注:本文有輕度劇透。
2019年世嘉宣佈《如龍7》改為回合制並換主角的時候,外界很難理解這一決策。畢竟自從初代開始,如龍系列便與桐生一馬的形象牢牢綁定,更不說大改遊戲類型,已無異於動搖整個IP的基石,若非到了不得已的時候,不會兵行險著。
但當時的如龍系列也確實搖搖欲墜。《如龍6》雖然採用了新引擎製作,圖像大幅升級,但內核還是“黑幫情仇、城市探索、支線小遊戲”這老三樣,疲態盡顯。老玩家對神室町已熟膩到彷彿自家後院,高清化之後也沒帶來多少新鮮感。加上新引擎的磨合尚不成熟,技術問題較多,劇情也未能讓玩家滿意,總之,“如龍系列也就這樣了……”是很多當時玩家的反應。
隨後世嘉邀請木村拓哉加盟,利用如龍的美術資產做出了新的《審判之眼》系列,反響不錯,更加襯托得如龍本篇大勢已去。
不料,改頭換面的《如龍7》真的應了不破不立的說法,上市之後暢銷180萬套,成為系列銷量最高的一代(這個紀錄又被《如龍8》超越)。也就是從《如龍7》開始,這個系列的格局突然打開,盤活了一切,不僅滿足了老玩家,還吸引了很多新玩家,更是藉助20年積累的海量開發資源,為日後構築了很深的護城河。
要弄明白如龍系列如何完成這一成功轉型的,剛剛發售的《如龍8》是一個更合適的參照對象。因為8是7的全面進化版,前作那些優秀的部分被悉數加強,因此能更清晰地看到,RPG化的如龍系列有哪些獨門的優勢。
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玩過7的朋友再玩如龍8,普遍會有一個明顯的感覺,看著春日和南波他們聊天喝酒,就像“許久不聯繫的老朋友又再會了”。這是一種非常親切自然的感覺——這些隊友並不只是RPG隊友,而更像是鮮活的,近似於影視劇中由真人扮演的角色,立體而豐滿。
技術的進步是造成這種觀感的一個因素,更細膩的表情捕捉和成熟的鏡頭調度,讓演出少了很多遊戲的滯澀感,去年的《漫威蜘蛛俠2》在這方面也做得很好,演出水平不亞於同期的漫威電影。在《如龍8》中,也能直觀地感覺到技術進步的加成。
春日與紗榮子的約會橋段像極了日劇的演出
但《如龍8》裡的角色要更“活”一些,一方面因為如龍8是一款RPG,而且還是個JRPG。JRPG有個傳統,你永遠有一幫一起行動的夥伴,你與他們的交互要比其他遊戲類型更加頻繁,理論上能創造出更多的羈絆。
——這只是理論上,實際上JRPG中有太多的刻板人設,他們的性格傲嬌三無腹黑冷酷,他們和你賣萌撒嬌賣腐背叛原諒,而無論劇情怎樣精彩,他們的形象更近似於“一個優秀的動畫角色”,很少有JRPG能把隊友真正做成“玩家的夥伴”。
之所以《如龍8》能提供這種情緒價值,很大程度上歸功於“對現實元素的運用”。
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所謂的現實元素,不僅指遊戲採用了現代的都市背景,而是體感上的“同步發生”,也就是“當代感”。
《如龍8》的故事發生在2023年,很多任務都自然而然帶上了時代背景:遊戲開始後不久,你會通過一個路人的對話瞭解到“前兩年有人囤積口罩和消毒用品”,進而對這個世界感到親切;如龍7裡讓你贊助過掃地機器人的那位教授,這次需要你的繼續贊助,原因是“他打算加裝AI功能,但遇到了半導體短缺,芯片價格漲上天了”(瞭解科技新聞的朋友都知道是什麼時候的事兒)。
甚至遊戲主線劇情中的一個核心命題,正與去年日本的核廢料排汙問題息息相關。玩到這一段的時候非常感慨:自由創作的環境為作品注入的活力真是何其強大,可以讓一款日本公司出品的大型商業遊戲裡不加任何掩飾地諷刺當局的決策。
