Part.0 引言:TOAR,撥雲見日的那束光?
傳說系列是萬代南夢宮旗下的知名JRPG,也許這個平平無奇的描述不足以表明其地位——那麼換個說法,它算是三大JRPG之一(DQ/FF/王國之心/傳說,眾所周知,三大JRPG有四部作品)。
在幻想傳說初露鋒芒之後,以LMBS即時動作系統和宏大世界觀設定為特色的傳說系列得以生根發芽,永恆、宿命、仙樂、薄暮等佳作頻出讓這個系列一直保持著不錯的口碑和銷量,直到情熱傳說整出了“真の仲間”這樣的史詩級爛活差點把系列的根基就此斷送,其影響之深遠放在JRPG整個遊戲歷史上也算排的上號...不僅TOZ本作MC評分創下歷史最低(72),期間遭受的玩家差評更是罄竹難書,甚至城門失火,殃及了續作《狂戰傳說》...
在《情熱傳說》遭遇口碑滑鐵盧以後,品質上佳的《狂戰傳說》依然沒能挽回敗局,但萬代南夢宮顯然不會就此輕易放下傳說系列這個頭號IP,於是就有了集全社之力(包括吃神組的人手也被大量抽調到破曉傳說的製作)的《破曉傳說》的誕生——從媒體評分來看,毫無疑問破曉已經重鑄榮光,MC87分已經破歷史新高;從銷量上看,系列達到百萬的速度同樣歷史最快;從評價上,steam在擁有JRPG創紀錄的6萬在線和高達91%的好評率。可以說《破曉傳說》取得了叫好又叫座的滿堂彩首發成績。
種種跡象看來,TOAR就是橫掃TOZ陰霾,撥雲見日的那一束光——那麼這一款第一眼看上去就“翩若驚鴻,婉若游龍”的作品究竟表現如何呢?
Part.1 故事:天生一對的解放之路
在《破曉傳說》的故事中,存在著丹納和雷納兩個民族,這是一個星靈能量驅動的世界,擁有“星靈術”的雷納人成為了奴隸主一般的壓迫者,而沒有“星靈術”的丹納人則是出賣苦力與靈魂勞動到死的奴隸,他們生存的價值僅僅是在繁重的體力勞動中為各國雷納領將的主靈球收集靈力做一點貢獻,而領將們則依賴所收集到的靈力來決出下一任的雷納之王。
在這樣的故事背景下,我們的男主——失去記憶的鐵面人奧爾芬出場了,他同樣是數不勝數的丹納奴隸中的一員,每日在壓迫與苦難中度過,看起來這樣的生活已經不會再改變,直到“荊棘之女”——無法被觸碰的希儂出現的那一天。
希儂是一名因為攜帶火靈珠被本地領將追捕的雷納人,正因為如此她也成為了本地反抗組織的劫鏢對象——她是一名迷霧重重的女孩,任何接觸她的人都會承受無法忍受的劇痛,而奧爾芬(由於對她一見鍾情)毫不猶疑的選擇了幫助她逃跑。而更為神奇的是,情急之中奧爾芬從希儂的胸口拔出了火焰之劍,這同樣是普通人無法忍受的灼熱劇痛,但奧爾芬卻是天生無法感受痛覺的人,所以可以使用威力強大的火劍。某種意義上,這兩人算得上是各種意義上的“天生一對”。
這也確實是一個“boy meet girl”的故事,如果說初見時奧爾芬還沒完全察覺自己的心意,那麼在希儂換裝結束以後相信愛情的種子已經就此埋下——“換個衣服怎麼要這麼久?
...真香”。
而以奧爾芬和希儂的相遇開始,奧爾芬想要擊敗領將解放丹納人,希儂想要破除荊棘詛咒,於是兩人一起開始了推翻雷納殘暴統治的革命之路。
Part.2 人物:希儂,美到犯規!
