【PC遊戲】E寶送的《鬼線:東京》好玩麼——曉人,你的妹妹真好玩


3樓貓 發佈時間:2024-01-16 09:54:46 作者:hjyx01 Language

+出色的視覺體驗

+很高的完成度與遊玩的舒適性

+一些有趣的支線任務

-深度與厚度都非常欠奉的戰鬥系統

-節奏混亂沒頭沒尾的劇情敘事

個人評分:7.5/10

【PC遊戲】E寶送的《鬼線:東京》好玩麼——曉人,你的妹妹真好玩-第0張

如果沒有育碧遊戲厭食症,那麼玩起來其實體驗還行

並沒有在第一時間遊玩《鬼線:東京》的我,事實上在開始遊戲前無限放低了對其的期待值——在2022年的3月1日,三上真司的名頭和視覺概念藝術出色的預告片給了玩家們無限的期待,然後等到2022年的4月1日,遊戲實機上手時玩家們卻尷尬的發現,原來視頻演示已經包含了遊戲幾乎全部的玩法內容。

所以這看起來又是一個好看而不好玩的遊戲,在過去的一兩年這樣的遊戲有很多,比如《上行戰場》、《紀元變異》等等,不同之處在於,《鬼線:東京》做的東西雖然又少又膚淺,但事實上有著很高的“完成度”。

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至於什麼叫完成度,那麼和幾乎同時發售的《詭野西部》照照鏡子就可以了:《詭野西部》有無數的點子,但是都只做了一張皮,除此以外所有設定都讓玩家玩起來反直覺和難受;而《鬼線:東京》正好相反,它在劇情、戰鬥、探索方面的內容深度基本都是肉眼可及,但事實上其中的幾乎每一項內容都有很高的完成度,就好比一道做法平庸鹽分也不足的酒店自助餐,如果你能接受它的口感和材質,那麼食用它本身絕對不會是一種讓人不快的體驗。

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這一點在steam的通關率上也大概可見一斑——在發售之後兩週不到的時間達到了18.7%,所以在做好了玩法缺乏深度、乏善可陳的心理建設後,我遊玩的心態也從“試試看,如果遊戲擺爛我也擺爛(棄坑)”作為了開始,不想居然在幾天時間內一口氣玩到了通關(雖然這要感謝隔離),且不但通關,甚至做完了絕大部分的支線任務和收集——耗時:25.9小時。這個時間說明了遊戲的內容量確實非常有限,不過好消息在於,如果你不是一位之前育碧沙盒已經吃到吐的玩家,那麼在《鬼線:東京》中來體驗一把與鬼共舞的逛街之旅其實也還算是有趣。

一句話概括主線劇情——般若:曉人你妹妹真好玩

以一場突如其來的“人間蒸發”大災難作為引子,《鬼線:東京》的故事開始了,街道上的行人全都失去了自己的形體,靈魂飛到空中,被詭異的方格囚籠所困。主角曉人原本也是眾多受害者中的一位,原本是這樣的,不過幸運的是失去了身體的“KK”慌不擇路選擇了進入他的身體,兩人都成為了這場大劫難中的倖存者:曉人想要救回自己的妹妹麻裡,KK想要終結幕後主使般若的陰謀拯救東京,於是一場一體二魂的冒險之旅就這樣開始了。

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看到這裡,可能很多朋友已經發現了:這故事我熟啊,這不就是(強尼銀手)KK“黑手”麼——事實上可能還有點不太一樣,因為KK“黑手”並不像強尼銀手那樣只會在主角腦子裡打嘴炮,而是實打實的給曉人帶來了對抗幽靈們的超能力,那就是以“結印”褪邪、各種元素傷害和探知能力為組合的捉鬼大禮包。

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看起來這個故事還是足夠的有趣,因為無論是東方的鬼還是西方的惡靈,一般來說都是鬼碾著人跑,那麼在《鬼線:東京》中我們來扮演一個“鬼見愁”到處捉鬼這確實有一些別樣的新鮮體驗——當然,什麼打傘的無臉男和無頭JK佔據了90%的戰鬥體驗這種問題我們先緩一緩,首先讓本作的水平受限的原因在於:作為童叟無欺的練手之作,《鬼線:東京》在敘事上確實存在不少的問題,其中最典型的問題大概有兩點,敘事過於“心流”,以及節奏和結構安排都有一些問題。

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敘事過於“心流”是指在很多故事的細節設定有些不夠講究,邏輯也不夠嚴密——當然通過各種犄角旮旯的文本、支線任務和路上的對話多少能夠把劇情的坑稍微圓起來一點。但給人的觀感,就是兩個妹控(曉人和般若)搶妹妹(麻裡)的過程構成了故事線索的全部內容:這個過程中麻裡還在不斷的PUA曉人,形成了一種“我的妹妹怎麼這麼不可愛”的微妙體驗:哥哥你又在逃避了吧,就像爸爸媽媽那個時候那樣,你就只會逃避;哥哥你從來沒有關心過我吧,你只是害怕自己感到愧疚;哥哥你在幹嘛怎麼還不來救我....

