“一般”但也不一般:《靈魂駭客2》媒體先行遊玩點評


3樓貓 發佈時間:2022-08-25 17:23:54 作者:JamesF Language

相信平時關注我機組的朋友應該知道,作為公司裡最“忠實”的ATLUS粉絲之一,每次《靈魂駭客2》有任何新的消息放出,我都會第一時間去進行銳評。初代《靈魂駭客》以及它的前作《惡魔召喚師》雖然都有各自的問題,但那種90年代特有的美感和遊戲表現出的瀟灑態度都讓我對這兩款遊戲愛不釋手。
坦白來說,在看到ATLUS時隔25年突然宣佈要搞一個無論怎麼看都和前作毫無關係的《靈魂駭客2》時(甚至還丟掉了系列的主標題“惡魔召喚師”),我內心的疑慮是遠遠大於對它的期待的。
隨著遊戲預告片逐步解禁,我對這款遊戲的期待也在進一步降低,但在實際玩到遊戲後,我可以負責任地和大家說:《靈魂駭客2》和《惡魔召喚師》系列的其它作品幾乎沒有任何關係,無論是劇情還是玩法,它更像是一款沒那麼好玩且十分貧窮的《幻影異聞錄》續作。接下來我將從多個角度來和大家分享一下這40多小時的體驗。
  • 畫面表現:整個製作團隊是不是就只有那兩位監督?
《靈魂駭客2》的畫面表現只能用“他們盡力了”來形容,遊戲中幾乎所有過場動畫都用的是手調的僵硬人物動作,開場動畫裡的幾段還算精美的預渲染動畫就是遊戲裡演出最好的動畫了,而且這些畫面只存在於開場動畫中。在一些角色表達強烈感情的場合,聲優們高強度的表演力度配上角色拙劣的動作表現,經常會顯得十分出戲。
遊戲中擁有相對精細3D建模的角色總共也就只有十位出頭,其它NPC角色要麼是大量使用複製粘貼的低清模型要麼就是直接以立繪的狀態存在於遊戲裡。在做支線任務的時候尤其明顯,不管是委託人、失蹤的人、討伐對象、交貨對象等,經常會“撞臉”或者只是換了個顏色。大家可以在下圖中找找有多少個長得一模一樣只是換了個顏色的NPC,其中有好幾個甚至還是主線或支線裡的Boss。不過平心而論,三輪士郎所做的人設本身質量還是很高的,這一點在人物立繪和設定集中都有明顯體現,只是製作組因為各種原因並沒能很好地把這些呈現在遊戲裡。
《靈魂駭客2》中的各種3D場景幾乎只能遠看,稍微近一些就會發現各種建築物的貼圖質量十分之低。作為前輩的《幻影異聞錄》雖然也有類似的問題,但它通過畫面渲染效果和一些運鏡方式相對巧妙地迴避了這些問題。
迷宮則是本作的重災區,遊戲流程中第二個和第三個主線迷宮乾脆就是用的是同一套場景素材,原封不動地複製成了兩份。而遊戲重點宣傳的“靈魂基盤(Soul Matrix)”迷宮則是全部使用的同一套素材,且此迷宮的面積奇大,且充滿了毫無意義連寶箱都沒有的死路,且總共有三個迷宮,每個都有五層,再加上一個特殊區域總共十六層,每一層都長得一模一樣。基本上走完一個角色的一層迷宮就已經產生了嚴重的審美疲勞。
仲魔方面,本作為了讓惡魔們的建模與遊戲畫風進行一定程度的統一,採用了類似“P5”的卡通渲染效果。實際效果雖然可以說是無功無過,但由於本作的系統設計,導致仲魔們在戰鬥中出場的機會並沒有很多,而且有一半時間都是以“黑色紙片人”的形態飄在敵方背後。
最後再來說說實際遊玩時的畫面表現和體驗,本次提前遊玩的平臺為PS5,本作為PS5提供了兩種畫面顯示模式:“畫面優先“模式會以4K分辨率30FPS的狀態運行遊戲,”效能優先“模式則會以穩定60FPS為前提運行遊戲(具體分辨率還有待測試)。兩種模式的畫質沒有十分明顯的差距,60FPS的體驗會流暢許多,因此比較推薦大家用”效能優先“模式遊玩本作。
