【跑團理論】論戲劇性(一)


3樓貓 發佈時間:2024-07-08 17:32:39 作者:狸貓跑團屋 Language

在國內外跑團(桌面角色扮演遊戲的簡稱)領域,有很多主持都結合自己的實踐經驗,提出了很多“如何跑好團”的見解,部分主持人就提到了“戲劇”這一要素在角色扮演領域的重要性:他們考慮將戲劇的元素引入到跑團中來,帶來更好的跑團體驗。當然,這不是指跑團就是戲劇,而是
說明了跑團在許多學科領域裡都有可以借鑑的智慧源泉。本文章就將結合戲劇理論經典《論戲劇性》談談戲劇理論對跑團主持與創作的啟發。
《論戲劇性》是戲劇基礎考試的必讀書目,也是一本經典中的經典,1984年,該書獲得了全國第一屆戲劇理論著作獎,可見其在戲劇理論領域的重要性。作者譚霈生是一位自成理論體系、獨樹一幟的學者,他的戲劇理論思想對當代中國戲劇理論建設和戲劇藝術創作都產生了重要影響,他的戲劇理論作品深入淺出,值得我們認真學習。

前言-從“無戲到有戲”

作者在前言中提出了“有戲”和“無戲”兩個概念,一個表演如果“無戲”,觀眾是難以忍耐的,對於跑團來說,每個玩家既是參與者,也是旁觀者,一個“無戲”的角色扮演,對於所有人也是容易乏味的,所以要做好戲劇、跑團,最根本的要點在於讓整個的演繹“有戲”。
那麼什麼是“有戲”呢,作者從戲劇性的角度入手的,剖析如何創作導演“有戲”的戲劇。他首先聲明理論的不完全性,引用魯迅對小說的看法,類推戲劇實踐不一定要約束在理論框架之內,如果說“XX一定要XX”,就陷入到了某種教條的看法中,其實,對於任何一種實踐(比如跑團)都是如此。
對於戲劇性,學者有很多看法:語言和動作不是戲劇性的本源,真正產生戲劇性的要素是行動的衝突(奧·威·史雷格爾);產生戲劇性的要點是讓觀眾產生感情反應(貝克[美]);戲劇性是要讓普通觀眾感興趣(威廉·阿契爾).........
從作者的角度來看,想要產生戲劇性,就要了解戲劇性產生的手段,弄清楚是什麼要素讓戲劇成為了戲劇而不是其他的東西(電影、詩、繪畫),並指出其共性和特殊性,這就是他這部書的工作。
筆者認為,這種研究的思路也可以用於其他藝術形式(比如跑團)的研究。

一、動作的藝術

小說可以用評述性的語言來揭露人物形象,但戲劇不能——戲劇只能通過臺詞和動作突出人物形象,這加大了表現難度。戲劇的劇本有看的和演的兩種,魯迅認為,不能演的劇本是不成功的。如果我們仔細研究難以演繹的劇本,會發現他們有一些特質:其語言是缺乏動作性的。
這個“動作性”並不是一個事實的身體運動,而是一種有推動力的感覺
作者舉例在某些長道白中,其他演員只能在舞臺上尷尬的站著,只好三番兩次地儘量做各種表情。恩格斯在討論區分舞臺劇和文學劇的界限時就提到:要使人物的動機更多的通過劇情本身的進程,生動地、積極地,也就是說自然而然地表現出來,而相反的,要使那些論證性的辯證逐漸成為不必要的東西。
語言的動作性體現在人物對話中“見解、情操、情感的相互影響,斷然決定他們的相互關係”。也就是說,劇中人的發言要體現出對話的交往性,對話的結果,是讓對話的雙方有所改變、共同發展,成為劇情發展的一個組成部分,而不是互不影響,毫無變化。
黑格爾認為:“能把個人的性格、思想和目的最清楚的表現出來的是動作,人的最深刻方面只有通過動作才能見諸事實。”在戲劇藝術中,敘述的意義是弱於動作的,作者甚至直言:“戲劇排斥敘述”。當然,在跑團模組的創作中,是絕不會排斥敘述的,但在敘述的技巧方面,與小說也有較大的差別,在本文章中不做過多的探討。
別林斯基表示:“戲劇的主要之點,就是避免冗長的對話,使每句話從動作中表現出來。”這可能並不完全適用於跑團:對於動作,在麵糰實踐中,可以看到有一些沉浸式扮演玩家或者主持人會站起來表演,這大大的擴張了表演的空間。當然,坐在座位上不代表沒有動作,主持人和玩家也可以通過表情、上身動作來表達自己的動作,但不能否定的是,在常見的跑團場地中,這些動作有幅度和範圍的限制,對於未能表現的動作,玩家只能用語言來敘述,補齊這部分缺陷。從這裡看出,如果主持人和玩家能用語言來控制動作這一現實和激烈程度,似乎對於提高整體玩家的遊戲體驗,獲得更好的觀賞效果有幫助。
跑團的模組與戲劇劇本有一些共同點,在模組中善於運用動作性的語言來凸顯人物形象是非常有效的,使用三言兩語讓角色活靈活現,自然很能夠引發玩家和觀者的興趣。反之,在模組的要素中添加過多文學性質的評論,可能是沒有必要的,這不利於主持人的表達。在主持過程中,如果玩家不知道應該有什麼動作,適度地引導和提示或許也是非常有幫助的。

