開拓者正義之怒:金鱗豈是池中物,一遇道途便登仙


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 15:33:26 作者:hjyx01 Language

引子:正義之怒——CRPG新時代的榮光再續?

說到這個月新發行的CRPG《開拓者:正義之怒》,可能很多朋友並不熟悉,或者只知道它是《開拓者:擁王者》的續作——“擁王者”這個名字在很長時間內都會看到被提起,在伴隨著海量BUG與糟糕的數值設計的災難性首發以後,這款遊戲憑藉著PF規則的深厚底蘊成為了“長賣款”,在發行後的兩年時間遊戲中和社區內的活躍玩家甚至是呈遞增趨勢,於是這給與了開發商Owlcat充足的信心去投入續作,於是在《博德之門3》的正式版還遙遙無期的當下,CRPG的粉絲們得以有一碗分量十足的大餐用來解饞——這就是開拓者正義之怒。

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在20年前曾經有過CRPG的黃金時代,以《博德之門》為引領、《輻射》、《冰風谷》、《異域鎮魂曲》、《無冬之夜》等大批的佳作讓廣大愛好者醍醐灌頂,原本以遊戲桌為載體的“跑團”玩法得以藉助PC呈現出更為具象化的影像魅力和更為便利的玩法(至少你不用找到一群人才能開始遊戲了)。但隨後隨著時代的變遷CRPG迅速走向了衰弱——作為代表性的工作室,黑島已經不復存在(穢土轉生為了黑曜石),生軟在《龍騰世紀起源》還兼顧了一點CRPG的元素,但隨後基本就放棄了這個領域,看起來這已經是一個要被時代遺忘的遊戲類型,但是...

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借用一句《冰與火之歌》鐵群島葛雷喬伊家族鐵群島教派淹教箴言:CRPG不死,必將再起,其勢更烈;隨著眾籌這種方式的興起,原本可能已經罕有廠商問津的CRPG迎來了更多的希望,《神器遺蹟之潮》、《廢土》、《永恆之柱》等CRPG項目紛紛藉助眾籌重獲新生,其中包含黑島部分成員的新黑曜石在2015年出品的《永恆之柱》尤為出色,不僅斬獲了百萬銷量,更是贏得了業界的廣泛矚目,這部作品從宏大的史詩感上和職業搭配的豐富玩法上不禁讓人想起了曾經的神作《博德之門》——“重鑄博得榮光,吾輩義不容辭”,而那個時間也許就在今日。

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在《永恆之柱》大獲成功後,更多的CRPG開始在業界浮現,其中包括了在去年拿獎無數的《極樂迪斯科》,而今天我們要介紹的《開拓者:正義之怒》也包含在其中,事實上這已經是系列的第二部作品,那麼這個系列到底玩法如何,又有什麼區分於其他CRPG的遊戲特色呢?

系列簡介:《開拓者》系列的前世今生

說到《開拓者》遊戲系列,就必須要先介紹一下PF(Pathfinder)規則,Pathfinder是Paizo制定的桌遊規則,Paizo最初是一家成立於2002年負責為威世智(D&D規則版權方)更新官媒雜誌《巨龍志》與《地城志》的外包公司,但5年之後他們與威世智的合同終止,於是決定以當時的D&D3.5版OGL規則為基礎改編了一款桌面角色扮演遊戲(TRPG)規則那就是Pathfinder,2009年Pathfinder規則誕生,隨後為其推出了在世界觀“葛拉利昂”下大量的戰役模組,這就是冒險之路(Adventure Path)。

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源於D&D3.5版規則的PF在骨架上和D&D還是有諸多相似,如果你是一個CRPG老炮,那麼上手並不會有什麼難度,但如果說PF的戰役模組和傳統D&D有什麼區別的話,那毫無疑問就是“腦洞”要大的多——其中充斥著各種光怪陸離的冒險,比如在《冬臨天下》劇本中,家會進入最惡名昭彰的女巫之一——芭芭·亞伽的魔法棚屋,然後使用它穿越時空。這樣遊戲的舞臺就不再受限於“葛拉利昂”這個世界,而是可以到達任何時空和地點,甚至是到達地球,你可以穿越到20世紀初,沙皇時期的俄國去對抗無頭的哥薩克騎兵。但是——

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但是作為登錄PC端的遊戲版本,顯然owlcat工作室不可能這樣放飛自我,於是開拓者的第一作擁王者和新作正義之怒都還是選擇了相對常規的劇本,我們還是要如中世紀領主一般去率領軍隊開疆拓土,於嗜血的聖戰中在女神麾下去斬殺惡魔,那麼,除開劇本以外,新作《開拓者正義之怒》在玩法上呈現了哪些特色呢?