本作的UI一定程度上參考了《真女神轉生Dx2》這款手遊的UI設計風格,以紫色調為主,輔以大塊規則排列的幾何圖形,整體還算美觀。戰鬥UI和《P5》類似,把各種功能鍵分佈到了手柄的各個按鍵上,減少了玩家的頻繁指令操作。還有一些貼心的細節設定進一步增加了便利性,比如在查看仲魔屬性能力的界面玩家可以直接按“三角”鍵切換到裝備仲魔的界面、在迷宮以外地圖上按“Option”鍵可以隨時切換到大地圖上。
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還有一個問題需要在這裡著重描述一下,本作的默認視角十分不舒適,ATLUS到現在為止已經制作過了不少第三人稱視角的遊戲,但《靈魂駭客2》採用了一個十分奇怪的追尾視角,幾乎整個左半邊屏幕都被女主角“林檎“的全身擋住,很多時候她甚至會徹底擋住場景裡浮現的敵人,導致敵人已經近在眼前玩家才會察覺到。如果所處的場景比較狹窄,玩家幾乎就看不到場景裡的任何東西了。而且遊戲的視角會對林檎的移動方向進行強追蹤,如果玩家在移動過程中頻繁轉向的話,即使原本不暈3D的朋友也會有眩暈的風險。雖然硬要去理解制作組的本意的話,他們可能是想把林檎打造成ATLUS旗下的”萊莎“或者”2B“,亦或是想用現代的方式還原比較傳統的第一人稱DRPG體驗,但無論如何,從用戶體驗的角度來說這個默認視角十分糟糕。
順帶一提,據說本作的Steam先行版已經可以進行視角調整了,但主機版需要等到發售後更新首日補丁才會加入。本文後續提到的一些問題也有可能會在首日補丁中得到改善,不過目前還無法確認具體會更新什麼內容,如果有比較重要的改善的話我會在評論區或機組和大家分享。
  • 音樂與聲效:可能是整個遊戲最值錢的部分了
不知是不是這個團隊的一貫行事方式,他們的《惡魔倖存者》系列和《幻影異聞錄》的人設和音樂幾乎全部採用外包的形式,完全不使用ATLUS的內部資源(只有《惡魔倖存者2斷碼》新增的BGM是目黑將司製作的)。本作的音樂部分交給了實力雄厚的MONACA進行製作,他們為《鐵拳6》、《鐵拳7》、《尼爾》系列等作品貢獻過大量優質作品。《靈魂駭客2》中的音樂保持了MONACA一貫的高水準,音樂風格較為多樣,電子、搖滾、爵士都有所涉及。
說到這裡不得不提《靈魂駭客2》的“25週年紀念版”,這個版本附贈的OST包含了MONACA和ATLUS音響部門的小冢良太(主要負責《真女神轉生4》、《真女神轉生5》的音樂)重新編曲的《靈魂駭客》的眾多經典曲目。小冢良太在這張OST裡盡情發揮,用他擅長的“高失真電子樂”風格給這款1997年發售的遊戲注入了新的活力。而MONACA這邊則相反,用“Soul Jazz”這樣一個在上世紀5、60年代比較流行的融合了靈魂樂、福音、R&B的爵士風格,把遊戲往回拉了6、70年。喜歡Soul Jazz或“小冢良太味”電音的朋友請務必不要錯過這張OST,個人來說,這張專輯可能是這個25週年紀念版裡最值錢的東西了。
另外還需要提前提醒各位,如果購買的是數字版的25週年紀念版遊戲的話,OST是無法像《P5R》那樣直接用U盤從PS4裡導出的,它是一個獨立運行的應用,因此購買數字版的朋友只能在PS4或PS5上聽這張OST了。
