【PC遊戲】街霸6展望:2023,讓我們在格鬥的元宇宙重逢!


3樓貓 發佈時間:2022-10-14 14:27:15 作者:盒娘後援會鑑賞組 Language

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今天由芷穆老師,帶來關於街霸6內測體驗與遊戲未來的展望,感興趣的小夥伴可以評論區友好交流

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三十五年的歷史底蘊,經典格鬥系列迎來全新篇章

格鬥遊戲可以算是遊戲業界的一朵奇葩,它的門檻比較硬核,對玩家天賦與投入的要求較高,如果沒有長時間磨鍊的耐心,則難以體會到其中的真正樂趣。

雖然在如今這個時代,格鬥遊戲剩餘的玩家群體其實已經不算很大,但是在PVP的層面來說,如果沒有了格鬥遊戲,電子競技的世界便彷彿缺少了一道風味獨特的調味品。嚴格意義上來說《街頭霸王》並不是第一款擁有對戰功能的格鬥遊戲,但是它卻在對戰方面給格鬥遊戲提供了諸多開創性的模板設計,可以稱得上是當之無愧的格鬥遊戲先驅品牌。

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作為呼應街霸系列35週年紀念的最新正統續作,《街頭霸王6》面世的消息必然震撼世界。今年年初,卡普空公佈了街霸6預定於2023年發售的消息,並同時宣佈將於今年十月在各大平臺同時進行短期內測。到底街霸6給我們帶來了哪些特別的玩法和驚喜呢,接下來就讓我為大家詳細介紹一下吧。

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融合各國文化特色,老中青三代經典角色齊聚一堂

本次內測只開放了八個角色可供選用,除了家喻戶曉的好基友隆肯,還有大家熟悉的系列兩大元老春麗和古列,因為劇情時間線的原因,這些著名格鬥家如今都已經邁入中年,但形象上反而更具一代宗師的氣質。

除此以外,前作最強角色之一的搏擊少年盧克,以及從街霸4開始就極具人氣的韓國妖女朱莉也一併登場。另外我要為大家詳細介紹一下兩名全新角色,一位是擁有非裔血統的美國黑人女孩金伯利,熱愛街頭塗鴉藝術,師承武神流忍術門派;另一位是出身於美國唐人街的華裔少年傑米,他以陰陽兄弟(街霸3角色)為偶像,將中國醉拳與美國街舞相融合,給自己打造了一套極具個性的拳法。

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這兩個新人不但形象鮮明,而且在招式設計上也是別具一格。

同為武神流傳人,金伯利擁有跟是空(街霸5角色)相似的招式動作,在武神流忍術原有的瀟灑飄逸之餘,她還可以將塗鴉噴罐作為自己的殺手鐧。每一局開始時金伯利會擁有兩罐噴漆,噴漆可以灑在地上作為一個定時炸彈,如果對手被打倒在地則會提前爆炸,噴漆爆炸在連招、壓制、牽制等方面都可能起到奇效。另外在對戰中金伯利可以選擇適當時機補充自己的噴漆,但最大存量不得超過兩罐。

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對於精通醉拳的武術家來說,沒有三分酒意又怎麼能打出精髓——傑米正是這樣一個把醉拳風格發揮得淋漓盡致的角色。

戰鬥剛開始時處於清醒狀態的傑米看似平平無奇,但只要找到機會喝酒(比如可以在某些連續技結束階段用取消指令安全喝酒)就能發揮他的真正實力。每喝一次酒傑米就可以使用更多的招式,喝滿四次酒之後他便會割開辮子進入散發形態,這時候傑米的攻擊力與速度都會明顯增強。

在這三天封測期間,傑米的性能飽受各國高手好評,絕對稱得上是街霸6目前動作最為細膩玩法最為複雜的角色。

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音畫效果全面升級,卡普空強力引擎打造鑽石鉅作

常年關注卡普空遊戲的朋友們,想必都不會對該公司自主開發的RE引擎感到陌生。在生化危機、鬼泣、魔物獵人等系列相繼推出多款重量級作品之後,全世界玩家都很好奇卡普空是否還能在這款引擎上做出什麼讓人眼前一亮的東西,而街霸6正是他們交出的最好答卷。

