的組合,玩家可以利用跳牆去往一些高處。但跳牆這個序列可以進階拓展。每次跳牆可以讓玩家上升一小段高度,假如玩家在空中沒有安全落腳點,利用跳牆就可以不斷讓自己處於一個相對安全的位置。用這個序列特性來組合一些需要等待的關卡障礙元素,就形成了新的序列。跳牆→關卡機關開始計時→跳牆等待→跳牆等待機關計時結束→交互機關→到達目標點 跳牆序列還有另一個特性可以拓展,比如利用跳牆的向前移動特性。讓角色從牆壁右邊跳牆翻越另一個牆壁,同時攀附到新牆壁的右邊,如此便可豐富跳牆的體驗。這則是利用了跳牆的移動特性。

一位b站UP的自制圍欄關卡對跳牆進行的探索

Exit中的跳牆進階

一位b站UP的自制圍欄關卡對跳牆進行的探索

Exit中的跳牆進階

一位b站UP的自制圍欄關卡對跳牆進行的探索

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更進一步,我們來看下衝刺是怎麼改變這一過程的。用衝刺離開地面會少一次跳躍機會,所以跳躍會是最常用的起手選擇。然後在整個序列中衝刺可以“插入”到任意部分。衝刺可以“打斷”這個序列再把這個序列“粘合”起來。藉由這一特點,衝刺也可以粘合不同的序列。比如,跳躍→滑牆→跳牆→衝刺→彈簧跳→跳牆→到達目標點。衝刺在這一整個過程中,充當了粘合鏈接起來的作用,利用衝刺調整位置觸碰彈簧,玩家從而有機會完成後續的操作。 但同時衝刺這個元素有自己的特殊性,它是一個非常靈活的操作。這意味著衝刺可以擔當關卡中的“選擇開關”。
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依舊是蔚藍關卡,玩家衝刺的不同選擇會帶來截然不同的結果。當然這裡並非直接分化體驗,而是通過一次路線驗證失敗來倒逼玩家進行學習。玩家會潛意識回到左邊(因為離出口更近),但這會落入陷阱中,此處從1號攀附平臺右翻過去的助推距離是不夠的,會落下或撞到尖刺;驗證失敗後,玩家嘗試選擇2號平臺左側,利用2號平臺左側助推一次翻跳到1號平臺左側,再利用1號平臺左側助推跳躍一次到達終點。
“選擇開關”的作用體現在玩家可以在衝刺後來選擇不同的序列,達成不同的移動路線,最終獲得不同的遊戲體驗。比如衝刺→1、彈簧,跳牆;或者衝刺→2、抓,爬牆。雖然在Exit中設計的確大多都是單一路線,這是我自己個人比較遺憾的地方。
當然序列還有很多作用,不僅僅擔當主要的玩法載體,也會負責一部分引導作用。

引導

直覺引導

利用玩家進入關卡時的方向感進行出口引導。玩家在進入一個房間關卡時通常默認出口在入口的對稱方向,利用這一點可以在房間內佈置隱藏道路。(古墓奇兵常利用“回頭路”來佈置隱藏路線)玩家的直覺通常有很多種,比如開闊地形下的小路,直覺上會是某種隱藏寶箱或者是某條近道。比如說向下的方向、視野以外的方向,會給玩家帶來不可控的感覺,通常代表著危險。
直覺肯定是向右走啦

直覺肯定是向右走啦


場景引導

場景引導的原則是,在遊戲初期讓玩家建立起對某些標誌物的直覺,並在後續的整個關卡中貫徹這一原則。例如,古墓奇兵、神秘海域,通常都會用黃色的木板,白色的峭壁,這些與周邊顏色反差明顯的提示物能很好的引導玩家。
蔚藍中的指示牌

蔚藍中的指示牌


當然有很多提示物都可以用以潛在的場景引導:比如蔚藍中的提示牌和消防栓,逃生2中的聲音,電馭叛客2077中的光影。

序列引導

序列的設置能充當很多地方的引導,即便此時的引導可能是設計者無意中實現的。連續的跳牆序列將會引導一個向上的方向;移動的平臺會引導一個移動的方向;任何單一明顯的序列,都能率先讓玩家注意到,並提示玩家往這個方向走。 但實際上平臺跳躍中的引導問題基本不會很複雜,玩家不太可能迷路啦(除非你想在一個平臺跳躍遊戲中設計類銀河惡魔城一樣的地圖)

小結

這一次自己總結的理論性的東西比較多,並不是都在Exit中都實現了,如果之後有時間的話,下一篇文章會分享下自己以往設計關卡的粗糙之處,以及在Exit中獲得了什麼樣的反思,在不斷的PlayTest中玩家和設計者是如何溝通的,請多多關注!

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