希儂
事實上在我開始寫這篇評測之前,我的截圖文件夾裡有163張圖片,所以選擇需要的圖片花費了我很長時間,最直接的原因就是希儂太美了,美到犯規——很多JRPG都有女神級的角色,比如FF7的蒂法愛麗絲,但希儂如玫瑰般盛放的美還是穿透了我的意志力讓我淪陷其中。
遊戲中每個角色都有大量的服裝,希儂毫無疑問也是美裝最多的,除了並沒有那麼適合校服,大部分的裝束都很好看,包括默認的高貴玫瑰、SW套、米婭套(吸血代碼聯動)和最後的巫女套。
這裡要大力推薦一下SW套,那個腿部精緻的黑色蕾絲,從蠻腰到香肩側邊恰到好處的露出,還有那個隱約可見的肚臍眼,實在是太澀了。
從人物性格上,老實說希儂算是比較尋常的傲嬌,不過傲嬌合適搭配的性格是正義的夥伴(白井黑子)或者高潔善良(四宮輝夜),希儂算是高潔善良那一卦,雖然並不算是特別出彩的人設,但也確實是我喜歡的那個類型。
在人設上,大吃貨希儂的設定想必大家都清楚了——光是星盤裡就至少有三個和吃相關的星盤,做飯都是消耗兩倍食材只有90%的時間增加(嘗味道吃掉10%),釣魚原本沒興趣聽說能吃就兩眼放光,將軍請吃牛排大餐其他人要麼淺嘗輒止要麼不動筷子,只有希儂大小姐分分鐘吃了個乾淨(甚至可能還沒飽)。
林薇兒&諾
林薇兒服裝推薦:繽紛盛宴(balbala小魔仙)、學院裝
林薇兒(本體是伏露露)和諾從畫風上看起來有點像是DQ中出來的人物。作為隊裡的年輕人組合,林薇兒和諾又被安排了各自最慘的身世和承包了絕大部分生草的情節,所以這兩人會相對比較缺路人緣,其實無論從戰鬥力還是性格上這兩人都還算是挺討喜的,在小劇場和支線任務的串場演出裡也是相對最活潑的。但兩人共同聯繫的人物也就是齊爾法的劇情處理不當導致於最後的劇情觀感很差。
其實以我個人的觀點來看,保留齊爾法在隊中可能會相對好得多——林薇兒也不是一定要和諾組CP,自幼失去了父母的她其實很依賴一個“大人”的關懷,在劇情中看得出來齊爾法以及奧爾芬對她都有一些心理支柱的意味。而在TOAR中,其實每個人物的劇情有那麼一點“過去所帶來的枷鎖”的意味,過去的經歷成為了心靈的負擔,但打破這種枷鎖並不一定意味著要“消滅”那個原本作為枷鎖存在的人,而齊爾法的存在可以讓洛和林薇兒的很多後續情節都會相對圓潤的多的處理可能性而不是像後來表現出來的那麼生硬。以及,其實團隊裡非常缺一個作為“精神領袖”的人存在——最為年長的奧爾芬因為多年的失憶如同一張白紙,杜歐哈林常年神遊,齊莎蘭眼裡又只有將軍,所以也進一步加劇了部分劇情演出的災難效果(缺乏團隊之間的凝聚力)。
齊莎蘭&杜歐哈林姆
齊莎蘭推薦服裝:初始(背後一線天)、泳裝(天賦最高)
其實我個人還是挺喜歡這一對的,杜歐哈林姆給我的感覺就是反差萌——有一點像《開拓者正義之怒》裡面的小燼,就是平常看上去各種狀況外,但是需要的時刻特別靠譜。雖然紅髮黑皮的設定看起來有些奇怪,可仔細一看將軍是個大美人啊,在男性角色裡可以排名第一。甚至包含了將軍的作戰方式——看起來是個法術,但實際上不僅有奶,還是一個作戰如舞蹈的全能戰士,杜歐哈林姆和其他隊友的對話也是趣味多多,比如問林薇兒要伏露露的羽毛用來做枕頭。而搭配優雅而隨性的杜歐哈林的是控制與責任感拉滿的齊莎蘭,“老媽”齊莎蘭愛照顧人的個性與杜歐哈林的CP感十足(其實我感覺甚至超過奧爾芬與希儂),可惜就是兩人之間的互動戲份安排的有點少。
Part.3 吃糖:狗糧管飽
對於破曉這種時刻把“般配”寫在臉上的劇本,狗糧肯定是恰到噎住——唯一的問題在於拯救世界的任務太過繁重,對男女主的談戀愛正業產生了太多不利的影響,下面是吃糖時間,比較動容的情節:
A決戰前希儂反向攻略奧爾芬
B這一次我不會再放手(對應被奧路朗擄走時的遺憾)
