簡明魚人任務丨敘事設計師使用手冊(二)


3樓貓 發佈時間:2023-02-13 07:41:30 作者:點357口徑太妃糖 Language

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OK,上一次我們簡單講了一下“設計任務”這件事情的相關思路。在上一篇手冊中,我簡單說過一點關於“Mission Narrative(任務敘事)”的相關內容。在你發揮你的奇技淫巧展現你驚為天人的任務設計水平之前,我們還得坐下來聊一個問題——怎麼把故事講出來?

目的性

作為項目內的任務設計師,或是某個獨立遊戲內的總製作人,有一件事情是你必須在設計任務之前和其他人對齊清楚地——任務設計的目的性。
這裡我講一個我自己的故事,是我參與現在的項目任務設計過程中犯的一個錯誤,我覺得有必要拿出來跟大家聊聊。
當我接到我們項目的任務設計需求時,我大腦中的第一反應是,我必須做一個至少符合我對敘事設計審美的東西出來。這導致我在設計任務時運用了很多東西——有些看起來還不錯,比如圍繞著地區場景要求文案設計重大的事件;但有些看起來就一團糟,比如很強硬的試圖加入一些Level Sequence(關卡腳本動畫)和NPC尋路移動功能。這些在歐美遊戲看起來非常常見的敘事表現功能,在我們的遊戲中其實根本不合適。同時我在設計任務時一直以一個非常高要求的狀態去對接關卡和文案,這使得他們不得不在有限的資源下去實現我想要的劇本和Layout
好在,上述的問題在一場績效談話中及時止住了。
我也開始意識到,我不能要求一個風格上偏向JRPG的項目做歐美遊戲喜歡做的那套敘事設計。因為退回到整個遊戲的全局設計來看,JRPG更多是以讓玩家通過主角的視點和其他角色產生關係,進而將情感寄託在其他角色身上為目標的作品。這與歐美遊戲一貫要求的讓玩家參與或扮演角色,體驗大環境對主角和玩家的影響,進而讓玩家將情感寄託在整個世界環境為目的的作品是兩條不同的道路。
大部分選擇研究或參與項目敘事設計/任務設計的朋友對遊戲都有很高的要求,我想機核的用戶應該對遊戲會更加苛刻。
但不論是商業項目還是獨立遊戲項目,敘事的首要目標是讓作品體現出敘事性,換言之,讓玩家意識到世界/角色身上正有故事在發生。我們不能要求一款獨立遊戲在敘事表現上比肩《半衰期·艾利克斯》,同樣我們也不能說為了體現角色的性格特點和“商業價值”,將《艾迪芬奇的記憶》的視點從“家庭成員的體驗”轉化成“可視化的家庭成員”。
所以,在一切任務敘事/任務設計開始之前,請一定一定一定一定要跟你的團隊成員們對接好你們要的敘事方向。這是一個讓你從任務設計這個模塊中抽身出來總覽全局的過程,你必須明白你當前遊戲的敘事應該往哪個方向發展,敘事的重心應該放在什麼東西身上,塑造的是玩家身份認知和沉浸感,還是將玩家作為敘事的一部分,讓玩家與角色產生情感。這兩個方向都有非常優秀的作品,且他們的方向都是不可替代的。所以,這是一件必須明確且不可調和的東西。