機制特色:在AC與命中率的鋼絲上跳舞

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眾所周知,CRPG是一個活在“骰面”上的遊戲(指無論把握多大都擋不住臉黑),在CRPG的世界裡,萬物的運行取決與“規則”,而規則的成立取決於“判定”,判定的成敗取決於“骰子”——擲出一個骰子,讓上帝去決定,這並不是一句“聽天由命”的話,事實上在CRPG的遊戲中,玩家的構築樂趣和玩法思路恰好是通過角色、法術、裝備的容錯來與“上帝”對抗,降低投骰不穩定帶來的風險,當然,另一方面也可以隨時享受著“乾坤一擲”的20點帶來的快樂。

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如何對抗投骰呢?具體的來說是利用遊戲中的防禦與破防機制來對其數值進行修正,在D&D的遊戲比如《博德之門》中,這方面的重點放在了“魔防與破防”——這是單一個主題也能寫在萬字說明的複雜體系,但在其後的“類D&D”遊戲中,它們都有意無意的避開著這個領域,比如《永恆之柱》系列採用的方式是“細分”,利用100點骰面和“丟失、擦傷、命中、暴擊”的4等分判定,而非傳統的“丟失、命中”兩等分判定來豐富遊戲的策略空間。那麼《開拓者》系列在骰面細分上更進一步,利用“放大與縮小”增加了投骰過程中的更多變數和可操作空間,給與了戰鬥更多的趣味性和挑戰性。

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所謂縮小,是指傳統意義的“坦克”在《正義之怒》中沒有那麼容易保持肉度。角色的防禦等級被劃分為了“防禦等級”、“措手不及”和“接觸”,在D&D或者類D&D遊戲中,敏捷屬性和各種法術都能夠給與防禦很高的加值,但在“措手不及”的遭遇狀態下,這些加值會部分失效,而對於“接觸”防禦等級而言,除了塔盾幾乎沒有有效的提升手段。這樣設定的意義在於:“魔戰士”的玩法在《開拓者系列》中相對於傳統D&D遊戲更加的可行,CRPG老玩家們肯定都瞭解遊戲中存在著大量的“死靈之觸”這樣的近戰法術,但過去它並沒有太受到玩家的青睞,因為法師類職業往往缺乏命中加持,而在後排控場和輸出也要相對安全的多,但開拓者系列對於防禦等級的細化,讓近身作戰的“魔戰士”類別子職業有了其在命中方面的獨特優勢(雖然還是不如劍聖空間斬),從而也大幅豐富了玩家的可行玩法。

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另一點在於“膨脹”,遊戲中神話級怪物的AC數值可以通過各種法術的加持達到很誇張的地步(40+),那麼部分緩解了投骰帶來的不穩定性(說人話就是你如果不把BUFF疊明白了就穩定打不中BOSS),另一方面也強調了硬解的必要性(比如克敵機先),而AC數值的“膨脹”某種意義上也彰顯了遊戲中上位生物對於下位蟲豸的碾壓之勢——過去在D&D遊戲中這種往往是通過各種高階法術和免疫來實現,但對於《開拓者》系列來說,某種意義上這是一個活在AC線上的遊戲,如何擊破怪的AC,如何堆起自己坦克的AC都是在高難度挑戰中必須要考慮的課題。

玩法特色:神話道途的登神長階

著名反派人士迪奧白蘭度有一句名言:“喬喬,我不做人啦!”——這句話被後來的P社遊戲群星文雅的翻譯為“血肉苦弱,機械飛昇”,總而言之,人的戰鬥力是有極限的,如果想要突破極限,要麼墮落為魔,要麼羽化成仙,在這個層面上,《正義之怒》毫無疑問可以讓我們得到充分的滿足——

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在過於的D&D遊戲中,我們往往是以一個冒險者身份去對抗巫妖、眼魔、龍、巨人這樣的神話生物,乃至於直接對抗天使與惡魔,但在PF規則中,給予了玩家“階位提升”的神話道途能給高等級冒險者提供更強大的力量,讓巫師成為大法師,勇士成為鬥士,祭司成為教皇等等。

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而owlcat在《開拓者正義之怒》中做到的道途選項遠遠不止於此!事實上,在遊戲中,你可以成為一個駕馭著巨龍的靈使、一個惡魔、一個遊戲人間的詭術大師、甚至是蟲群——沒錯,你甚至可以把自己化身為長袍下的一堆蟲子(只是隊友都會跑路)。