聲優方面本作最大的亮點可能就是給林檎配音的黑澤朋世了,熟悉京都動畫的《吹響!上低音號》或遊戲《AI夢境檔案》的朋友應該都對她有些慵懶、隨性的聲音印象深刻。《Fami通》甚至在對《靈魂駭客2》的評語中特地強調了黑澤朋世的精彩演出,不過前文也提到過,聲優們的演出一定程度上被遊戲的“廉價”演出拖累了。還有一點可能更偏向個人的感受,結合本作稍微有點賽科幻的近未來背景設定和林檎那種有點大大咧咧的個性,個人感覺林檎這個角色基本就是《AI夢境檔案》的瑞希的翻版。
  • 系統設計:中規中矩的創新與融合
《靈魂駭客2》的各種系統設計可以說是在結合了一些ATLUS這幾年發售的遊戲的設計基礎上做了一些微小的創新,這其中雖然有驚喜,但也有一些不盡如人意的地方。
先從探索部分說起,本作採用了和《幻影異聞錄》一樣的明雷遇敵方式,敵人會隨機從迷宮地面刷新,只要看到林檎就會開始追擊。如果玩家能夠揮刀砍中敵人,敵人就會被擊暈在地,此時玩家去觸碰敵人就有一定幾率觸發一次全體先制攻擊。反之,如果林檎被敵人觸碰到,敵人就會有一定幾率對主角團發動先制攻擊。遊戲的小地圖並不會顯示敵人的位置,只能靠玩家直接觀察場景或聽聲辯位來確定敵人位置,被敵人偷襲的可能性還是存在的。值得一提的是,本作存在類似《P5》的“Navi”角色,基本只負責在迷宮探索時告知玩家有沒有敵人或者仲魔出現。但問題在於,製作組只給“Navi”做了兩三套語音:“危險!”、“呼……”、“準備好!”、“剛才好危險”之類的,而且如果場景裡連續出現多個敵人或敵人被相繼擊暈,大量重複的“Navi”語音將會給玩家的耳道進行全方位清洗。希望遊戲正式發售後能夠加入關閉“Navi”語音的功能。
在迷宮裡走路可能是本作最痛苦的體驗,首先林檎的走路速度非常慢,配上中後期那些面積奇大、全是死路或者純看運氣的岔路和傳送裝置設計,導致遊戲幾乎三分之二的時間都用在了走路上。更令人不解的是,遊戲前中期會解鎖一些“地圖技能”,比如降低遇敵率、敵人速度變慢等,這其中就有一個十分重要的技能:“加快林檎的移動速度”。然而這個技能每次使用都要耗費10MP,而且連續走大概十幾秒就會失效,需要重新使用。更可怕的是,林檎的移動速度加快後,經常會直接踩到剛剛出現的敵人頭上,從而被敵人先制。
然而噩夢依然沒有結束,本作的讀盤頻繁到讓人懷疑這是一款PS2時代的遊戲,進個房間要讀盤、迷宮換一層要讀盤、做個電梯要讀盤、傳送要讀盤,而且即使在PS5上每一次讀盤都要用至少6、7秒的時間,其中最過分的就是靈魂基盤,從大地圖進入Axis要讀取一次,從Axis進入迷宮大廳要讀取一次,進入對應迷宮還要再讀取一次,如果玩家還要傳送到別的層的話等於進一次靈魂基盤要連續讀盤四次。然而多虧某位Reddit熱心網友的指點,我在寫這篇文章時才發現,竟然還有加速讀盤的方法:在設置菜單裡關閉讀取界面的“Tips”顯示,因為製作組“貼心”地認為玩家應該多利用讀盤時間看看各種小貼士,所以即使PS5已經讀盤完畢了,也要保證玩家有足夠的時間讀完Tips。我測試後發現至少在PS5上讀盤的速度直接縮短到了2、3秒左右。希望在遊戲正式發售後能夠有所改進。