小身材,大能量

好,很嚴肅的聊完了目的性以後,現在我們可以開始考慮任務敘事設計了。
先問大家一個問題,你們覺得任務的敘事應該是一個什麼樣的體驗?
很多人應該都對《Half-Life2》中的“Pick Up That Can”很熟悉,有很多關於《Half-Life2》的評測裡都提到了這個橋段的設計對整個任務的幫助。
我們可以來拆解一下這一小個橋段的設計目的:
  1. 通過讓玩家拾取罐子的行為來表現《半條命2》這款遊戲的核心機制——抓取系統
  2. 展現了貫穿整個遊戲流程的敵我關係——聯合軍與玩家
  3. 告訴玩家遊戲場景內的大部分物體都存在可交互性
  4. 緩和一下前面大段演出橋段的單調感,讓玩家感覺自己確實有事可做
這其實是一個很標準的“好的任務敘事設計”,因為他運用最少的資源,和與玩家最貼近的機制設計,來讓玩家用非常簡單的方式獲取到了大量的信息。
那麼,知道同樣的設計思路在《Half-life·Alyx》裡是怎麼實現的嗎?
同樣也在任務流程的開場,這一次甚至用了並不強制的方式來做……
對,就是《Alyx》開場非常經典的那個窗戶塗鴉。
這個窗戶塗鴉的機制就放在任務設備的邊上,整個“陽光房”除了推進任務流程用的工具之外,就只剩下這個可以寫寫畫畫的窗戶。
想象一下,不論是老練的VR遊戲玩家,還是通過《Alyx》第一次接觸VR的新玩家。他們對遊戲的核心交互機制一定是通過他們的VR設備,而抓取物品進行交互,幾乎是每個VR遊戲都會想到的機制,而對於《半條命》來說,抓物品本身又是遊戲的核心機制。
都用VR了,誰不想抓點東西呢?更何況Valve甚至還搞了個Valve Index

都用VR了,誰不想抓點東西呢?更何況Valve甚至還搞了個Valve Index

幾年前玩家可能還在用重力槍和鍵盤的按鍵,幾年後的玩家可以將手作為交互機制之一在遊戲裡實現。而《Alyx》的目標是儘可能的讓這兩樣東西結合起來,這是整個遊戲的核心設計。那麼,對於任務來說,比起讓你敲半天鍵盤,或者拿東西砸向某些人來說,顯然沒有比“在窗戶上寫寫畫畫”更能夠作為“使用VR設備在世界裡跟物體交互”來的更討巧的“新手引導”了。
回過頭來想,這個機制本身非常耗費資源嗎?與物體交互是整個遊戲的玩法核心機制之一,而實現在一個平面物體上由玩家想法繪製內容,其實也只是把貼圖做成可編程貼圖,交互物做成筆而已。對於《Alyx》這種項目而言,資源量並不大。
It's no just a meme

It's no just a meme

所以,對於任務敘事設計最基礎的要求,也是最為重要的要求是——如何用敘事設計反哺遊戲機制設計?玩家並沒有“看故事”的義務,但玩家作為玩家,是需要以交互的方式和遊戲產生互動,並讓遊戲根據互動產生反饋的。
所以如果你想要在遊戲裡講好一個故事,你首要實現的目標應該是如何讓敘事與機制相結合。
你應該運用好玩家的能力,思考玩家在這段流程內擁有什麼樣的能力,並讓你的任務流程和這些能力緊密相連。
而不是讓你全程就聽著別人說話,撐死在路上撿點東西道具,一路跑到霍格莫德,然後把你丟在霍格莫德讓你自己去買東西。

而不是讓你全程就聽著別人說話,撐死在路上撿點東西道具,一路跑到霍格莫德,然後把你丟在霍格莫德讓你自己去買東西。

Drop the Faking Canned Soup

對於任務設計師而言,有一個東西,它如同夢魘一般環繞在你的工程,你老闆的呢喃,玩家的評論,以及你每天點的外賣之中。
甚至是遠在18世紀的霍格沃茲,這個東西都沒有辦法避免。
他是一種非常糟糕的任務體驗,這種體驗通常以【去哪兒,做什麼,經歷點事兒,打一架,結束】為主要構成。
後人為了解釋這種如同幽鬼開大一樣如影隨形的玩意兒,給了他們一個固有的名詞——罐頭感。
順帶和各位討教一下,罐頭遊戲在英語語境下應該怎麼翻譯

