注意,遊戲外的遊戲體驗


3樓貓 發佈時間:2024-01-17 18:22:49 作者:LD離地 Language

遊戲前菜

木村拓哉2019年的電視劇《東京大飯店》裡有個細節,主廚解釋法餐裡的前菜的意義。為什麼要在主菜之前投餵前菜呢?難道只是為了開胃麼?
前菜還有一個重要的功能,為食客之前的經歷、情緒和狀態畫下句號。無論你是剛吵過架,剛起床,還是剛吃過臭豆腐,這道前菜都要通過獨特的刺激,花費的時間步驟,讓食客清空之前的體驗,把注意力拉入當前的乾飯的正事兒上來。
這讓我突然理解了許多日本遊戲還留有主機時代留下的開始封面界面,一個氣氛圖,和一個點擊任意鍵開始的功能,主題音樂起。我們往往著急的按過去,想要快點開始遊戲,但這個環節裡,畫面就是要淡入淡出,放慢節奏。
在後來的一些遊戲中,首次打開遊戲還會出現調節亮度,設置語音或什麼的流程。更加減慢正式進入遊戲的速度,換來的是玩家注意力的逐漸集中,手部操作的熟悉熱身,與遊戲順暢溝通模式的打開。
是不是所有遊戲都加上點前菜,體驗就會更好呢?
其實也不盡然。上面說的遊戲都是法餐,是要花幾個小時,完整的整塊的時間去體驗的遊戲。如果你的遊戲是個零食,那正好相反,越快打開關閉越好。例如,利用碎片時間的休閒養成遊戲就應該沒有前菜。
動森在NS上打開的快不快呢?如果移植手機平臺應該更快還是更慢呢?

期待管理

誰沒有被標題黨騙過?小時候聽我表哥說有個電影《導彈部隊》,就很有興趣,真去看的時候發現是《搗蛋部隊》,且真的是倒賣雞蛋的故事。
期待落空下,誰還能有心思關注內容。一整個被欺騙的不爽感。
道具付費的網遊很像大商場,免費入場,搞點書店活動讓人體驗,氣氛到位了,就付費買點東西買點體驗。期待落空成本不大,大不了走就是了。
買斷制的遊戲就更像放電影,體驗和認識之前得先花錢。花了錢了還期待落空,那是要撕票罵人的。遊戲的好壞更大程度的來自玩正式內容之前之外的宣傳和輿論。精準的好名字,好宣傳物料,一開始的輿論引導,這些事情的作用可能遠超你的想象。
就算這些都做好了,遊戲還是有自己的命。你不可能其他遊戲上線的時間,也就不能控制玩家在體驗你的遊戲之前已經產生了什麼樣的期待。玩過不同遊戲的玩家,可能會對你的同一個遊戲產生完全不同的期待,導致實際體驗也天差地別。前菜再多也不好使。這就是遊戲要獨特的另一個理由吧,沒法比較,玩家的期待才會更好管理。
如果實在不太會做期待管理,還有個簡單的方法,就是老老實實自我交代。說服自己創作這個遊戲的理由,自己玩這個遊戲時的快樂,不增不減的質樸表達出來,就好了。少做少錯,理解萬歲,最怕德不配位,虛假宣傳。
最有效的期待管理,還得是自己的前作。

環境差異

看過心動做過的一個遊戲的紀錄片,立項的時候,團隊做了個小demo,叫來公司的人,還有老闆,在一個輕鬆歡樂的工作日的一間公司的會議廳裡進行試完,大家都很歡樂,團隊倍感欣慰,老闆立刻拍板去做。然而遊戲上線後,似乎並不盡如人意。
我的一個項目也有類似經歷,去找玩家進行集中測試的時候,反饋都很好,產品測試公司的人也都誇從未見到反饋這麼好的遊戲。然而遊戲在線上測試後,表現拉胯的不行。
有時候不是遊戲品質好,而是那時那刻那樣的環境裡,再蠢的遊戲都會變的好玩。
時刻不要忘了,電子遊戲行為發生的最真實的玩家環境:孤獨的坐著和被窩裡躺著。
同樣,gamejam很不錯,比如Ludum Dare中,你總會收到不錯的他人試完反饋,但你要切記,這些好的反饋是有條件的,是建立在免費獲得、對活動認可、對產出條件限制有充分認識的基礎上的,而不是真實的販售環境。
相反,還有很多遊戲要是拉到現場,大家看著一起玩,反而會感覺很差,但這並不影響他在真實的遊玩環境中很受歡迎。例如,你在gamejam中的那個默默無聞的小遊戲。

穿越時空的作品

做遊戲是要做流行,還是要去做經典?我想所謂經典,就是能夠穿越時空依然很好的東西,也就是不管遊戲外的環境情況如何,都會很好的作品吧。
說了那麼多遊戲外的遊戲體驗,其實作為只會創作的人,知道知道就好,可以理解認識,但不必刻意追求,專注做內容才是本分,其他交給時間交給玩家。若一個遊戲是因為遊戲外的因素而成功的話,也沒什麼好驕傲的。雁過無痕,而你卻想刻下不朽永恆。

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