【白金測評18】《漫威蜘蛛俠2》量變→質變


3樓貓 發佈時間:2024-03-09 10:46:35 作者:丁玎叮 Language

經歷了30h的白金流程之後,我會毫不猶豫地向所有的蜘蛛俠粉絲和路人玩家推薦這部作品。從《漫威蜘蛛俠重置版》到《邁爾斯》再到如今的《漫威蜘蛛俠2》,所謂的開放世界罐頭並未在遊戲的中後期或因連續遊玩為我帶來疲憊感,而是在Insomnic令人目不暇接的新花樣中玩得不亦樂乎。

三部《蜘蛛俠》作品已讓Insomnic儼然成為了索尼第一方工作室的扛把子,蜘蛛俠也在五年的時間裡迅速成長為頂級的IP衍生遊戲。連續完成三部曲的白金之後,最為清晰的感受就是每部作品之間的小變化最終累積出了《漫威蜘蛛俠2》的暢快體驗。

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PS5的肌肉

招牌的快速移動

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開場的沙人BOSS戰邁爾斯被丟出幾個街區的場景,鏡頭和場景令人印象深刻

PS5從2020年上市至今已經來到了它生命週期的第四個年頭,失眠組也更加得心應手地發揮出第一方工作室的強大技術力。遊戲的一開場便是沙人的大場面BOSS戰,接連展示了強大的粒子效果、幾乎察覺不到的LOD切換、新加入的戰鬥系統和滑翔翼系統。

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快速旅行

本作在初代和邁爾斯的曼哈頓地圖基礎上新增了皇后區和布魯克林的新區域,面積大小相當於原版的地圖的兩倍。大家所熟知的彼得長大的梅姨家就位於皇后區,邁爾斯的願景高中則位於布魯克林,遊戲也為兩個地點新增加了配套的支線任務或主線劇情。

雖然遊戲地圖擴大了一倍,但跑圖卻並不會畫上你太多的時間。在完成區域任務大道後可以解鎖該地區的快速旅行,可以以無縫的方式快速移動至地圖的另一頭。遊戲裡新增加的滑翔翼也可以大大提升跑圖效率,順著城市中穿插放置的氣流和排風扇便可以實現快速高效的穿行,你甚至可以完全不使用蛛絲僅靠氣流穿行整個地圖。

邁爾斯中可以使用毒液能力輔助快速移動的技能也被加入進來,彼得也可以利用蛛矛來實現同樣的效果,還可以通過空中特技來實現技能的快速充能,跑圖的樂趣性大大增加。遊戲還為蛛網擺盪和滑翔翼提供了一個專門的被動技能頁,升級後的移動速度相當可觀。

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在各式移動方式的加持下,《漫威蜘蛛俠2》的主線劇情和支線收集可以更加緊湊的結合起來。儘管遊戲的主線流程只有20h左右,但卻都是高質量的演出和節奏完美的內容銜接,輔以優秀的劇本內容,足以讓我大呼過癮意猶未盡。

更進一步的畫面表現(輕微劇透)

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隨著光線追蹤技術的進一步加持,《漫威蜘蛛俠2》的畫面表現也更上了一個檔次。尤其夜間場景的視覺表現力更得以強化,相較於前作略假的夜景表現進步了不少,整體的畫面調色也更加接近現實的質感。(不過我還是更喜歡邁爾斯的雪景一些)

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人物表情也較前作來的更加細膩豐富也更能帶動我的情緒。諾曼奧斯本的一個場景尤其令我印象深刻,憔悴支離破碎的刻畫十分令人動容,甚至讓人一瞬間忘記了他的反派身份,只看到一個純粹的父親。


還是索尼最懂蜘蛛俠

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優秀的遊戲離不開優秀的劇本,本作的主線劇情也並不含糊。除開反派克萊文的塑造有些扁平之外,其他的反派和支線角色都有著很好的表現。克萊文的支線傭兵據點也藏著他本人家族的一部分背景,但需要全部清完所有的獵人據點才能拼湊出他與家人的關係,主線劇情也並未對他本人的情感有多餘的筆墨刻畫,導致了這個角色的塑造略微失敗。

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由於前兩作已經將雙主角的故事鋪墊完成,本作得以更加詳細完整的敘述彼得帕克的人物情感和內心世界。不論是MJ還是哈利奧斯本與彼得帕克之間的感情描寫都很棒。遊戲也得以通過回憶等穿插敘述彼得帕克早期剛成為蜘蛛俠的心路歷程。

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遊戲的支線任務絕對是本作最令我驚喜的部分。雖然支線任務數量整體較少,但文本和構思都相當精緻,不止一次讓我感動落淚。支線任務有對舊日的回憶,有關於人生和死亡的感慨,有弱勢群體的關懷,不再是可有可無的清單填充項,一個個鮮活的故事插入帶來的是整個開放世界的生機和活力。


