菜鳥遊記1 | GDC 2023 DAY 2 (閒逛+講座)


3樓貓 發佈時間:2023-03-23 10:43:48 作者:XChen Language

INTRO: 寫在前面

美國時間3月20日,第37屆遊戲開發者大會(GDC - Game Developers Conference)在舊金山莫斯康展覽中心(Moscone Center)召開。
與前幾屆大會的日程安排相似,本次大會依舊是將五日的行程塞的滿滿當當,從乾貨(技術教學,峰會交流,圓桌會議),到遊戲展覽,再到頒獎晚會(獨立遊戲節 |IGF - Indie Game Festival & 遊戲開發者選擇獎|GDCA - Game Developers Choice Awards ),可以說是環環相扣,應接不暇。
我很有幸能夠成為機核此次的“特派記者”,在此分享一些有趣的新鮮事。初次參加,又是初次投稿,腦子難免一團漿糊,還請大家多多包涵!有說的不夠準確的地方,也歡迎大家指出~
「多圖預警」

PART II: 從做落湯雞開始

因為個人行程原因,我是在21號才抵達到展會現場。與前一天大相徑庭,今天的天氣可以說是相當詭異,天空看起來很晴朗卻是風雨交加。然而這也不能阻擋各路人馬的參展熱情。即便遊戲廠商們的展覽區域還未開放,展會現場依舊是人流滿滿。
今日的邪門天氣

今日的邪門天氣

展會的南區大廳:註冊及徽章領取區域 |Epic和虛幻引擎為這次大會的官方徽章贊助商

展會的南區大廳:註冊及徽章領取區域 |Epic和虛幻引擎為這次大會的官方徽章贊助商

領取完徽章後可以在大廳閒逛一下,中間部分有樓梯通向下層的展覽區域(今日還未開放):
正在準備中的展覽(Expo)現場

正在準備中的展覽(Expo)現場

閒逛的中途遇見了Babka(在線支付工具,詳情)的宣傳團隊(這個1:1比例的cos乍一看真嚇一跳,但很精緻):
過個馬路來到北區大廳看看,首先就是媒體感謝牌,本人只看見了機核(手動狗頭):

