風來之國:童話廢土的溫馨冒險之旅


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 15:33:19 作者:hjyx01 Language

Part.0 引子:宮崎駿風格的像素童話

《風來之國》講述了一個童話風格的廢土故事——乍一眼“童話”和“廢土”這兩個詞不是太搭,不過在遊戲的內容體驗上並沒有出現不諧感——整個世界被黑潮淹沒,殘存的少量人類在地底和少量的定居點偷生,但並沒有末世常有的愁雲慘淡或是相互傾軋的氛圍,而是報團取暖,充滿著歡樂祥和的氣息。

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對於角色扮演遊戲來說,好的OP對於印象分的加成是非常重要的,這一點來看《風來之國》存在OP這一點首先已經引起了我的注意,畢竟就連《伊蘇9》為了節約預算也省略了這樣的“繁文縟節”——而另一方面,其OP動畫的質量可謂非常的高,這毫無疑問讓我對其後續的內容充滿了期待。

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從美術風格來看,本作確實非常像是一個像素化的宮崎駿世界(放兩張通關ED的藝術設定圖),但不僅僅是美術風格,其故事內涵也有非常高的相似性。如果不算高煙勳的《螢火蟲之墓》這樣的致鬱系,那麼宮崎駿的作品風格基本可以歸結為童趣、快樂與想象力,以這個標準來看小珊幾乎就是一個典型的宮崎駿風格的女主角,而《風來之國》的故事處處體現著“快樂”的精神,比如穿插整個遊戲的喜劇演員羅思本。而無論是地下只能吃沙果以挖垃圾為生的礦業小鎮、白鯨港世外桃源一般的聚落、大壩鎮的各色NPC等,他們時刻面臨著生活的苦難、黑潮的威脅,但卻共同擁有著“苦中作樂”的精神。

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那麼《風來之國》各方面的遊戲內容素質如何,又有何優缺點呢?接下來的內容將為大家一一分享。

Part.1 故事:在末世收割中尋求記憶與生機

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在片頭的動畫中向我們描述了約翰“撿”到小珊的過程,而在此之後,身為地底挖掘工人的約翰就帶著小珊一起開始了艱苦(基本上只能吃沙果)但快樂的生活。遺憾的是好景不長,活潑善良的小珊在得到了本地的長老首肯去學校就讀後,卻因為幫被霸凌的同學出頭而誤闖禁區,於是約翰和小珊被罰“流放”出境。

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流放的方式是乘坐一種在我們眼中非常常見,但在遊戲世界中已然是認知以外上古怪物的“列車”離開地底,原來在《風來之國》的世界中,整個地面上的世界是生活在“黑潮”的陰影之下的,黑潮會定期的毀滅地表的文明(質量效應收割者友情客串),而少量殘存的人類被迫逃亡地下,但也早已忘卻了曾經的輝煌與文明。

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於是整個遊戲就開始了一種“公路片”的風格,在一路上他們經歷了村莊也經歷了城市,與各色各樣的夥伴聚散或是別離。

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而除了尋找一個安身之所,他們也在尋找著小珊過去的記憶和黑潮毀滅世界背後的秘密,又或者說,哪怕他們不去尋找過去,過去也在尋找著小珊...

Part.2 特色:和女兒小珊一起環遊世界!

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心地善良活潑可愛的白髮少女小珊毫無疑問是遊戲最大的亮點,那麼主角作為一個JRPG式的“傳統啞巴主角”約翰,可以最大限度上給與玩家作為一個“父親”的代入感,從很多小的細節可以讓人感受到這些建立“心理聯繫”的瞬間:比如小珊回到家裡在床上四仰八叉的睡著、在“公主”送了她紅雨鞋後得意的抬起腳來給你看。

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此外小珊的性格是特別討喜的,比如在討論收割莊稼時說到“那些沒成熟的稻子要和秸稈一起被燒掉,很可憐”,這是一種特別童真又體現其善良品質的發言。在合作找到鑰匙時,小珊是在旁邊加油打氣的“氣氛組”。

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在小珊眼中的約翰是身為“打架專家”和“做菜好吃”的好父親,長久的相處以後,看到這樣的評價還是有些讓人感動的。

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我們曾經玩過眾多的操作“多個角色”的遊戲,但在遊戲中體現羈絆感的並不多,如果不考慮《雙人成行》這樣的合作遊戲,那麼小珊就是在繼《生化奇兵無限》中的伊麗莎白、《小小夢魘2》中的小六(這個壞女人!)之後給我印象最為深刻的“夥伴”,在解謎中她和約翰用各自的能力配合過關,在戰鬥中她能控制敵人來幫約翰製造輸出,某種意義上,在劇情上與小珊的情感羈絆建議,以及在遊戲過程中“父女合作”的內容是我認為《風來之國》最吸引我也最成功的地方了。