C我要為了你反抗命運(好吧泳裝有一點破壞氛圍)
Part.4 反派:不足以撐起劇情
TOAR的選題毫無疑問是有一些大膽的,想要寫好也具備相當的難度。其實這種壓迫與反抗的劇情並非不能寫,但一方面劇情需要更成人向一些(指思考方面的成熟度、更黑暗與真實的社會階層關係),另一方面需要足夠出色(智商與情商、殘忍度都要持續在線)的反派撐起劇情,從這個意義上——光將和風將算是勉強合格的反派,他們在各自的章節有一些降智操作但那是編劇給的毒酒只能接鍋,而他們在做好一個壞人這一點上算是還動了點腦子也起到了一定的成效,至於其他的反派有一個算一個全都費拉不堪,尤其是作為大反派的水將沃路朗,從智商到格局到戰鬥力各種突破下限。
其實有點可惜在於——前半段劇情使用了大量的筆墨對於沃路朗進行鋪墊,對於TOAR這種大半主線劇情在小劇場對話的遊戲來說已經算是相當的難得,從角色屬性上,他和奧爾芬的“冰與火之歌”的對決毫無疑問也應該相當有看頭。
其實前半程在沃路朗猶抱琵琶半遮面的階段算是觀感還行,擄走希儂的情節毫無疑問也是仇恨值拉滿,讓玩家(我)的情緒無限高漲,在水都的復仇戰也打出了一點克勞德VS薩菲羅斯的氣勢。
但遺憾在於——原來編劇給沃路朗鋪墊了那麼多,就純粹是裝個13而已,他是真的沒有任何計劃的一個LOW貨,完全是編劇手裡的工具人——哪裡需要去哪裡,由於沃路朗的人設太過於崩塌,導致於從OP2開始的劇情在明顯趕工的痕跡下開始進入急轉直下的體驗。
Part.5 劇情:過於刻意的主題表達
其實如引言所述,我個人在開始遊玩以前對《破曉傳說》有著非常高的期待值,但期待越高,落差越大。這方面的落差主要來自於劇情,我是一個非常注重劇情的玩家,但破曉在劇情大綱和主要故事節點已經四平八穩的情況下,從節點到節點之間的劇情推進整出了太多的車禍現場,主要的原因大概是編劇在筆力孱弱的情況下還想著法子要寫點中心思想——並不是不可以去寫中心思想來拔高遊戲的主題,但要寫好一個故事,好的作者會以小見大,先寫好身邊的柴米油鹽,再去從裡面管中窺豹來看家國情懷,或者更高明的一種敘事方式是冷冽的展現事實去給讀者品味與評論,但《破曉傳說》的編劇在還沒學會走路的情況下就嘗試跑步——我們暫且不去談論那些情節具體展開的方式有多平庸(因為那部分也可能是關卡設計的鍋)。
光是BUG頻出的“冥場面”《破曉傳說》就提供了三處:蜜汁劫法場——這段的BUG要從主角隊丟下齊爾法撤退開始,4個雜毛就撤了,後續正面擼了光將全家老小上百號雷納兵的時候可是很勇的哦,這一段的邏輯崩壞和諾在其中的各種謎之操作初步體現了編劇筆力的低下,但這一段很快被“閃現擋刀”完爆了。
閃現擋刀這件事從理性(林薇兒沒吃果子不會虛水化還專門給了特寫)、感性(風將基本遊戲中最為罪大惡極其罪當誅)、場面(當面化了一國的人情緒都烘托到這了)、人物關係(風將不是諾的親媽很難解釋的通了)、臺詞(我也不知道啊)、氛圍(隊友全體掉線)、方式(擋了不怕自己狗帶嗎背後抱著拉手打斷施法不行嗎)、時機(都沒贏原諒個P啊誰打得過誰還不好說呢)都離譜到不行,這幾天討論也很多了就不繼續展開了——這一段劇情是我最近幾年玩過的JRPG下限級處理,可能都沒有能相提並論的情節。
相比“我們都知道編劇要表達什麼中心思想但是他就是搞砸了”的劫法場和閃現擋刀,其實最後的原諒倒沒有給我造成太大的心理衝擊,也有人科普了原文其實是“寬恕”——當然我唯一不滿意在於希儂那邊隨時要撐不住了大哥你能不能把球撿起來再嘴炮啊...不過鑑於之前編劇的各種下限級表現其實我已經對他的劇情邏輯處理不抱有任何期待——那麼自然也就不會太失望。