在RE引擎的強大加持下,街霸6的畫面效果比起街霸5有所提升,尤其是角色的面部表情擁有更加生動和逼真的質感,但我個人認為這種提升對比前作來說還達不到跨層次的飛躍,也許是因為必須兼容PS4平臺,卡普空吸取了PS3時代街霸4運行丟幀的教訓,為了本作能夠維持穩定和流暢而在畫面設計上有所保留。

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特別值得注意的是,街霸6採用了一種非常鮮豔的畫風,從玩家雙方紅藍對比的UI,到各種技能發動時的特效,都有著非常醒目的噴漆色彩。

這種設計一方面是呼應本作以嘻哈文化為主基調的劇情設定,另一方面則是配合本作戰鬥新增的鬥氣系統,以豔麗的視覺效果給予玩家提示,更加方便玩家在瞬息萬變的對戰中做出反應與對策(後面我們會詳細說明)。

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既然嘻哈文化是街霸6的重要主題,那麼本作的音樂自然也會以嘻哈風格為主旋律,這些音樂是否好聽見仁見智,但我個人認為有點缺失了街霸的傳統味道。對比起音樂,反而是本作新增的解說系統更讓我覺得有趣。

相信很多玩家都曾經對日本鬥劇和美國EVO等頂級賽事那種激情澎湃的現場解說印象深刻(雖然不一定全部聽得懂),街霸6新增了和龍珠鬥士Z類似的自動解說功能,可以選擇日語或英語解說並且同步顯示字幕。解說配音不但是由國外知名解說員親自演繹,而且臺詞設計水準也很不錯,讓我在對戰時經常產生一種自己坐在比賽擂臺上被觀眾包圍的錯覺,這種沉浸感讓我非常享受,同時我也很期待卡普空能在未來加入中文解說語音。

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戰鬥系統再次進化,兼顧入門需求與遊戲深度

格鬥遊戲發展到現在,一些固有的設計思路也逐漸受到衝擊,最典型的例子,莫過於《任天堂大亂鬥》憑著簡約而不簡單的設計成為業界新貴。

而這次街霸6也沒有忽略輕度玩家的需求,特地借鑑大亂鬥系列設立了以一鍵出招為核心的所謂《現代》輸入模式,玩家可以在菜單直接切換設置,對於新手而言有點繁瑣的出招指令從此不再是入坑障礙。

但需要注意的是,某些招式的一鍵輸入依然有所限制,比如古烈的音速手刀依然需要先經過蓄力才可以放出,防止重現當年3DS版本街霸4某些角色因為一鍵出招而破壞平衡性的情況。

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雖然街霸5的練習模式也算比較完善,但是為了引導有愛的新手玩家進入層次逐漸提高的修煉階段,卡普空在街霸6練習模式的設計上又花了很大一番心思。

玩家可以通過直觀的數據和圖表測試任意動作的幀數,可以查閱附帶詳細動作演示的圖文出招表,可以選擇分類精細的各種對策訓練,職業玩家原本所需要錄製特定指令才能進行的針對性練習,在本作變得更加簡單易用。

我可以很肯定地說,正式版發售之後即便一時半刻碰不到對手,街霸6如此完備的練習模式也絕對不會讓你產生找不到目標的空虛感。

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接下來我們來講講街霸6的戰鬥系統。本作的必殺技能量槽最多可以儲備三條,而超必殺技則分為四級,消耗一條能量就能使出一級超必殺技(以此類推,類似街霸ZERO系列的設定),自己血量不足四分之一且消耗三條能量即可使出等級最高威力最強的CA超必殺技。

需要注意的是,不同級別超必殺技不僅是傷害的差異,在取消帶入連招的時候也各有限制,還可能附帶許多個性化的功能:

比如古列消耗兩條能量就可以在一定時間內連續使出小型音速手刀(類似街霸5的VT系統);比如CA超必殺技能夠額外降低對手鬥氣甚至可能給我方提供BUFF屬性,超必殺技不再只是單純用來追加傷害的絕招,而是成為了擁有更多可能性的戰略工具。