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雖然麻裡一直在PUA曉人的過程中樂此不疲讓這個哥哥當的十分憋屈,但大BOSS般若的體驗應該會好很多,因為他沉迷在“曉人你的妹妹真好玩”的過程中不能自拔——麻裡是他企圖打通陰陽兩屆的最後一塊磚石,雖然在正經流程中也沒解釋為什麼,我們所能看到的,就是般若在劇情的每一段播片中,在妹控曉人的面前玩他的妹妹,曉人在悲憤之中卻無可奈何,給了人一種NTR一般的奇妙體驗。

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這種一個長期失位但是又對於世界命運至關重要的,需要拯救的女主角其實也很常見,比如《聖鬥士星矢》每一部中的城戶沙織(雅典娜),但這個被拯救的角色為什麼重要,以及和主角之間的羈絆如何一般來說會是在故事的最開始就擺在玩家(觀眾或者讀者)的面前。但《鬼線:東京》它不,它選擇了在最後的第6章,在最終的BOSS戰之前,安排一段超長的播片。

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大概是製作組自己也察覺到這段播片可能過長,於是選擇了用穿越無數道門,讓玩家步行通過各種回憶場景來完成曉人與妹妹麻裡所渡過的一生的短暫回顧。問題在於:早幹嘛去了??這就是遊戲敘事節奏問題的一個最典型的呈現,遊戲在6章的內容和大量的支線任務中有無數的機會去穿插曉人與麻裡過去的生活記憶,來強化玩家對於他們之間情感羈絆的認知,但是它沒有,所以儘管遊戲中KK塑造的其實還不錯,因為他一直在和你所操控的曉人撩騷,兩人之間也有一種自然而然的,從陌生防備到交好信任的感覺。但作為曉人真正“驅動力”的麻裡卻完全沒有建立起存在感,從而讓整體的主線劇情的演繹也談不上成功。

*這種敘事的不成熟還可以體現在凜子的退場方式,還真是時間到了該領盒飯了——寄。

支線任務中的惡搞精神

雖然主線劇情給我留下的印象有且僅有般若是真的很愛玩曉人的妹妹,但《鬼線:東京》其實在很多支線任務上還是做了一些講究的設計,這也就是雖然世界探索風格上非常的育碧化沙盒(還是早期重複度很高的那種版本),但實際玩起來並不讓我感覺厭煩的原因。

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支線任務最有趣的部分體現在惡搞精神——比如宅男的房間裡垃圾堆積如山,讓鄰居的靈魂沒有辦法回家,比如一直想要改善工人待遇的老闆每一樣改革措施都讓工人更加不滿,最後化為厲鬼。這些支線任務也和日本“百鬼夜行”中木靈、傘妖、車軲首、天狗等傳統怪物的特性結合起來,形成了一些志怪傳說+都市風情的奇妙化學反應,能夠讓人在探索中享受到一定的趣味。

以鳥居為核心的公式化沙盒,與影像風格的remedy化

作為一個開放世界的主視角動作遊戲,遺憾的點在於《鬼線:東京》的開放世界與主視角動作都表現平平,在這個段落我首先來講一下它公式化的沙盒——

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遊戲中的鳥居可以認為是育碧遊戲中的“開塔”,一般鳥居都會有大量敵人把守,消滅之後可以結印將其淨化,淨化之後周邊的可探索內容就會逐一顯,可探索內容包含了地藏菩薩(最重要,可以增加各種彈藥的容量)、KK的研究文件(加技能點)、勾玉(技能樹節點解鎖)和各種收集品(貓又商人處兌換獎品)。值得一提的是部分鳥居會有供奉箱——供奉500可以開啟地藏菩薩或者研究文件的位置(還有一些比如最好吃的拉麵、一切結束了幹嘛、想要忍者出現在身後等意義不明),供奉100則可以回覆血量或者藍量,遊戲內的金錢十分的寬裕所以可以毫無壓力的供奉,尤其是收集地藏是事實上除了升級以外提升戰力最有效的途徑,推薦儘可能優先完成。

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與育碧的佔據點或者開塔的不同之處在於:《鬼線:東京》被迷霧覆蓋,進入迷霧區域會緩慢致死,而淨化鳥居的“開塔”過程也可以消除一定範圍內的迷霧。而同樣類似於育碧遊戲中的據點,鳥居也有傳送的效果。