順帶和各位討教一下,罐頭遊戲在英語語境下應該怎麼翻譯

OK,雖然罐頭感通常來說是一個貫穿整個遊戲設計理念的問題。但一般來說,任務和關卡是整個遊戲所有機制最終落地的集合,所以如果遊戲任務和關卡的設計都感覺罐頭感十足,那整個遊戲就沒有辦法迴避罐頭感這樣的一個問題。
通常情況下,讓玩家做一件事情太多次且不給玩家為什麼要做這件事情的理由,或給到的理由並不充分,是會讓玩家感覺有極強的罐頭感的。但我們也能看到有一些遊戲讓你反覆開槍,開車,或者是用你的白絲重力靴尻爆怪物的大腦卻讓你感覺很舒適。
問題來了,為什麼這些遊戲在讓你反覆重複這些內容的時候不會讓你感覺無聊?
如果你小時候父母與你處於一個比較會溝通的狀態時,你父母在看你打遊戲時可能都會提出過這樣一個疑問
“為什麼你一天到晚在遊戲裡打打殺殺/開車/投籃/解謎推箱子不會感覺到厭?”
在撇開他們讓你“好好學習天天向上”的元素之外,我們來探討一下為什麼他們會有這樣的感覺。
我們假設父母在你邊上看你玩了一個小時的《決勝時刻·現代戰爭》,他對你說出了“為什麼你一天到晚在遊戲裡開槍打這些人你不會覺得煩”,他們此時獲取到的信息應該有如下內容:
  1. 這是一款能夠打槍的遊戲
  2. 槍械種類很多
  3. 打槍打到一半還會有很炫酷的表演,比如爆炸,比如使用載具
  4. 你和一群人或一個人在以各種方式打槍
但對於你來說,你從《決勝時刻·現代戰爭》裡獲取到的體驗是
  1. 一個非常酷炫的,現代戰爭故事,講述SAS和USMC(MD差點打成UNSC,我的)的軍事行動
  2. 你和你的隊友們搶佔電視臺,攻擊貨輪,或是和麥克米蘭上尉在切爾諾貝利散步,順帶打爆某個大光頭的胳膊
  3. 遊戲裡有很多各種類型的武器,你可以用各種類型的道具,你的敵人非常的多樣化
顯然你的父母在邊上旁觀時忽略了很多來自這個遊戲的元素,比如劇情和情節,比如線性關卡里的流程,比如你對抗難題時做出的操作和得到的反饋。這些有且只能通過全神貫注的體驗遊戲才能夠得到的東西,並不是你父母閒著沒事幹坐在你邊上一個小時能夠Get到的東西。
其實現在FPS戰役大多數體驗都差不多……

其實現在FPS戰役大多數體驗都差不多……

但事實上,如果你的任務流程最終給人的感覺是上面我提到的“父母”的例子,那麼你的反饋會跟你的“父母”一樣——這遊戲太單調了,沒什麼劇情/沒什麼玩法/沒什麼機制/沒什麼角色/沒什麼體驗。
這其實才是真正的“罐頭感”的由來——即當你在遊戲體驗的過程中缺乏目的性,或因為某些糟糕的設計讓你的體驗被幹擾被影響,打斷了你全神貫注的狀態,讓你突然注意到這東西其實幹起來很累。
所以回想一下,那些你覺得很罐頭的遊戲,其實並不是真的讓你“重複某些操作幾百次”,而是“因為一些糟糕的設計,讓你突然被打斷了這種全神貫注的狀態,然後你注意到了那些讓你重複幾百次的操作,你覺得遊戲變得累或者單調了起來”。
"What if Ubisoft made Elden Ring?"

"What if Ubisoft made Elden Ring?"