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雖然在格鬥遊戲裡,防禦之後反擊對方或者抓住對方收招硬直進行打擊是司空見慣的情況,但是在街霸6卻特地提升了這種針對性反擊的傷害,只要對方還處於出招後搖的硬直之中,就可以在對方身上打出PUNISH COUNTER(簡稱確反康)增加有利時間和傷害,讓玩家在每一次出招的時候都更加謹慎——這也將是本作一個新的重要戰術環節。

在此順便吐槽一下街霸6的漢化水準,雖然打出COUNTER這種操作在玩家圈子裡俗稱《打康》,但是本作漢化團隊居然真的直接將打康二字搬運到了遊戲裡-_-||,也許將來打康二字有望成為類似《巴士》的又一個著名英式中文詞彙。

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鬥氣系統是街霸6的核心所在,想要玩好本作就必須先全面理解這個系統。首先每個角色開局就有六格鬥氣(我猜想也許之後會出現鬥氣存量不同的角色),這些鬥氣就是支撐你戰鬥力的重要資源,雖然鬥氣會隨著時間自動回覆,但實戰中你不可能守株待兔等自己回滿氣再發動攻勢。

雙方短兵相接的時候,攻方會額外增加鬥氣回覆量,而防禦方則會消耗鬥氣存量,不過被打中卻不會消耗鬥氣(確反康除外)——有點類似街霸ZERO3的防禦槽系統。接下來就讓我給大家分類介紹一下鬥氣的功能和用法。

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  1. 鬥氣格擋:同時按下中拳中腳消耗半格鬥氣使出格擋,如果你不怕鬥氣消耗過多也可以連續使出格擋,它可以化解大部分攻擊,化解成功可以回覆鬥氣,如果能在接觸瞬間特定幀數以內格擋命中則視為完美格擋,達成完美格擋可以獲得更多用來反擊對手的有利時間——類似街霸3的BLOCKING系統。格擋無論是否成功,都可以輸入前前指令取消硬直進行短距離衝刺,雖然需要額外消耗一格鬥氣,但衝刺過程中也可以加速出招從而發動奇襲攻勢。
  2. 鬥氣取消:在普通拳腳攻擊之後(無論是否命中)輸入前前指令,同樣可以取消硬直進行短距離衝刺,消耗鬥氣高達三格,通過這種方式可以打出某些特殊的連續技——類似街霸4的SA取消系統。
  3. 鬥氣反擊:在格擋成功或者防禦時輸入前+重拳重腳,消耗兩格鬥氣便可以對敵人打出強行反擊,但傷害值卻是可能隨著時間回覆的白血——類似街霸5的VT反擊系統,沒錯街霸6依然繼承了前作的白血系統。
  4. 鬥氣必殺:其實就是EX必殺技,很多格鬥遊戲都會配備這種強化技能系統,但街霸6並不像其他遊戲那樣需要花費原本屬於超必殺技的能量槽,而是消耗兩格鬥氣。
  5. 鬥氣撞擊:同時按下重拳重腳消耗一格鬥氣,使出速度不快但卻帶有剛體屬性和塗鴉特效的攻擊,剛體可以賣血硬扛對手兩段攻擊,如果對手被擊中會緩慢倒下或撞牆反彈,可以趁此機會給予痛擊,對手如果防禦則會破防並推開一定安全距離——所以牆角壓制用這招效果顯著。
  6. 鬥氣耗盡:當鬥氣用完的時候,此時不僅在一段時間之內不能使用各種相關功能,還會被增加防禦磨血(繼承自街霸5的空血防禦保護也會消失),並且此時如果被鬥氣撞擊打出撞牆反彈狀態的話將會陷入直接暈厥的大危機。

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顯而易見,街霸6在系統設計上融合了系列歷代的特色,雖然粗略一看有點縫合怪的嫌疑,但實際玩起來你會覺得這個縫合效果非常恰到好處。

鬥氣系統豐富多彩的功能,讓街霸6的攻防兩端都得到了大幅度強化,不但讓對戰節奏顯著加快,也使得玩家在立回之中的博弈方式更為多元化。而且因為玩家開局就自帶六格鬥氣(不需要像能量槽一樣從零開始積累),使得對局從第一刻起就可能立即進入激烈的攻防轉換,同時也由於鬥氣耗盡的危險期,讓玩家每一秒都處於對敵我雙方資源的緊張算計之中,這樣的戰鬥怎能不讓人感到血脈賁張?