本作重點宣傳的一個新的探索系統是所謂的“仲魔探索”,它的設定是進入迷宮以後,林檎會放出所有仲魔去各個角落進行探索,有可能會發現錢、道具、可以交涉的惡魔或者給玩家進行回覆,基本可以理解為迷宮裡隨機生成的寶箱、回覆設施和可交涉的惡魔。這個系統本身是為了鼓勵玩家多去探索地圖的每個角落,但它存在一個致命問題,就是玩家能在哪裡遇到仲魔、仲魔能給玩傢什麼都是完全隨機的(就算能靠料理和魔宴進行調整,實際也還是“看臉”)。有時候在“靈魂基盤”裡硬走了一個小時甚至都收服不了任何一個仲魔,對於運氣不太好的玩家來說體驗可以說是非常糟糕了。
接下來正好說說仲魔,本作的仲魔只能靠“仲魔探索”和“惡魔合體”來獲得,戰鬥中是無法進行交涉的。仲魔探索的交涉環節得到了大幅簡化,全是二選一的問題,比如“給我HP”、“給我MP”、“我能不能加入?”這樣的簡單選擇題,不過如果林檎的等級不夠高的話惡魔會果斷回絕,如果隊伍裡已經有同樣的仲魔的話,交涉的惡魔則會給一些道具或者回復之類的。這個改動本身其實沒有什麼大問題,但正如上一段所說,能不能遇到能交涉的惡魔、交涉的惡魔是誰、它要求的東西是什麼都是隨機的,這一下就讓本來得到簡化的系統變成了一個賭博機。而仲魔作為本作的“技能包”和“裝備”之一,能在很大程度上決定主角們的戰鬥力,這種隨機性同樣會影響到玩家的體驗。
本作的戰鬥系統類似《幻影異聞錄》和《深邃奇妙之旅》的融合,這裡重點說說兩個重要的系統:“魔宴”和“指揮官技能”。
魔宴的性質類似於《奇妙之旅》的“Demon Coop”攻擊的改版,玩家通過攻擊敵人的弱點或打出會心(需要後期解鎖)來獲得“Stack”,只要本回合內玩家累積了至少一層“Stack”,我方回合結束後就會自動發動魔宴,也就是一個萬能屬性的全體攻擊,傷害隨“Stack”段數增加而增加。隨著玩家不斷攻略靈魂基盤,主角們會逐步解鎖特殊的召喚師技能,比如“用雷屬性打中弱點可以額外增加一段Stack”、“給予敵人致命一擊可以增加一段Stack”等,到後期玩家將會擁有多種增加Stack的手段,可以更有效地對敵人全體打出高傷害。
同時,部分仲魔能夠習得特殊的“魔宴追擊”技能,簡單來說就是在發動魔宴時,這些仲魔會有一定概率進行追擊,追擊效果包括回覆、偷錢、偷道具、Buff、Debuff、異常狀態等。魔宴追擊還會有特殊的動畫演出,這些能夠學會魔宴追擊技能的仲魔都有各自獨特的追擊動畫,應該算是遊戲裡演出做得相當好的動畫了。
指揮官技能則是直接套用了《深邃奇妙之旅》中的設定,只能通過升級林檎的COMP來習得,這些技能不會耗費回合數,只要在我方回合隨時都能發動,不過絕大多數技能都要經過一定回合數冷卻後才能再次使用,技能效果包括“所有弱點攻擊Stack增長段數+1”、“魔宴集中攻擊單個目標”、“全員加Buff”、“切換單個角色或全體角色的仲魔”等。沒錯,戰鬥時只能通過指揮官技能來切換仲魔,而不是像《幻影異聞錄》那樣隨便切換隊友。
本作的戰鬥難度屬於ATLUS遊戲的中等水平,我是用Hard難度通關的,體感上和《幻影異聞錄》的Hard難度類似。雜兵戰還好,Boss戰需要先進去死個一兩次,搞清套路再搭配好裝備和仲魔以後就很好對付了。沒做完全部內容只通關主線的話我大概花了45小時左右,雖然存檔上寫的是40個小時,但差不多還有5個小時左右是在被部分Boss瘋狂甩全體萬能屬性特大傷害魔法的反覆Gameover中度過的,並沒有被記錄在遊戲時間裡。