在出瞭如此多問題的情況下,很多人罵演出不好,其實我稍微想為演出喊一下冤——破曉結合了改進版的緋紅結系PPT過場(每個小格有動態了)、實時演算過場和UFO負責的動畫過場,而PPT過場和實時演算過場都比動畫過場的觀感要好,這部分是因為UFO的有失水準,但另一方面也說明了其實本作的演出做的是不錯的,問題在於裡面的情節安排和臺詞一泡汙——再怎麼演也是救不了場的。
Part.6 戰鬥:倒地機制的功與過
《破曉傳說》的星盤可以看做一個類似於技能樹的存在,還是做了很多有趣的設定,無論是做飯、釣魚這樣的日常事件還是戰鬥中的累積內容,以及主線支線劇情的推進都有可能會解鎖新的星盤內容。星盤中分為主動和被動技能——由於遊戲中存在熟練度設定,太多的主動技能顯然收益並不會太高,但完成整個星盤會有額外的屬性加成,所以也需要做一些權衡,總的來說如果完成全部的支線任務的話基本不會缺用來加點的SP點。
破曉的戰鬥機制其實做了相當多的“加法”,從吃神組調過來不少人以後,加入了以部位破壞和倒地為核心的“怪獵”風格玩法,加上劇情附帶的火劍系統,整體玩法理論上應該是更加有趣,然而在加入了以倒地為核心的新系統之後,製作組對待傳說系列一直以來的傳承:以破防-打連段-接秘技的“鬼泣風格”玩法與新系統如何整合採取了“雙軌制”。
即以strike技能為核心的連段系統在打BOSS時由於全程霸體的設定基本淪為擺設,人物增幅技能製造倒地配合各種強輸出技能灌傷害成為了唯一可行的玩法,而連段系統只能虐一下雜兵時使用。這種一刀切的粗糙整合方式顯然不值得稱讚,但問題更大的點在於遊戲中的技能數值極度不平衡。
大概是製作組覺得浮空技只要AP足夠就可以無限連很imba,於是通通改成了刮痧級別的傷害,在玩家一身神裝的前提下空中連段刮同級別的蚊子半天也只能刮出一圈strike條觸發合擊技能而打不出多少傷害...而另一方面,轟霸、霸道、雷陣、風刃這些技能讓中低難度下BOSS的血條甚至不太夠用...
那麼以挑飛為起手的連擊打法被製作組自我閹割的情況下,倒地為核心的玩法是否足夠有趣呢?答案是並沒有,倒地的方式在於(怪物非藍光強霸體的前提下)舉盾counter衝鋒、射擊counter飛行、法師counter施法、將軍counter閃避、拳弟counter舉盾、男主counter一切,這種打法在“巨體”戰鬥中其實算得上是還行,對於部分有兩種或以上破綻的巨體怪,只要在星盤裡BG回複相關點的好,可以打到它持續倒地起不來,還是挺有快感的。但問題在於——對於絕大部分BOSS,這個倒地機制也只剩男主的強倒地有用,甚至,比如冰湖採花那個任務,就向我們展示了當一個BOSS軟硬不吃時有多噁心:遊戲變為純粹的你打你的、我打我的的換血過程,而這個過程無比的冗長。
在基於“倒地”的玩法並不足夠有趣的情況下,《破曉傳說》顯然塞入了太多的戰鬥內容,尤其是在最後兩個迷宮達到登峰造極的程度。但我個人最失望的點不止於此,在於——預告中無比激動人心的火巨人BOSS戰,就是招了3波小怪然後劇情殺了,原本在火將背後的星靈劇情殺之後,我是期待能有一場真刀真槍的巨型BOSS戰,但這樣的處理方式毫無疑問讓人大失所望。
Part.7 世界:規模很迷你
可能是《狂戰傳說》中的跑圖過於鬼畜的矯枉過正,也可能是為了節約經費,總而言之《破曉傳說》無論城鎮還是野外,可探索的區域都是各種很迷你的“走廊”構成——尤其是火將和光將,感覺一不小心就到了打BOSS的樓層。
其實在水都這一點有很大的改善——水都無論從場景還是景觀都宏大了很多,然而水都也是遊戲內容注水的開始,從這一章節開始(而不是OP2以後)遊戲對於劇情流程方面的安排越來越敷衍,甚至是把大量的主線劇情放在了小劇場對話中(這樣只用做一個動態PPT過程就行了不需要安排流程和演出)。