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道途提供給了玩家“開掛”一般的戰鬥力,在故事的最開始,CR19的女魅魔將你的隊伍玩弄於股掌之間,但隨後玩家很快迎來了復仇的機會,這種機會並不需要漫長的練級,而是在每個章節結束時加入的“神話能力”,神話道途除了會獲得超強力的技能(範圍效果都是上限的50碼,傷害類型都是無法DR的神聖)。每一條神話道途都由特殊的故事劇情觸發和解鎖(全部在前2章達成,需要特定條件),可能是一個任務或是你的一個劇情抉擇(都出現在主線固定劇情中),而接下來的故事會優先向它的方向發展。神話道途可能會讓你產生某種生理上的變化,也會讓你的遊戲結構同時發生改變,隊友會根據你進入的道途做出不同的反應和態度(甚至可能是離隊),你在解決問題時也會有獨特的道途選項。

劇情特色:我是正義我也氣

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總體而言,《開拓者正義之怒》的隊友塑造除了沒有幾個正經的善良角色(聖騎士以前是賊,牧師內心暗藏殺戮慾望,剩下的不是邪惡混亂就算不錯。而被毛子魔改的劇情相對於原模組而言,正義方的人物從將軍到審判官到女王突出一個士氣低落心有邪念——難怪正義生氣了,換我我也氣。

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不過對於隊友塑造我挺滿意的,基本上每個角色都特點鮮明,而且背後暗藏著非常有趣的故事,比如岱蘭伯爵看似一個放蕩不羈的混亂浪蕩子,但背後深藏的秘密讓人不寒而慄,比如藍恩和雯蘭朵的愛恨情仇。

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遊戲甚至塑造了小燼這樣的日系“天然呆”角色,儘管她看起來懵懂無知,但“無心之語”卻往往一語中的,可以說幾乎遊戲內每一個隊友角色都充滿魅力,而且遊戲在角色文本方面也下足了功夫,對於任何劇情的推展和事件的變化遊戲中的人物都會發表看法,當然,如果說有什麼不足,大概是主動對話的內容和選項並不算多(尤其和永恆之柱相比)。

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不過從目前的進度來看,大概是由於體量充足內容龐大,絕大部分玩家的遊戲進展並不快,尤其是在隊友關係的推進方面——僅有0.1%的玩家完成了“擦出火花”成就,眾所周知CRPG裡泡隊友是一大傳統藝能,如果你買了《開拓者正義之怒》卻還沒能征服你的隊員,那麼需要加把油了~。

拉胯特色:寡淡的英雄無敵玩法

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本作除了CRPG常規的戰鬥和解謎內容(解謎的佔比可能相對其他遊戲還更多一些),還有一個特色就是基於大地圖的沙盒玩法(類似於龍騰3),其實這原本是個非常有趣的設計,如果不是製作組每一作都非要加上那麼一些不太成功的策略元素的話。

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一個不為人知的細節在於:《開拓者正義之怒》的開發商owlcat是由《魔法門之英雄無敵V》的開發商Nival Interactive的前成員組建的工作室。主設計師之一Alexander本人就是《英雄無敵5》的創意總監,於是從《開拓者擁王者》到《開拓者正義之怒》,那個蹩腳的“英雄無敵”玩法被廣為詬病,但持續得以保留。

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在戰術模式中,玩家需要率領額外的軍隊和將領與惡魔軍隊交戰,交戰的獎勵倒是特別的豐厚,高等級的惡魔軍隊掉落的裝備比冒險擊敗的強敵還要豐厚的多,但問題大概在於兩點:首先是這個模式本身不好玩,玩家能夠使用3種兵種(可以多支軍隊但意義不大)最多分為7隊,在正方向方格上執行戰棋模式的回合制戰鬥,由於沒有“藉機攻擊”、沒有“看守射擊”、沒有“地形要素”、沒有“反擊”,導致於最終的策略元素所剩無幾...;另一個問題在於,這個模式和主要玩法的小隊戰鬥是完全割裂的,事實上玩家一共十多個英雄平時大部分也是閒置的,如果把一些平常不用的英雄去作為軍隊指揮官(最好自己還能上場打架比如英雄無敵4)會相對有趣的多。

遊戲優點與不足

優點:捏人界面玩一天、build花樣不勝數

《開拓者正義之怒》有很多小的玩法優化,會讓它比相對老派和傳統的CRPG舒適很多,比如神話道途能力裡的“持久施法”,可以讓持續時間在5分鐘以上的BUFF保持一天,而傳統D&D遊戲一個很大的問題就在於每次大戰之前都要“一二三四、二二三四”廣播體操式的加BUFF來一套(當然博德之門有法術序列器這個設定相對方便很多)。但它最重要的優點還是來自於build的自由度和豐富的可行性。