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類似的還有各種貓又商人——《鬼線:東京》整體的地圖範圍並不大,加上各種傳送跑圖還是十分便利的,按X開啟靈視還會有通往任務或者目標地點的直接提示。不過還是推薦第一時間點出“天狗跳”的進階技能(需要7個勾玉和45技能點)——這樣就可以在空中特定位置召喚天狗,大大提升了跑圖的便利性(進一步的提升推薦點出空中滑翔距離)。

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雖然是公式化沙盒,但也並非毫無亮點,事實上在遊戲中,尤其是主線流程中,室內的場景快速變化,以及一些猶如踏入現代藝術博物館的場景還是讓人驚豔,彷彿進入了remedy遊戲《控制》中那些詭異的奇幻場景。不過這些讓人眼前一亮的視覺設計並沒有貫徹始終,除了有設計的場景與關卡流程相對偏少,遊戲中的怪物建模其實也遠遠談不上精細,不過比起怪物粗糙的建模,更大的問題在於——

淺度的戰鬥系統,可玩性還不如remedy遊戲

如果老頭環的戰鬥內容深度相當於是研究生,那麼《鬼線:東京》大概就相當於是小學生——首先不談(AD的問題)怪物高度重複與換皮的問題,玩家的戰鬥手段分為兩套:一套是基於KK能力的風、火、水三系“子彈”、空中滑行、靈視;一套是以各種輔助物品的戰鬥方式,包含了弓箭、麻痺符、隱身符、替身符等。那麼戰鬥的問題在哪呢?主要在於:(1)系統之間無交互性。(2)系統和怪物之間無交互性。(3)並沒有做出有特色的設計。

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系統之間無交互性是指:風、火、水三系“子彈”都只有蓄力或者單發兩種使用方式,並沒有存在比如風+火=?或者風+弓箭=?水+麻痺符=?之類的可能性,且都存在比較高程度的不平衡,比如火球和水彈的蓄力(分別是變大和變寬)比速射好用的多,風彈則正好相反(我是第一時間把蓄力和風蓄力強化點滿了,我是撒幣)。

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系統和怪物之間無交互性是指遊戲真的就只有“攻擊-傷害”這一種戰鬥反饋邏輯,也沒有什麼加速減速(對怪物的,怪物比如雪女可以減你的速)、加傷害減傷害、造成暴擊、造成DOT等等讓戰鬥稍微體現出一點選擇性的方面,且最基本的,甚至連怪物抗性強弱都沒有做。

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沒有做出有特色的設計是指遊戲事實上變成了一個劣化版的FPS遊戲,除了可以打出敵人的“核心”完成處決以外幾乎沒有什麼特色。原本最有可能成為特色機制的“結印”只用於劇情之中——其實這個機制和PS手柄的觸碰屏本是天作之合,不過考慮到大概是其他平臺上不太好靈活實現所以沒加入戰鬥?(劇情中結印結不來是可以給KK代勞的)

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由於遊戲中戰鬥趣味十分有限,加上收益其實並不高,推薦不是必須打的敵人統統不要打,升級的話依靠路上挽救的靈魂去往電話亭兌換基本也夠用了(除了必打的戰鬥我基本都是跑酷,全支線做完通關時大概30級)。戰鬥相關的升級的話,由於有好幾次KK被從身體裡拖出我們被強制“斷網”,所以比較推薦把弓箭系學滿——弓箭的傷害僅僅比蓄滿力的火球弱1點,唯一的缺點是費錢,但遊戲的錢非常富餘。此外就是各種處決速度可以大幅提升遊戲體驗,蓄力相關火球的範圍變大和風彈的連射也有很好的實用性。

不太像東京旅遊模擬器,更像是製作人的見聞錄雜談

雖然在玩遊戲之前,我所接受到的信息大概是這個遊戲是“東京旅行模擬器”、“林正英模擬器”等,不過就我個人的體驗來說,這兩點其實都不太像。首先就“旅行模擬器”而言,遊戲的地圖範圍實際上非常的小,也就是幾個大街區的感覺吧,並沒有太多地標性建築的互動感(比如並不會經過巨蛋,東京塔也僅限於通關前稍微秀了下存在感),也沒有人的交互感——事實上潮水般的人群是“東京體驗”不可分割的一部分,可能比建築和街區本身更甚。

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而遊戲中的“抓鬼”也並沒有林正英的那種故事性與儀式感,遊戲中各種妖怪相關的小遊戲都很簡單,且相關的故事也如上文所說,以一些戲謔性質的幽默風格為主,而並沒有如傳統的日式神怪故事那般渲染一些詭異與可怖的氣氛,很多時候甚至有一種meta感:更像是製作人自己生活見聞的一些雜談內容,以遊戲作為載體進行了釋放。最終的遊戲體驗,在我充分的放低了對於遊戲的期待之後,居然意外的還不錯?至少在20多個小時的遊玩過程中,《鬼線:東京》還是給與了我比較良好的遊戲體驗。


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