扯遠了。總之,《如龍8》的世界即便不能嚴格一比一對照我們的現實世界,起碼也是“離我們很近的那條世界線”。這聽上去很簡單,但事實上幾乎沒有遊戲是這樣的。
無論是《女神異聞錄5》裡的日本,還是《漫威蜘蛛俠》的紐約,它們最多做到了還原了城市建築與風土人情。在生活和社會意義上,你不會認為漫威中的紐約和現實有任何實質上的關聯。P5有一些現實關聯,但實現方式比較迂迴。只有《如龍8》,它幾乎在白描現實本身,甚至無需隱喻和玩梗,而是“同步寫照”。
春日被教育男女平權這一段,同樣很寫實
植根於這樣的“現實生活”,可以想象你與同伴之間的交互,相比架空世界觀的RPG會有怎樣指數級的增長:
在你為了揭開橫跨社會、黑幫與政府之間的一個個陰謀,奔走於橫濱和夏威夷兩座城市之時,你的隊友不僅在主線劇情中與你共同進退,出謀劃策,排憂解難,也會時不時跟你進行一些“同伴間的閒聊”。
這些閒聊富有生活氣息,對塑造隊友人格有著極大的幫助。他們會在商場裡跟你聊購物,在路上跟你聊愛好。流浪漢出身的南波會教你怎麼擠完最後一點牙膏,韓國人韓俊基會在思考在夏威夷帶什麼伴手禮回去,華裔趙天佑會在便利店比較布丁的口味,還說自己玩填字遊戲中獎了一年份的豆芽。
這些現代話題,並非是當代事件的化用、借喻或者玩梗,而是實實在在地在聊現實生活,在聊大家共同的話題,總之,“像一個現代都市人和朋友該聊的東西”。
舉個例子,如果你在某個餐廳點了合適的套餐,就會觸發一場隊友對話,他們會針對“草莓蛋糕到底是先吃奶油還是先吃蛋糕”展開了一場小討論,最後紗榮子用“雜誌上看來的專家說法”終結了爭論。
從這種隨處可見的生活閒聊,可以看出在JRPG常見的隊友聊天層面,《如龍8》著取之不盡的現實話題,而且無比自然。隨著這些話題的自然展開,又讓玩家體會到了“同伴-老友”的破冰過程,使隊友更加的人格更加鮮活。
換句話說,無數的對話組成了一個個擁有自己生活經歷的夥伴,而非組合了幾種性格特徵的“符號人”。
試想一下,如果《如龍8》不是一個現代題材的RPG,而是架空幻想題材,這類對話根本無從談起。事實上JRPG的隊友對話基本也是廢話重災區 ,不少是靠賣萌矇混過去。倒也不是因為文案水平不行,而是中無中生有本來就極難,絞盡腦汁也很難生產出符合RPG文本量的聊天話題。
拿上面司空見慣的草莓蛋糕對話做對照,如果要在另一種世界觀實現類似的效果,往往需要生造符合世界觀的名詞概念,解釋成本隨之升高,便失去了本身的閒聊意義。
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我知道這聽上去如龍8所實現的並不稀奇,似乎只是在用司空見慣的現實元素包裝了一個現代背景的RPG。但事實上極少有遊戲能做到這一步。相反,大部分背景架設在現代的遊戲特別是RPG,普遍需要一個超現實的核心命題,它們可能是科幻奇幻、或者超能力和變異元素,總之得有一個這樣的東西來承擔遊戲化的部分。
這是因為平日司空見慣的現實,並不好做成遊戲,光靠缺乏詩意和英雄氣概的當代都市生活,很難撐得起RPG裡那些傳統要素——成長升級,戰鬥策略、戲劇衝突等等,所以遊戲會不約而同藉助超現實的“外力”。如《女神異聞錄》系列的人格面具和偷心怪盜團,《東京迷城》裡的異界迷宮等,《最終幻想15》裡和敞篷跑車共存的劍與魔法等,只是優秀的作品通常能自洽地融合這些元素。
還有個比較特殊的JRPG案例是《崩壞:星穹鐵道》。遊戲文案一直試圖加入大量現代年輕人喜聞樂見的橋段來增強代入感,很多對話都會穿插當代時事新聞和互聯網梗。但在或科幻、或國風、或中世紀教廷的遊戲背景之下,這些現代橋段只能包裝成“玩梗”的形式存在,看多了便不免有些違和感。