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在捏人的第一個選項,也就是遊戲職業這一個界面就有幾十個選擇!後續還有種族、背景、出身、特長等等十多個打的選項類別可選,這對於CRPG的老炮而言毫無疑問是值得狂喜的設定——光是捏人界面就可以玩一天!當然對於新手而言也無需擔心自己迷失在選擇的海洋裡,遊戲預設了一些模板可以直接拿來用,並且如果你不手動去更改的話,你的預設人物和隊友都會是自由加點。

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在海量的職業和技能組合下,遊戲中的“騷套路”是層出不窮的,比如一騎當千的騎將衝擊流,比如走惡魔道途把“克敵機先”變為“移動動作”的要害打擊流。如果要介紹遊戲中的全部變化和組合可能性,哪怕可能數萬字也難以全面涵蓋,這裡舉一個“超魔”的例子來說明遊戲玩法的可塑性——對於傳統D&D遊戲中,高低階位的法術和能力不可避免的存在一些上位替代性,部分低級法術由於傷害骰數和豁免難度到後期完全失去價值,但在《開拓者正義之怒》中針對法術的各項調整:包括傷害判定、等級判定、施法判定(甚至能把它變為一個瞬發的自由動作)、距離判定等等包含了一整個“超魔”體系——當然超魔意味著法術等級的提高,也就對環位資源有了更高的要求,但玩家可以通過神話道途中的“超魔降級”能力來緩解這個問題。

不足:UI問題多,攻城打一年

作為一個長期需要潛行開怪的遊戲(可以白嫖一輪傷害和穩定先手),遊戲的潛行沒有快捷鍵,不僅如此,切換武器也沒有快捷鍵法術和藥瓶、卷軸被堆放到一個界面,如果你對於圖標和內容的對應關係並不清楚,那麼想要找到特定的物品並不容易——至於問我為什麼不放進快捷物品欄,因為本作的快鍵鍵可能已經比WOW還要繁複,而且你控制的還不是單個角色而是一個小隊,而相對於可用物品的混雜,遊戲內有大量的美術資源被用於各式各樣的可販賣垃圾。這並不是《開拓者正義之怒》UI問題的全部,除此以外,另一個問題是沒有一個懸掛在界面角落裡的小地圖,而點M打開的地圖不會自動調整指南針,看起來非常的麻煩,除非你已經特別熟悉那個區域。

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另一個問題是“攻城戰”的體驗是有些糟糕的,對於任何回合制遊戲來說,如果涉及到幾十個角色同時在場,那麼過回合就會變成災難,我們在《博德之門3》EA版的哥布林村莊已經體驗過了這一點,但《開拓者正義之怒》中這種“打群架”已經成為了常態,一場攻城戰需要打一個乃至兩個小時——其中大部分是並沒有什麼挑戰性的雜兵戰,當然你也可以選擇開即時制,但是這樣就容易有狀態損失而不利於後面的BOSS戰——當然通過多睡覺休息可以彌補這一點,但從設計的層面上其實應該規避這些正反饋不足的遊戲環節。

總結:粗糙但美味的毛式大餐

總體而言,儘管沒有如同18年的《開拓者擁王者》那樣BUG纏身、難度曲線崩壞、加載速度災難這些問題,21年的《開拓者正義之怒》從完成度上已經成熟的不像是一個毛子喝著伏特加交上來的“草稿”,但它依然還是在UI、地圖細節、內容設計上瀰漫著一股毛式的粗獷感。但另一方面,PF規則作為魔改D&D中可能是可玩性最好和玩法最豐富的那一版,有著極其獨到的趣味性、腦洞大開的戰役模組、激動人心的神話道途和豐富多彩的職業選擇。

Owlcat選擇這個題材將其遊戲化毫無疑問是所有CRPG愛好者的幸事,而在正義之怒中,Owlcat進一步拓展了神話道途的玩法樂趣:玩家在遊戲中不僅僅是與神魔打交道,而是會成為接近神魔的存在——成為一個惡魔或者蟲群毫無疑問是一個非常有新意也非常有吸引力的路徑。儘管遊戲劇情還是看起來相對老套的對抗惡魔的聖戰,但遊戲中的人物背景故事卻刻畫的足夠豐潤且飽滿,這一切讓《開拓者正義之怒》的故事也具有了十足的可讀性。最終這一場在嗜血聖戰中的“登神長階”可以藉助各種豐富的build和玩法來實現,這一切讓它與其他的CRPG體驗並不相同,如果您是一個這一類遊戲的愛好者,那麼《開拓者正義之怒》絕對是一款不容錯過的佳作。

+可以玩一天的捏人界面

+豐富多樣的build可能性

+神話道途的玩法特色

+優質的隊友設定和相關劇情

-依然拉胯的英雄無敵玩法

-UI方面的諸多不便利


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