相反,體驗好的遊戲雖然在遊戲的核心機制上也很同質化,但他們通常會圍繞著機制做各種各樣的探索內容,故事,或是視覺奇觀。
你可能對《Control》具體講了個什麼故事印象不那麼深,但你一定記得“菸灰缸迷宮”,“黃昏旅店拉燈泡繩”;你可能忘記了你在《COD6》的單機戰役裡開了多少次槍殺了多少個人,但你一定記得謝菲爾德必須死這個執念;你可能不記得成為“大名鼎鼎的V”到底做了哪些事情,但你絕對記得你和朱迪,和帕南的約會,讓強尼·銀手控制你去跟羅格談戀愛的各種故事點。或者是找回武侍樂隊的成員,一起開演唱會,甚至是四季寶或者先知蓋瑞這種看上去並不複雜的小故事。
你不會認為這些遊戲在體驗上非常的“罐頭”,你反而會摒棄新《刺客教條》的滿地問號,或者《地平線 西部禁地》有點單調的大地圖探索。
所以,迴避罐頭感的最佳方式並不是創造一大堆的遊戲玩法和遊戲機制,迴避罐頭感的最佳方式應該是調用你手上能用的所有機制,讓它以一種該有的節奏感呈現在你的遊戲任務之中。
不要想著我要做複雜的畫面表現,高精度的CutScene演出,而是去思考假設這一小個橋段我讓玩家去交互會不會更有沉浸感,或是會不會干擾玩家與角色老婆們談戀愛?當你明確好了任務的目的,思考了可以被融入任務的核心玩法之後,你必須回過頭來審視你自己的任務設計,考慮自己會不會因為“想給任務創造足夠多的多樣性”而讓這些東西充斥且無包裝的出現在你的任務流程之中,最後把你的任務敘事摔個稀碎。
罐頭是用來在聯合軍的教唆下丟到垃圾桶裡的,不是用來給人喝的。

融合……完成……

OK,在你仔細看完這本手冊的(一)和(二)之後,你已經領會了任務設計和任務敘事兩個影響你遊戲根本體驗的兩個模塊。任務和關卡一樣,二者擁有非常多共通的方法論。你可以把一個線性關卡的流程當做是一場任務設計,把關卡內發生的故事當做是任務的敘事設計。所以他們的方法論和評價標準有很多共通之處——Paper Design,正式的任務Layout,評估內容點,預研任務內涉及到的新玩法,最後才是進編輯器配置和跑測。
在目前的階段,我建議各位做一份LD們經常做的東西——Paper Design。
但LD們的Paper Design和MD甚至ND的Paper Design會有一些區別——首先你不用去把地圖裡每一個關卡元素都列出來,你應該強調的是你整體的任務動線,也就是玩家在這段流程裡大致的行進路線。
隨後你需要標註這段流程中每一個任務點,並且確定這些任務點的類型——可能是戰鬥,可能是對話,可能是播片,可能是解謎。
如果你還能把控這段流程的地圖設計,此時你可以在重要的劇情點周圍放置你希望美術實現的風格——最好是一些遊戲的Environment Art,因為這種東西通常是落地到引擎裡後由LA搭建出來的,這對美術來說能夠很直觀的Get到正在做的項目如果實現類似的效果需要做哪些東西。
最後你需要和(一)裡提到的那樣,給這些劇情點劃定好他的RLD值(或是你們自己規定的難度值),並確定玩家大致的時長。這東西能夠方便其他人在後面跑你這條任務時直觀的評估他們的體驗是否符合你的設計思路。
當然這張圖可讀性低了點

當然這張圖可讀性低了點

在你完成這張Paper Design以後,你會發現你的整條任務以一種非常清晰地方式被展現了出來。即便是網狀敘事的任務,你最後展現出來的圖也是一份網狀的,且存在方向性的Paper Design。現在拿著你做好的這張圖找項目裡的其他人,或是你的領導去討論,看看這張圖裡設計出來的體驗是否符合他們的想法,再根據他們的意見做修改。
等到你完成了這些事情以後,我們才可以真正意義上的打開編輯器進行配置工作。所以一般來說,配置任務和跑測幾乎不會佔用你太多時間。
那麼下一期,如果我不鴿的情況下,我會開始跟大家聊一些配置時的技巧,這裡面會有很多關卡設計的奇技淫巧。
就這樣,咕。
哦對了如果有疑問或指正,歡迎在評論區與我互動。

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