唯獨RPG化後的如龍,做到了幾乎完全的現代化(如果忽略掉一些諸如“小龍蝦也能當召喚獸”之類的惡搞元素)。現代城市不再是遊戲的背景板,而是參與到遊戲敘事的方方面面,你能從中感受到2023年的生活氣息、社會關係與輿論節奏,移動互聯網文化在遊戲中也如魚得水般自然。而你的隊友們彷彿真的只是請假幾天來陪你打幾場架,過後就要回去上班的朋友。
這一切,讓看似傳統板正的回合制JRPG,在現實內容的催化下產生了奇妙的效果,並極大地發揮了JRPG隊友羈絆的優勢。拿我最喜歡的桐生與紗榮子友情劇場為例,幾場戲下來,自然演繹了雙方從略顯生疏到互相信任的過程,並解釋了遊戲初期春日求婚失敗的原因。尤其讓我注意到的是,《如龍8》的感情戲甚至完全越過了尋常遊戲的情愛戲碼,而是借紗榮子之口,探討了日本獨立女性對於婚戀和事業的取捨與平衡。
這一段劇情非常精髓,不僅鞏固了人物個性,還頗為新鮮:對於一般遊戲而言,愛情通常會被簡化為一種理想化的敘事元素。但在裡,愛情回到了生活本身中,對與錯不再那麼清晰,而是一邊愛著,一邊對抗著現實。當紗榮子說出那句——“他們老說結婚是賠了是賺了,可是對我來說,我根本不可能‘賺到’啊”——的時候,這個角色徹底地“活”了過來。
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需要注意的是,如龍之所以能以寫實的方式,捋順現代背景下的RPG敘事邏輯,一定程度上是因為這個系列有捷徑可走。
如上文所說,現代RPG總要尋找一個超現實命題,其實《如龍8》裡的“黑道”便承載了這個超現實的部分。黑道雖然是現代產物,卻離普通人生活足夠遠,具備神秘性,又不乏英雄主義與激烈衝突,是故事與戰鬥的良好溫床。而黑道又是如龍系列的招牌內容,做起來得心應手,甚至無需解釋成本,這事就這麼成了。
另外如龍還有一條捷徑,就是獨特敘事風格。一直以來,如龍系列微妙地融合了兩種敘事節奏,一邊是一本正經苦大仇深的黑幫正劇,一邊是誇張惡搞Kuso味十足的日式惡趣味橋段。二十年來,這兩種差異極大的敘事風格總是離奇地共存於同一款遊戲中,且互不影響,形成了只屬於如龍的醍醐味。
在轉型成開放世界RPG後,在面對更大的任務劇情量,這種敘事風格也客觀上起到了四兩撥千斤的作用,從而解決了“乏味現實世界的支線小故事該怎麼講”的問題。這種極度反差卻又無縫自洽的敘事邏輯,在支線任務《雪之微笑》中體現得十分典型。
如龍前幾代有一個系列彩蛋任務,是說有歷史悠久的黑道小組叫權田原組,從組長到組員,都癖好奇特,喜歡裸著身體穿著紙尿褲叼著奶嘴Cos嬰兒,從而受到護士小姐姐的照顧,樂此不疲。因為場面過於辣眼睛,不小心碰到他們的朋友應該是過目不忘的。
我不願回想以前和權田原組產生過什麼交集,但到了《如龍8》裡,權田原組以一種意想不到的角度插入了《血之微笑》的劇情中。
這個任務講述了一位老爺爺為了讓身在夏威夷的垂危妻子看一次雪景,前往多家冷飲店購買刨冰,試圖人工製造雪花,但均告失敗。後來穿紙尿褲坐嬰兒車的權田原組出場,交談中靈光一閃,想到紙尿褲的有效成分聚丙烯酸鈉,是一種常見的高吸水性樹脂,並在吸水的同時急劇膨脹,變成雪花的樣子。
因此,權田原組長決定捐出他們從日本帶到夏威夷全部紙尿褲(真的很多),用來幫助老爺爺製作雪景,完成他妻子生前最後的心願。
你看看,這是碳基生物能想出來的劇情嗎,但它在《如龍8》裡就是運作良好,甚至有些小感人。任務的最後一幕,是窗外橫七豎八躺著幾個黑幫光屁股裸男,連自己身上的紙尿褲都用盡了,場面極盡滑稽,屋內卻是令人動容的生離死別,氣氛渲染一絲不苟。你很難在其他作品裡看到演出風格反差如此之大,卻毫不突兀的戲碼。不僅不突兀,甚至讓權田原組這個復刻多次的“炒冷飯”支線任務重新閃爍著人性的光輝。