Part.3 戰鬥:簡化版的遠星物語

《風來之國》的戰鬥風格某種程度上與《遠星物語》有異曲同工之妙:利用特色各異的裝備去與敵人進行俯視角的動作戰鬥——地雷分為漂浮、延時引爆和瞬間引爆,槍械分為散彈和火焰,小珊還有定身和範圍“超載”的能力,這些能力都可以在商店購買升級(獲得的話要隨劇情進展獲取),最值得升級的毫無疑問是散彈槍,這也是戰鬥的絕對主力,其他的話就隨意了,可以優先升級揹包提高食物的攜帶量——不過升級需要的材料分為零件和高級零件,零件本身並不稀缺,可以把所有的武器和能力都完成第一段的升級。

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戰鬥中的補給主要依靠的是“做飯”——擊敗怪物或者商店購買可以獲得蔬菜、水果、肉蛋等各種材料,然後根據特定的食譜(沒有也可以自己去嘗試)做出菜餚,做菜完成的瞬間有一個手操的“老虎機”環節(相繼停下三個搖獎位),如果搖出兩個一樣的圖案那麼食物會獲得50%增效,搖出3個則是100%——留著高級食物應對困難的BOSS戰是明智之舉。

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應該說作為一個俯視角的“小遊戲”而言,在戰鬥內容方面其實已經算是盡力了(大部分這種風格的RPG戰鬥只是圖一樂),但想要獲得“優秀”或者更高的評價,這種戰鬥形式還是存在一些天然的不足。

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一般而言戰鬥給與的快感分為4種:

(1)吃辣式快感:即各類魂like遊戲,讓你死(辣的嘴痛)並快樂(完了舒服)著

(2)吃甜式快感:即各類無雙like遊戲,主要樂趣在於放鬆與視覺反饋

(3)嗑瓜子式快感:即各類刷刷刷遊戲,豐富的掉落使得枯燥的過程(就像嗑開瓜子殼的過程)一直有收穫(吃瓜子仁的瞬間)。

(4)吃蟹爪式快感:鬼泣或者格鬥這種需要目押的“音遊”式戰鬥,沒多少肉,如果是XYAB式亂按就和連殼吃蟹的體驗一樣(不如次一塊純肉的牛排),但樂趣在於精準而優雅的操作。

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那麼我們來看一眼《風來之國》的戰鬥快感在哪呢?會發現很難在上述風格中找到屬於自己的優勢。本作在戰鬥的基礎元素上就有一些欠缺:沒有翻滾、沒有格擋(也就沒了精準翻滾或者格擋)、沒有體力槽,整體上戰鬥給與的正反饋是相對不足的,但戰鬥的佔比卻不小,在BOSS戰中,利用環境物品的“智鬥”多少掩蓋了這個缺點,但雜兵戰給與的體驗毫無疑問不是加分項。

PS:最後關底之前有一場超難打的“拼刀”戰其實提供了一點“吃辣”的快感——我在這裡卡了半個小時被BOSS的拔刀斬斬的意識模糊,但這種體驗並沒有貫徹到整個遊戲之中。

Part.4 探索:“中國城鎮”與漸入佳境的解謎內容

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作為一個“小型遊戲”而言,《風來之國》的劇情體量(20-30小時)、世界觀和可探索地圖已經能和大廠的RPG遊戲相媲美,對於一般類似的競品而言,可能整個遊戲的體量也就《風來之國》的一個章節而已,比如《橙色的血液》(除了不是即時戰鬥和本作有諸多元素類似),

《風來之國》在這個世界中還有很多可見其用心之處的細節,比如隨著劇情的推進,路人NPC的對話基本都是有隨時間推進的變動的。

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就具體的地圖而言,列車每到一站的車站遠景大地圖觀感很不錯,但城鎮和鄉村的設計感只能說一般~。

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雖然城鎮地圖的設計感並沒有特別的出彩,但其區域內的可探索場景還是做出了十足的“中國味道”,儘管在廣告牌裝飾物上可能有歐美舶來品也有和風物件,但在其骨子裡還是一股上世紀80年代的中國小鎮生活氣息。

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不過從內容上來看,城鎮內的探索物其實並不多(下一部分缺點裡也有提到),尋找鬼魂算是為數不多的其中之一,除此之外就是各種商店(有售食材和各類升級物品)。

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值得一提的是《大地之子》遊戲機,這是一臺“勇者鬥惡龍”風格的JRPG街機,在遊戲裡放一個完整的遊戲這種騷套路還是挺有趣的,而且這個小遊戲的回合制戰鬥還是頗具難度,如果感覺困難,可以通過扭蛋機來“抽獎”獲得遊戲中的強力道理來輔助過關。