再之後就是本次大會的周邊商店,各類商品可以說是相當的五花八門:
遊戲從娃娃抓起

遊戲從娃娃抓起

猛男必備:各路帽子

猛男必備:各路帽子

辦公用品

辦公用品

官方t恤

官方t恤

任天堂周邊糖果|茶杯頭掛飾

任天堂周邊糖果|茶杯頭掛飾

遊戲原聲|黑膠唱片

遊戲原聲|黑膠唱片

禮盒|遊戲光盤

禮盒|遊戲光盤

更多的黑膠

更多的黑膠

各種各樣的書

各種各樣的書

疑似義烏進口的燈牌

疑似義烏進口的燈牌

各種周邊筆記本

各種周邊筆記本

米其林食譜合集1

米其林食譜合集1

米其林食譜合集2

米其林食譜合集2

PART II: 今日講座

逛完之後差不多到下午一點半,走回北區準備聽講座。
講座名稱為“錯過的好處:《電馭叛客2077》所教給我們的非線性關卡設計知識”(Benefits of Missing Out: What Cyberpunk 2077 Taught Us About Non-Linear Level Design)。講座來自CDPR(CD PROJEKT RED)的首席關卡設計師,Miles Tost,在《電馭叛客2077》中負責且參與了朱迪任務線的設計。
Miles講到,遊戲在玩法流派上大概地分為三類:Solo, Netrunner, Techie(相信玩過遊戲的大家都知道是個啥,大概可以理解為戰士獨狼流,技術黑客,戰術大師)。因此,CDPR團隊在設計關卡的時候,既需要保證給予玩家足夠的自由與包容度,保證關卡難度與複雜度的平衡,又要針對各個流派的特色來設計特殊的觸發機關。
在此處,Miles引入了“Generic Path”(通用路徑)以及“Playstyle Path”(玩法路徑)的概念。Miles講到,通用路徑,作為最明顯直白的通關路徑,應該擁有最高的難度與阻礙。這條路徑的誕生,更大程度上是一種備用計劃,以保證玩家順利通關。而與之相反,玩法路徑一般需要玩家進行探索來發掘,或者是具備特殊的流派能力(舉個例子,遊戲裡力量點數高的話可以直接扒門走小路)。而這種路徑應該具有較小的阻力,使得玩家感覺到自身的強大(爽)。
在此處,Miles先展示了“朱迪主線任務:禍不單行”的片段,依次展示潛入,正面衝突,以及駭入的不同玩法可能性。之後,他展示了兩種“巫毒幫主線:勇往直前”的通關方法,潛入商場走常規路線,或是暴力開門走捷徑(本菜鳥+路痴看到這個片段真的後背一緊,不好的回憶湧上心頭)。
然而,在以這種概念為藍圖進行設計後,團隊所收到的反饋卻褒貶不一。Miles提到,根據團隊的用戶分析調查,玩家們的確為不同玩法的可能性感到新奇與高興,也對不同流派之間的平衡度表示肯定,然而,依舊有非常多的玩家感覺到,流派的選擇對於任務的進展沒有很大的影響。換言之,不管選啥流派,結果都差不多。
為了解決這一問題,Miles先後學習了許多遊戲的關卡設計,其中就包括《恥辱2》。Miles講到,他本人非常喜歡《恥辱2》飽滿的關卡設計。玩家不僅能對世界進行不斷的探索,也能根據收集到的不同信息,拼湊出對世界觀的不同理解。在這一基礎上,Miles決定試用“Discovery vs. Exploration”的法則,旨在將注意力集中在玩家的選擇及對應的回報上,從而提供更加特別的遊戲體驗。
Discovery,顧名思義,旨在給予玩家選擇的空間。在這場講座中,可以用來特指玩家對通關方式的選擇。Miles指出,在這一片區域,設計師的主要目的是營造氛圍感,賦予玩家多種選擇,且不要放置重要的信息文件,或是非常炫酷的探索物品。而在玩家做出選擇後,針對他們所選的路徑或是玩法,隨後通往的Exploration區域則更加侷限,更加側重於給予玩家此選擇所帶來的回報,獎勵,以及可能的後果(或好或壞)。在這些區域,設計師們可以放置稀有裝備或任務信息類物品,從而使得玩家覺得自己的選擇帶來了獨特的回報。
為了能夠幫助到大家更好的做到這一點,Miles最後總結了三點他的心得:
  1. 距離感。Miles講到,路徑之間的距離越小,離得越近,玩家更不容易感覺到選擇的獨特。而在玩家需要做出選擇的時候,這種“選哪條都一樣”的心態將會非常影響遊戲體驗。因此,將每條路徑的出入口設計的相對遠一些(在合理範圍內)將會很有幫助。如若不然,在路徑之間添加一些設計(例如視覺阻礙等),也可以緩衝並拉長距離感。Miles強調,在設計路徑的時候,多並不一定意味著好,質量總是大於數量的。
  2. 專屬感。在很多情況下,許多路徑的設計看起來非常神秘,讓人不知道走過去會怎樣,充滿未知的可能性。而往往正是這種路徑會在玩家心中留下深刻的印象。因此,增加路徑的專有度,給予玩家“如果走了xxx會怎樣”的心態,能夠很好的增強探索的可玩性。一些小方法包括縮小玩家視野,讓他們在探索自己的路徑時看不到其他的可能性,或是鼓勵他們在自己的選擇上深度探索,不要半途而廢。
  3. 獨特感。玩家做出了選擇並堅持了道路,作為設計師,Miles認為應該給予他們應有的回報,從而使他們獲得滿足。比方說,為他們提供不同的過場動畫,任務信息,裝備,解鎖不同的能力,等等;又或者說給予他們一個沒有障礙的區域,等等(我淺顯的認為,就是要讓玩家爽一下)。
值得一題的是,好好的展廳在開場前突然出故障,燈關不掉了。加上夜之城的很多場景都黑漆漆,大家看演示的時候都看得很寂寞。Miles本人也說了一句“如果不出點錯誤,那還能叫《電馭叛客2077》嗎”。
看來很多吐槽確實是吐到主創人員心裡去了。
不讓拍照,只好拍了個謝謝您

不讓拍照,只好拍了個謝謝您

PART III: DAY OF THE DEVS

臨走前去西區看了一眼,除了演講廳以外,之後幾天的活動也會在這裡展開。
忙碌的電梯

忙碌的電梯

滿滿的行程

滿滿的行程

西區大廳

西區大廳

順便也還看到了DAY OF THE DEVS展示一些獨立遊戲的demo:
試玩區域

試玩區域

在現場稍微逛了逛調查一下,分享幾個我覺得還比較有意思的:
Planet of Lana, Thunderful Games

Planet of Lana, Thunderful Games

Thunderful Games 2023年第二季度即將發行的電影風格解謎冒險遊戲,畫面非常治癒。感興趣的話可以去下載demo試玩看,簡中支持。(steam鏈接
Surmount, Jasper&Jonas

Surmount, Jasper&Jonas

預計2023發售的一款攀巖遊戲。暫時只支持英文,包含單人和雙人兩種模式。由於我沒有試玩,所以不知道操作體驗感如何,但單看玩法有一點點像《Fling to the Finish》(本人校友前輩們做的遊戲!忍不住吹噓一下)!(steam鏈接
ANIMAL WELL, Shared Memory

ANIMAL WELL, Shared Memory

一款髮型日期暫未確定的像素風銀河戰士惡魔城類遊戲,簡中支持。(steam鏈接
Sea of Stars, Sabotage

Sea of Stars, Sabotage

繼《The Messenger》後的又一力作,一款像素風回合制RPG,將於今年8月29日發售,簡中支持。單是從試玩來看,場景設計很豐富,感興趣的可以加入遊戲中文社區討論~(steam鏈接

PART IV: 明天更精彩

今日大概就是這些內容了!
明天我會繼續與大家分享新鮮事,可能報道的內容包括各大公司及工作室的展覽區探索(Expo,人會爆滿),獨立遊戲區的報道,《星之卡比》主創團隊在對角色進行設計與3D化過程中的心得,Unpacking遊戲團隊闡述如何將一個不含有記分和失敗系統的遊戲做的有趣,以及更多!
感謝你看到這裡!明天見 :)


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