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正因為鑄造一部純現代背景的RPG有著很多制約因素,這也意味著,一旦如龍8完成了“現代化改造”,便天生形成了一種屏障。屏障之內,所有機制都運作良好,現實出驚人的和諧與一致性,屏障之外,卻不易為其他遊戲所模仿。
拿遊戲中的戰鬥來舉例,《如龍8》創造了近幾年來最簡潔、創新、直觀而自洽的回合制戰鬥體驗。它實現的邏輯很簡單,無非是你的角色可以一定範圍內移動,調整攻擊的方向,把敵人打向隊友的位置,從而觸發隊友的友情攻擊;場景如果有自行車、垃圾桶、警示樁之類的雜物,則可以撿起來當成武器。非常簡單,0理解門檻,戰鬥體驗卻千變萬化,爽快感與策略兼具,以至於雖然遊戲提供了自動戰鬥,我直到通關都很少開自動。
但這樣的戰鬥系統,也只有在如龍里才最為自洽:你可能是在繁忙的街道和寫字樓裡戰鬥,各種生活化物品隨處可見,隨手能撿起來揍人,十分自然。如果換成架空題材RPG,光是“可交互的場景雜物”就不太容易自圓其說,需要額外的製作與解釋成本——這在如龍8裡是一個完全無師自通的事情。
對於老玩家來說,《如龍8》努力渲染的寫實氣氛,也讓遊戲的另一個重頭戲:桐生患癌後的經歷,凝練了無比厚重的筆墨。
《如龍8》中最讓老玩家動容的情感共鳴, 是桐生患癌之後,回到神室町追憶曾經的時光。原本了無生趣,甚至一心求死的桐生一馬,開始留戀身邊的一切人和事。之前在《如龍7外傳》裡,桐生已經心如死灰,成為大道寺的任務工具人,行事作風刻板到近乎乏味。到了《如龍8》的中期,遊戲借隊友之口,向桐生推薦了“死前筆記”。
死前筆記顧名思義,紀錄了死前要做的事情和去的地方
從遊戲邏輯上地講,死前筆記是一套獨立於春日的人物角色成長系統,這為如龍8的雙主角體系奠定了差異化的Gameplay。但從感性上說,死前筆記則用儘可能豐富、多維的內容,串聯起了數十款如龍歷代作品,讓時日無多的桐生一馬更加有血有肉,把這一角色形象充實到了遊戲史上難以置信的程度。
這些用來烘托主角背景、共情角色情緒的繁雜信息,並非通過其他遊戲裡爛大街的信件、錄音等方式來實現,而是通過死前筆記這個精妙的系統,用支線任務、成就、劇場乃至場景交互來多維地呈現出來。很多元素未必需要多高成本,但極富誠意。我在遊玩過程中,不止一次感慨於這套系統的設計者,一定是幾位對如龍系列飽含熱愛之人。對老玩家來說,沒有比這更好的禮物。
我原本並不是特別喜歡桐生一馬這個角色,作為知名黑道成員,他的形象過於偉光正,即便去夜店找坐檯小姐,也不拘言笑形同紀委探訪。雖然這賦予了桐生一馬獨特的角色弧光,但也導致該角色的定位始終有些奇怪的違和感。但在如龍8的謝幕之前,在巧妙地運用系列前幾代積累下的巨大信息量後,角色塑造出現了微妙的進化。這讓桐生一馬終於不再是一個“特立獨行又作風板正的黑道成員”,而是成為了一位厚重而值得敬仰的傳奇黑道。而真正堂島之龍,確實極富人格魅力。
我也從未有如此動力,清掃地圖上Checklist式的標識,不為獲取獎勵(儘管確實有屬性上的增益),只為想更多地瞭解桐生,或者,幫桐生捕捉更多回憶的碎片,給他一個體面的送別——桐生部分幾乎沒有額外的支線任務,僅靠角色自身的羈絆和回憶就能撐得起近乎一半的遊戲容量,也算遊戲工業的一個奇蹟了。
這也是如龍系列最大的資產——20年來的積累,給了我們幾座細節豐富的城市(難以想象現在製作組坐擁這麼現成的美術資源得有多幸福),鮮活從容的角色,以及厚重的歷史背景。而對於那些已有一定遊戲閱歷的玩家,最可貴的或許是,我們已經很久無法讓自己帶入到另一個世界中去,卻在此時,被如龍輕易拉入遊戲中的橫濱、神室町和夏威夷中去。
因為這確實是獨一份的體驗。