哈哈,開個玩笑,但是
在你面前的是
2018年tga最佳獨立遊戲!
看看它的競爭對手
同時也獲得2018年tga最佳年度遊戲的提名。
難嗎?如難!
很多人對《蔚藍》的第一印象可能是“難”。《蔚藍》確實難。作為一個爬山遊戲,《蔚藍》嘗試給玩家帶來富有挑戰和刺激的爬山體驗。它的挑戰性是創作者故意設置的,也希望玩家通過努力過關來獲得成就感。
創作者也直言關卡的設計受到攀巖的啟發,有些關卡有多條路線。你可以選擇慢但是安全簡單的路線,也存在快又富有操作性的路線。每個人都會有不同的方法,尋找過關的路線也是對作者思路的解讀。每個關卡都像一次解謎,玩家需要的不僅僅是做出精確的操作,對體力和衝刺的資源管理也是解題的一部分。我非常喜歡這一點,在這個探索路線過程中我能感受到與作者的互動。
製作人也不打算去教玩家如何玩遊戲,而是通過關卡設計來提供一些似是而非的路線,鼓勵玩家通過自己的嘗試去發現可能和不可能的路線。遊戲中的指引完全融入到關卡當中,你的死亡次數會教會你下一步該怎麼走。
與主打折磨玩家的《Getting Over It with Bennett Foddy》和《Only up》這類遊戲不同,《蔚藍》平緩的難度曲線並不會給玩家帶來太多挫敗感,也不存在故意噁心玩家的惡意設計。
雖然每次失敗就要重頭開始看上去十分讓人很難受,但實際上你只是回到一個簡短的關卡的初始位置。死亡不會讓你損失太多進度,而復活就像死亡一樣快,由此帶來的極低的死亡懲罰反而鼓勵玩家再次發起挑戰。簡短的關卡會一直為你保存遊戲進度,每一次跳躍都不用擔心回到快樂老家。
蔚藍裡面沒有快樂老家,除非你打算鍊金
所以說你不需要懼怕死亡和失敗,但你需要再次站起來。
為死亡次數歡呼吧!
實際上游戲中還設定了大量的隱藏機制來降低遊戲的難度,這些機制也是遊戲德芙般的絲滑手感的保證。比如在你離開平臺的幾幀以內,又或者落地前幾幀進行預輸入,你都可以正常起跳;又比如你向牆斜衝,遊戲會自動為你保留豎直方向的速度,讓你不至於一頭撞停牆上。 這樣的寬鬆的判定機制讓Madeline的移動本身就很有意思,保證了初級玩家的體驗又為高端玩家的進階操作預留了空間。
遊戲中有很多收集品,放在明處暗處的草莓,需要輕度解謎才能拿到的小心心,還有解鎖進階關卡的磁帶。 每個收集品一旦完成收集,就是永久獲得,哪怕你在當前關卡死亡也不需要重新收集。如果你覺得某個草莓太難了,你完全可以以後再來。在這一點上,製作人一直在試圖降低遊戲難度帶給玩家的壓力。
除了那些隱藏的機制,遊戲在每個章節都會新增不同的機制
一開始在序章玩家操控Madeline在8個方向移動,只有跳、抓、衝刺三個動作,然而在序章之後的每個關卡都在圍繞這三個動作引入新的機制,從第一章的紅綠燈到第二章的液體方塊,從紅綠泡泡到大風天氣,從移動塊到羽毛,這些機制源源不斷的給玩家新鮮感和新挑戰。
這樣深度的機制給遊戲帶來極高的上限,而你在官圖苦練的技術也不會隨著遊戲結束而變得無用,gamebanana上還有大佬們製作的不亞於官圖精妙程度的mod圖供你遊玩。
雖然我不想說遊戲結束才是開始,但是不斷練習打出流暢的操作以及mod內容確實是終局玩法之一
最後
《蔚藍》作為一款像素風精確平臺跳躍遊戲,劇情融入關卡的設計卻十分精妙。藉助關卡敘事在很多遊戲都有體現,但《蔚藍》把這一點做到了極致。
遊戲的第二章Madeline遇到了Badeline,我們得知Badeline是Madeline內心的另一面,藉助塞萊斯特山具象出來。她作為Madeline的影子和黑暗面,試圖阻止Madeline繼續登山,隨後展開對Madeline的追逐。Badeline作為影子,她會完全按照Madeline的路線移動,她的設定完全融入到機制當中。
Badeline如影隨形化作追逐戰
遊戲還有很多隱喻,親自遊玩才能更好理解。正如製作人Matt所說,他們希望玩家的體驗和主角的情感體驗是匹配的。
遊戲提供了幫助模式,使用幫助模式聽聽音樂,看看故事也是極好的目前《蔚藍》在Steam折扣-75% ¥17平史低,該折扣已經維持3年整,基本沒有下降空間,除非Epic白送,否則很難背刺了。
目前Epic贈送都是推測,剛買的不用急著退,沒買怕背刺的,也可以先等等
參考
看看製作人Matt怎麼說