感謝遊信提供的遊戲
前言
1983年的11月6日,四個來自霍金斯的小屁孩在自家的地下室擲著骰子,玩起了勇者討伐魔王的遊戲。殊不知,今晚發生的事情,將會永遠打破他們平靜的生活。
11、魔王、奪心魔、威克納......這還都是後話。
但值得一提的是,麥克等人在《怪奇物語》中進行的這場遊戲,就是與被稱為COC的克蘇魯跑團齊名的自由度最高的桌遊之一,DND跑團。
在這裡,玩家將利用自制點數與設定的角色,與隊友配合戰勝主導一切的敵人與魔王(也就是主持人扮演的敵對NPC)。而我們所玩的各種各樣千奇百怪的RPG(角色扮演遊戲)就是從這些桌遊中演變而來的。
揹負著使命的出生
《命途》是一款由文字驅動的JRPG遊戲。
在本作中,玩家要扮演一位因為遭到巨龍襲擊而失去了家園的兔人葛修。我們將要肩負自己選擇的使命,從落入盜賊之手的不幸開局起步,一點一點地踏上變強或是復仇的冒險之路。
而福瑞濃度拉滿的角色就是本作的一大特點。
你叫葛修,今天是你繼承父親的職位,成為一族之長的日子。
然而就是在這個本該值得紀念的日子,一頭巨龍卻突然闖入了你的家園。
它不但燒燬了村莊,還殺掉了你的父母、朋友與弟弟妹妹們。而與它實力懸殊的你卻只能眼睜睜地看著它丟下一句“無趣”便頭也不回地離開了。
它的語氣是那麼的輕蔑,它的態度是那麼的漫不經心。彷彿強者踐踏弱者就是一件毫無理由,甚至理所當然的事。
於是,出於對死亡的恐懼、對族人犧牲的不甘或是對命運不公的抗議,你強大的意念支撐著你活了下來。不僅如此,你還發誓一定要變強,去反抗這荒唐的世界。
自此,葛修將作為玩家的化身,正式踏上屬於他的命途。
跑團玩法的JRPG?
雖然天下所有的RPG本就起源於桌遊。
但RPG在變成一個電子遊戲的種類後,還是衍生出了眾多複雜的分類。比如TRPG、ARPG、CRPG、JRPG甚至是MMORPG......
而這也導致了不同RPG類型的分類本就是一筆糊塗賬。
因此,本作雖然打著JRPG的標籤,但卻在製作組“希望創造非傳統意義上的JRPG”的願景下,同時擁有了其它RPG種類的玩法。
首先,就是決定劇情走向的選擇取向。
在本作中,玩家會在劇情推進時的相應節點遇到會影響劇情分支的選項。比如你需要將自己代入葛修的視角,來選擇自己活下去的原因或者是對某件事的看法。
而這些選項對劇情造成影響的方式,就是依靠改變玩家對“命的執念”或是對“力的執念”的佔比來完成的。
二者的數值不但可以影響人物性格導致劇情走向的改變,還關係到相應選項的解鎖。甚至於雙方數值的多少可以直接在不給玩家選擇餘地的情況下產生不同的劇情分支。
然後就是遊戲與跑團十分類似的探索機制。
在《命途》中,玩家並不會像《地獄僕從》那樣直接看到整張地圖,而是需要自己一步一步探索。
遊戲裡玩家移動與觸發劇情都是依靠散佈在地圖中的小點來進行的。未探索的區域會對玩家顯示為黑色,而其它區域在探索的過程中,則會觸發各種事件。
比如前方有圍成一圈跳舞的敵人,有攔路的強大生物或者是無人看管的寶箱。而不管是選擇矇混過關還是全殲敵人,玩家都可以自由選擇處理這些隨機事件的方式。
在面對一些諸如潛行或者開鎖的動作時,玩家還會觸發“擲骰子”的判定。
雖然這很像跑團的玩法,但與跑團中完全隨機的骰子不同的是,《命途》中的判定數值需要玩家從一群快速滾動的數字中自己選擇。這在考驗玩家的視覺與反應能力的同時,反而大大降低了遊戲難度。
如果判定成功,玩家就會獲得事件
相應的經驗值。而如果玩家在類似潛行的動作中失敗,陷入戰鬥並獲勝後也會獲得相應經驗值。但在面對諸如攀巖和跳躍障礙的判定時,失敗則會直接扣除大量的血液。因此“擲骰子”能否成功對於玩家來說並不是毫無影響。
而最後,則是本作最重要的戰鬥部分了。
在《命途》中,玩家將需要以最常見的回合制玩法戰勝敵人。不過本作與一般回合制不同的是,玩家需要一口氣規劃三個回合的行動,並且在這些行動實施期間躲避敵人的攻擊。
以《地獄僕從》為例,一般的回合制戰鬥除了需要利用高數值的攻擊力擊敗敵人以外,還需要完全依賴角色本身的防禦力才能抵擋或者只能單純減輕對方的攻擊。
而一些回合制遊戲中,閃避不但需要單獨發動,還是個
需要一定概率才能成功觸發的動作。
本作獨特的閃避系統可謂是徹底終結了這個難題。
因為在《命途》中,玩家的閃避不再是單獨的技能,而是可以通過在敵人攻擊的一瞬間進行QTE來完成。
這也使得理論上,只要你的反應夠快,哪怕你還是一級,你也可以在本作無傷
打敗最厲害的BOSS。這敵我懸殊機制堪比老頭環(指刮痧也能打敗敵人),卻又比老頭環簡單許多。
後記
本作是一款還處在開發中的遊戲。
而且作為一款文字驅動的JRPG,本作出乎意料地完全支持手柄操作。更別說它雖然有著彆扭的鍵盤鍵位設計,但與之伴隨的,卻是其極致的手柄體驗了。
以目前的體量來說,玩家只需要三個小時即可體驗完整的更新內容。但利用時長來衡量一款遊戲並不準確。因為本作的遊戲體驗可謂是上頭並且可以說是超值的。
甚至可以說,即便遊戲中有許多福瑞濃度拉滿的角色形象,但它本身已經優秀到可以脫離福瑞的噱頭來進行宣傳了。
一路走來,即便遊戲中的敵對NPC一直在向主角灌輸強者才可以為所欲為的觀念,並嘲笑一隻兔子的弱小,但我們卻始終能夠戰勝這些敵我力量懸殊到離譜的敵人。
雖然這一過程註定是一場苦戰。
而這不正是傳統的異世界日漫裡,主角經常會拿到的劇本嗎?
也許正是因為在玩家代入感十足的參與下一路變強的主角,才使得這款遊戲擁有了它值得探索的魅力。
這不止是葛修,更是一段由玩家親自踏上的命途。