系統部分最後再來說說角色養成,本作的角色成長受到以下維度影響:升級自動加點,仲魔影響角色使用的技能、屬性耐性、能力值,裝飾品,魔晶,COMP改造,靈魂基盤。說實話,即使我現在通關了,看到這麼一大堆維度都覺得十分冗餘。這裡主要講講COMP改造和靈魂基盤。
COMP改造需要消耗擊敗特定惡魔掉落的素材以及仲魔探索獲得的稀有素材以及一定的金錢來進行升級,可以升級的東西包括攻擊力、各種屬性的適應性(影響能夠裝備的魔晶的強度)、習得和強化被動技能、擴充仲魔數量上限、擴充仲魔技能數量等。總體來說不太需要刷,只要在探索每個新迷宮的時候多打打沿路出現的敵人基本就不會缺素材和錢。林檎的COMP改造相對特殊一些,她還能夠習得一些專屬的指揮官技能和被動技能。這些被動技能效果十分強力,比如開戰時一定概率揭曉敵人屬性耐性、受到傷害後一定概率發動全員三回合自動回血、一定概率解除隊友異常狀態、一定概率一回合行動兩次。雖然我能理解開發組並不想讓玩家濫用這些強力技能,但咱們好歹想想有沒有什麼不靠賭博就能暢快戰鬥的方式呢?
最後再來說說靈魂基盤,這個巨型迷宮完全就是討厭走迷宮的玩家的噩夢,即使我這樣的DRPG愛好者都“難以下嚥”。靈魂基盤會隨著主線流程推進和角色的“靈魂等級”(推過主線和個人事件的選項來增長)逐層解鎖,每一層都有多個被封鎖的門,只要靈魂等級夠高就可以打開,從而獲得對應角色的召喚師技能,每層最後需要打過一個Boss才能習得召喚師技能並解鎖下一層。這個想法本身也沒有什麼問題,但問題在於靈魂基盤的迷宮設計簡直是災難級別的存在。上文也提到過,這個迷宮總共有十六層,每層即使不進行任何戰鬥也最少要硬走2、30分鐘才能全部走完。而且迷宮本身基本沒有任何設計,就是純粹的繞路、死路以及一些毫無意義的傳送裝置,再加上仲魔探索這個隨機性很強的設定,導致玩家很難從迷宮探索中獲得任何樂趣或成就感,但又不得不為了技能和素材而硬著頭皮走下去。
  • 劇情:和劇透沒關係,是真沒啥可講的
《靈魂駭客2》雖然用了“靈魂駭客”這個標題,但和它的前作沒有任何關係,僅僅是借用了一些諸如幻影結社、造魔等基礎設定,劇情也是完全獨立的。甚至如果把林檎所使用的復活能力“Soul Hack”換個名字,完全就可以改成一個新IP進行宣發了。
本作的劇情一句話就足以概括:
這個世界上存在一種叫“虹約”的特殊物質,據說集齊全部五個就可以任意改變世界法則,兩波召喚師為了爭奪虹約而大打出手,林檎和她的朋友們最終成功阻止了兩個組織的鬥爭,並拯救了現在的世界。
當然,故事中有多個轉折,只不過都是大家司空見慣的套路了。幾位主角的塑造只能說是合格,劇情整體沒什麼嚴重Bug。部分角色由於經費或篇幅限制存在塑造不足的情況,倒也無傷大雅。
如果是每一個《靈魂駭客2》的預告片都關注的朋友,我可以明確告訴各位,那些預告真就是遊戲的全部了。
總的來說,《靈魂駭客2》是一部中規中矩的JRPG,和幾部《惡魔召喚師》前作相比可能稍顯平凡,但如果把它當作一個全新的IP看待的話也還是有一定的閃光點的。如果有朋友近期十分想玩一些傳統的JRPG,又出於某些原因不想玩《異度神劍3》、《時空勇士》等作品的話,或者單純想要玩全所有ATLUS的遊戲的話,本作應該不會讓各位太失望。

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