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高質量的沉浸式體驗,元宇宙概念融入格鬥遊戲世界

在網絡服務方面,街霸6設立了分區機制,玩家可以按照地域劃分選擇區域大廳,每個戰鬥大廳各自獨立並且人數上限為一百,不再是前作那樣全球玩家不分區的混亂局面,方便玩家約戰和定位自己合適的對戰圈子,減少匹配網絡糟糕從而浪費時間的情況。

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卡普空特意邀請微軟參與了本次街霸6對戰網絡的建設工作,同時在遊戲中裝配了GGPO回滾代碼。雖然我這幾天一直都混跡於滿員的大廳,但是網絡對戰的效果依然非常流暢,而且網絡狀況極佳的亞洲玩家與歐美玩家比較流暢地連線對戰甚至成為可能!唯一美中不足的是服務器偶爾會登錄不上,不過畢竟這還只是玩家數量有限的測試期,希望正式版發售之後卡普空能更進一步提升服務器的狀態吧。

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作為一個玩了接近三十年格鬥遊戲的玩家,在我心裡一直懷著對街機廳的美好回憶。我曾經在童年時期想象未來的街機廳會是如何先進和炫酷。事實卻是隨著時代的發展,街機行業早已在全世界逐漸沒落,甚至很多格鬥遊戲系列早已不再推出街機版本。大多數國家都再難找到街機的影子,更別說出現什麼能讓人眼前一亮的新型街機廳了。

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不過對於曾經開發許多街機經典遊戲的卡普空而言,卻最能懂得老玩家的情懷。

街霸6特地將戰鬥大廳做成了虛擬街機廳的形式,玩家進入服務器之後,就會來到一個寬敞豪華且充滿科技感的街機廳,你只要找到一個空置機臺坐下來便可進入遊戲。你可以一邊練習一邊等待別人在對面坐下發起亂入挑戰。

如果你想觀摩他人對戰可以直接站在機臺旁邊開啟觀戰功能——當然這就可能出現一堆人站在同一臺街機旁邊圍觀兩位知名高手對戰的熱鬧場面,甚至在你街霸6玩膩了的時候還可以到指定機臺上重溫卡普空其他經典街機遊戲,讓你彷如找回當年混跡於街機廳那種細思淚目的懷念感覺。

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如果只有這樣,那麼這個對戰大廳也不過是一個普通的套殼UI而已。

相信一直關注街霸6消息的朋友應該有所瞭解,除了玩法和體驗的升級,本作在搭建以街霸主題為核心的元宇宙上給足了玩家想象空間。實際上這部分內容並沒有在內測版開放,正式版我會給出更詳盡的評測。但是為了給予玩家足夠的沉浸感,卡普空允許玩家捏製自己的大廳形象,雖然自主捏臉並不是什麼新鮮事,但是街霸6的捏臉參數也算相當豐富,你甚至可以捏出各種奇行種形象成為大廳裡最引人注目的存在-_-||。

當然了,可以自由捏臉意味著換裝系統今後一定不會缺席,也必然會出現屬於明星選手或者比賽冠軍的專屬服裝,為了贏得個性套裝成為街霸6元宇宙中最耀眼的明星,相信大家今後又多了一份努力練習的動力吧。

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雖然只是短短三天多的時間,但是這次內測已經帶給我太多的驚喜,而這不過是屬於街霸6精彩內容的冰山一角,我更加期待將來的正式版還有多少經典角色和個性新人將會閃亮登場,更加好奇街霸6將會呈現一個怎樣精彩的“開放世界”。

明年街霸6正式版發售的時候,我會帶來更詳細的評測報告,我也衷心希望那個時候能和大家在街霸6的世界裡重逢,讓我們在2023年一起迎接屬於格鬥遊戲的元宇宙時代吧!

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