對於世界探索的內容而言,基本還是保持了傳說系列的傳統——住店休息和小劇場,不過《破曉傳說》的小劇場質和量都很不錯。
但相對的,野外可探索的內容不多,尤其是當你擁有豪華版,不用為武器的升級材料發愁時(都只需要1),那麼剩下可探索的大概也只有釣魚和貓頭鷹。釣魚的主要作用是錢(但是豪華版也不會缺錢),當然如果齊莎蘭作為主力的話是要優先把釣魚相關的內容完成好的。
貓頭鷹會藏在全世界各個零散的角落,伏露露會作為“雷達”進行呼朋引伴的提示,問題大概在於互動的判定點太小了,每次我發現了還要調整半天的位置找互動點。
貓頭鷹每找齊一定的數量還可以找國王兌換禮物——全部找齊(看攻略吧不要難為自己)還有相關成就和獎盃哦。
我個人覺得比較有趣的一個收集系統是文物,但是文物大多安排在高級甚至是終局任務中——如果購買豪華版的話開局就送很多額外文物,這其實對於一般玩家也是比較不公平的一點(當然送的衣服帶有星盤技能這一點其實也不太公平)。
《破曉傳說》在養成方面其實是有些簡化的,相對來說值得刷的內容只有飾品——用5級石頭可以做5級飾品,然後用同化屬性可以繼承一個詞條,所以只要你的5級礦石刷的足夠多,那麼遲早可以做出一個極品詞綴的飾品(PC版也可以直接請教風師傅)。
Part.8 畫面:油畫質感與童話濾鏡
萬代南夢宮是在技術革新方面相對最為“時髦”的日廠之一,在今年,旗下的“吃神組”(吃神者、噬血代碼、緋紅結系)和“傳說組”就相繼推出了使用UE4引擎製作的JRPG《緋紅結系》和《破曉傳說》。在UE4引擎的加持下,配合萬代南夢宮自研的Atmos Shaders技術,《破曉傳說》得以在保持傳說系列傳統美術風格的前提下給與了我們相當驚豔的“次時代”視覺體驗。
在UE4引擎加持下,我們所熟悉的“二次元”畫面風格又展現出了完全不一樣的視覺觀感,那就是“油畫質感的環境營造”、“童話濾鏡的場景貼圖”與“人物的精緻動畫建模”的一種視覺效果上的融合,從而在整體上形成了一種“動漫角色投入畫中世界冒險”的畫面觀感。
如果說早前出的《緋紅結系》只是牛刀小試,那麼在《破曉傳說》中這種技術得到了進一步的運用,遊戲將遠景渲染成有著透明觸感的繪畫風格、同時也將近景和角色的質感表現得更加自然的獨特表現方法。因此,遊戲在獲得了高精細度和真實感的同時,也實現了能夠讓玩家輕鬆地投入到“融合了幻想風格的世界中”的視覺表現手段。
總結:傳說系列的新起點
破曉的時刻是黎明的開始,在這朝陽即將升起的時刻,我們永遠相信著一切還有希望,美好的事情總會發生,經歷了《情熱傳說》的陰霾,萬代南夢宮迫切的想要通過《破曉傳說》傳遞那一束來自天際的光,宣告這一段傳奇旅程的重新開啟。最終的成品而言,《破曉傳說》在劇情和戰鬥方面留下了諸多遺憾,但是也讓我們體驗了次時代水準下的JRPG可以呈現的音畫體驗。
時光荏苒,傳說系列已經走過了20多個年頭,在這漫長的歲月裡,它講述的那一個個熱血昂揚的冒險故事帶給過我們希望與心痛,其中歷歷在目的角色們帶給過我們歡笑與哀愁。曾幾何時,隨著歐美廠商的“3A化機械鐵騎”的高速突進,依然“白馬長槍”的JRPG在技術力與畫面表現力上已經逐漸落於下風...但屬於JRPG的新時代也終將來臨,前有《FF7RE》,後有《破曉傳說》再一次以最精良的製作和次世代的畫面表現力強勢迴歸。而在其靈魂深處,依然是我們所熟悉和喜愛的味道,那是破曉時刻奧爾芬拔刀(霸道)滅封的愛與怒,那是傳說系列恢弘冒險的血與骨。
+美輪美奐的畫中世界
++出色的人設和服裝
+質量兼備的小劇場內容
+奧爾芬和希戎的糖管飽
-劇情細節的展開過於粗糙
-被一刀切的連擊系統
-後半程明顯縮水的遊戲質量