開放世界清單項

本作仍舊在開放世界中加入了一大堆清單收集項和挑戰任務,但數量和種類非常豐富,不至於在重複的清單項任務中逐漸枯燥乏味。每項挑戰和清單收集的結尾也有獨特的演出和彩蛋等著玩家發現。

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神秘客的虛擬空間

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平行宇宙/縱橫宇宙的觀眾應該對這個傳送門不陌生

遊戲中的拍照任務也更多側重於紐約多樣的風土人情和市民生活,加之更出色的視覺表現,失眠組證明了自己也可以做好旅遊觀光模擬器。拍照過程中也會收穫紐約居民的友好互動,城市的生氣通過拍照這一清單選項強化不少。

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拍照任務由地標建築變成了市民的日常生活

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拍照任務的布魯克林大橋,角度很棒

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戰衣同樣像前作一樣需要通過完成開放世界清單項獲取代幣兌換。本作中的戰衣數量並沒有明顯的增加,但除了電影和漫畫戰役之外的其它戰衣都可以通過升級獲取四個不同配色。


更豐富的戰鬥系統

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初上手對戰鬥系統最直觀的感受便是遊戲引入了近些年動作遊戲很常見的十字輪盤技能,按住肩鍵加右側功能鍵便可以組合釋放技能。隨著遊戲劇情的推進在主角解鎖能力後還可以獲得技能的變種或是全新的能力,但同一按鍵只能夠攜帶一個技能,需要在菜單中自行替換喜歡的技能搭配。

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遊戲也增加了格擋(彈反系統),在蜘蛛感應紅光是按下格擋即可以精準防禦/彈反。在高難度下開局可以明顯感覺到普通連擊的傷害低了不少,變相的鼓勵玩家使用彈反和技能組來更高效的擊殺敵人。

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隨著格擋反擊和技能組的加入,本作的BOSS戰體驗也隨之上升了不少。BOSS戰的長度也被拉長了不少,配合更高的互動性和更好的演出,整體體驗上升不少。但BOSS本身的技能和招式仍舊不多,部分BOSS戰過分冗長反倒稍顯乏味。

讓人驚喜的地方在於,遊戲不僅僅為彼得帕克和邁爾斯做了戰鬥系統,還為遊戲中登場的毒液專門製作了一套獨特的戰鬥系統來展現毒液的破壞性,玩起來十分痛快。

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在邁爾斯中出現過的聯手處決也同樣在本作中得到了更多的展現機會,邁爾斯和彼得帕克,還有隨著遊戲進程和支線任務推進的其它配角都可以聯手施展出處決技,也增加了更多與他們共同戰鬥的機會。


量變產生質變

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連續三部蜘蛛俠遊戲作品的體驗是層層遞進向上的,從最初的非常公式的開放世界清單,到一步步的提升改進至如今《漫威蜘蛛俠2》的成功,失眠組每一部作品都在向前穩紮穩打地推進。不論是劇本還是玩法層面,本作相比一代都是巨大的進步。擴充的地圖,更加華麗豐富的戰鬥,更加精細的劇本文本都彰顯著失眠組滿滿的誠意。

以下劇情輕微劇透

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主線的劇情表現和演出也更加回歸到彼得帕克的內心情感中去。雖然看到不少評價本作踩PP抬邁爾斯的評論,但結尾處邁爾斯的話讓我印象深刻“Go be Peter Parker for a while”,一下子便擊中了我的淚點。對於PP來說,可能更想要的並非在戰鬥或是能力上壓過邁爾斯一頭,而是回到那個最普通的彼得帕克的人生。對他來說,暫時放下肩上的擔子和超級英雄的責任做普通人可能才是他更想要的,而顯然邁爾斯懂得這一點。

遊戲也在個別支線任務中通過回憶插敘等手法將玩家拉回到彼得帕克成為“蜘蛛俠”之前的故事,讓人得以看到他面具之下的情感,這部分回憶同樣十分能夠調動起我的情緒。還有部分支線通過簡單的對話坐談便可以達到非常出色的表現效果。遊戲本身的支線水準相比前兩作直接拔高了一個層次,遊玩本作的玩家應該不會想要錯過這部分的體驗,還可以順手收集本作的白金獎盃(非常簡單)。

遊戲本身極其精彩的主線演出,優秀的支線臺本,豐富的開放世界遊玩內容(雖然流程短但跑圖節省了大部分時間,整體的內容仍舊十分充盈)極大增加了本身的可遊玩度,唯一的缺陷是通關後可以做的事較少,不過馬上會更新新遊戲+和新戰衣,喜歡的玩家不要錯過。遊戲本身絕對屬於最頂級的開放世界罐頭遊戲。


個人評分10——劇情10玩法10畫面10

評分主觀,蜘蛛俠粉絲力薦。劇情雖然是普通的爆米花電影劇情但本身節奏很好,並且回憶插敘部分敘事手法很不錯,主觀上可以給到10分。主線劇情雖然只有20h但堆料和演出很足絕對值得一玩。


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