二、戲劇衝突

文學作品的衝突,是生活矛盾的衝突。生活矛盾的衝突,就包含著真與假、善與惡、美與醜的對立統一。衝突的形式也有多種多樣:
首先是動作的衝突,動作應該與人物形象具有統一性,動作應該引起動作的發展和延續。想要有衝突的效果,動作就應該簡短有力,要做到集中統一、發展迅速,反映出矛盾的發展進程。
岸田國士認為,動作不僅包含眼睛看到的動作,還包含意志的活動,意志受到阻礙才發露到外面來,所以戲劇的本質在於“意志的鬥爭”。作者則提出了“性格衝突”這一概念,認為意志的衝突仍然可以讓劇情顯得拖沓,在意志鬥爭背後,實際上是鮮明的人物性格在起作用。在TRPG主持中,適度的為玩家設置一些體現玩家人物性格的絆子,自然能讓過程更加有趣。
因為發現了屍體而感到心煩意亂的調查員很可能 沒有意識到木屋裡面的哈里斯還活著。當他聽到調查員們到來的動靜,他會從木屋裡用他的霰彈槍開火。他高呼,“把她還回來,然後趕緊給我滾!”他已經由於格拉基的夢引而陷入了瘋狂之中,並且整晚都忙於抵擋那些不死的僕從。除非調查員制服或安撫他(極難難度的說服、取悅、或者恐嚇檢定),他會繼續射擊,將調查員視為是那些要來抓他的恐怖的存在。 《古茂密林之中》
動作衝突的本身實際上是“人”的衝突,衝突的主體應該是人,這在心理學上很好解釋,當我們在看劇的時候,會將自己的內心投射(projection)到某些人物身上,產生共感,如果衝突的主體是兩股說不清楚的勢力,那麼這種共感就被大大的削弱了,衝突也更難理解。有人,才有性格和動作。
戲劇發展的推動力恰恰來自於人的性格。不管是瘋人、傻人、痴人,都由自己的性格做事,事情也是因為性格而產生矛盾的。筆者曾記得米蘭·昆德拉表示,寫作中,他常不知道筆下的人物會做什麼(筆者沒找到原文)。到了這種程度,我們就會發現,人物性格會使劇情自發地推進,絲毫不會停滯,不論是明面上的衝突還是其他形式的衝突,都源自於人的性格。一場體驗絕佳的角色扮演,玩家和劇中人都應該有豐滿的人物形象,在人物形象之上,才能有更多的故事和故事發展的動機。
筆者對《克蘇魯的呼喚》跑團較為熟悉,在此以官方模組舉幾個例子:《不息的渴望》中就是善良無辜的女巫與因慾望而害人者的衝突,背後揭露了人們漠然圍觀的惡;《孽生》則在模組的基礎上,增加了小鎮勞資衝突的歷史背景和資本家與勞動者的經典人物形象;《追書人》雖然平淡,但其中就暗含了一位愛書人與書籍新持有人的衝突........這些衝突讓模組產生了一種發展下去的張力,這些模組在保持了克蘇魯風格的基礎上,增設了豐滿的人物形象,構造了生活化的衝突,對於沉浸式的角色扮演很有幫助。
一些論文指出,在角色扮演系統中,一些玩家本身對於風土人情的不瞭解,也會導致模組無法產生相應的沉浸感。在這種時候,引入一個熱心耐心的嚮導或許是一個不差的選擇,這也是下一個主題要講的,情境也是戲劇表現的重要一環。在性格和風土人情的補充下,跑團的整體都將充滿趣味性和觀賞性。

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