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在遊戲的“野外”解謎內容中,雖然部分宣發和預先評測將其形容為“塞爾達”,但其謎題和探索內容比起塞爾達毫無疑問還是差得遠,尤其是在遊戲的前半部分,感覺戰鬥和解謎的內容都挺子供向的。

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但解密體驗在第4章開始大幅提升——大約是略遜色於遠星物語的神廟解密的感覺吧,遊戲內的解謎同樣是需要利用各種戰鬥時用到的道具(尤其是鍋鏟和地雷),所以大概是前半程能力類型相對較少也限制了製作組的設計空間。解謎整體上回報還是挺豐厚的——可以找到大量的錢、高級材料和最為重要的血量上限道具。

Part.5 不足:敘事節奏、正反饋、劇情的目標感、頻繁切圖與引導問題

A敘事節奏:拖沓和混亂的大壩城

在開場故事的快速發展以後,從中期抵達大壩城開始遊戲的大段“文戲”開始變多,可以看到涉及到眾多出場人物、複雜劇情變動的情況下,製作組開始對於敘事節奏的把控開始體現出問題,“編劇”能力不足的軟肋開始顯現(就是講故事節點沒問題,用細節把它填充出“生活”感就不太行了),而對於遊戲中的其他角色而言,也缺少對其性格進行刻畫的支線任務(有,但是少,劇情也不夠精彩),這就讓劇情節奏顯得拖沓。在最終進入離開大壩城的劇情高潮以後,這一塊體驗又相對好了許多。

B探索:支線任務與正反饋

其實《風來之國》的地圖做了很多細節,但其中有很多是無用功甚至是負作用,打個比方——在第一章遊戲的地下礦鎮幾乎每一樣物品都可以互動、每一個房子都可以進,但是裡面給與玩家的正反饋接近於無(有一些隱藏的探索,但大多不在明顯的互動點)。那麼比起純粹的造景式零互動世界,它給與玩家的作用甚至是負面的,因為它傳遞了這樣一種信息“探索是無用的”。


而事實上本作的探索只是欠缺自由度而已(即你不跟著任務走瞎逛是沒用的),還是存在不少秘密物品和獎勵等著被挖掘。其實有一個很好的辦法是添加一些支線任務,在你走進那些不必要的房子,和那些主要劇情不相關的NPC對話時如果能適當獲取一些支線劇情和任務,那些對於玩家的探索正反饋會大有裨益。

C劇情:不明確的目標感

角色扮演遊戲一般來說需要一個比較明確的目標感——比如“我要成為海賊王”、“我要成為火影”,或者至少是《千與千尋》那種“我要找到把爸爸媽媽變回人類的辦法”。那麼《風來之國》主角的“期望”是什麼呢?雖然劇情是一直被外部的威脅推動所隨波逐流,但這不代表著主角就不應該有自己的期望,這個期望起到的作用是對主線劇情的收束感,影響的是玩家的代入感。

D其他:引導不足與過於頻繁的切換地圖

部分引導內容偏弱,比如可以在主屏幕右上放一個縮小的小地圖,比如獲得炸彈時並沒有提示怎麼使用等。此外就是切換地圖過於頻繁,部分肉眼可見的同一張地圖在左右進出不同區域時也有一個黑圈式讀圖,雖然不需要什麼加載時間但還是影響體驗。

總結:一段溫馨快樂的旅程

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一個喜歡故事的人看什麼樣的作品,眼中都會是故事;聽一首歌,會想著歌曲中唱著的是什麼故事;看一幅畫,會想著它背後描繪的是怎樣的故事;玩一個遊戲(哪怕不是劇情向)也會去挖掘它對於劇情設計的點點滴滴,我就是這樣的人。而如果要問我為什麼喜歡故事,那麼大概是因為喜歡從這些故事中閱讀到作者所塑造的角色。如果說任何文化作品都是作者與讀者之間的對話,那麼也許讀一個故事的時候,就像是從另一個維度觸及一個靈魂——這有一點像《龍脈常歌》中兩個人透過汜水的心靈交匯,所以《風來之國》給了我小珊這樣一個能活在心中的可愛角色,也就非常足夠了。

在現實生活中身為一個養女兒的老父親,也許玩到這樣的“養女兒”遊戲會有額外的情感加分。而這一段溫馨快樂的旅程最終也能夠以重聚收場,我確實以《龍脈常歌》中那種揪心的遺憾感為美,但也喜愛《風來之國》這樣久別重逢的甜。

+宮崎駿風格的童話世界

+活潑善良的小珊與養女兒的體驗

+體量充足的劇情內容

+雙角色合作的戰鬥與解密內容

+鍵入佳境的探索解密

-要素單薄的戰鬥內容

-中期混亂拖沓的劇情節奏

-支線任務與互動內容正反饋的缺失

-切換地圖過於頻繁


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