deathloop:無限輪迴的殺手之旅與黑礁島上的無人生還


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 15:33:12 作者:hjyx01 Language

Part.0 引子:羞辱粉絲狂喜的精神續作

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近日Arkane工作室的《deathloop》在眾多粉絲的心心念念長久期待以後終於(在steam和PS5平臺)發售了,各種徵兆預示著這是一個滿堂彩的遊戲:GS和IGN雙滿分重現了上半年《雙人成行》的輝煌、PVPVE的機制玩法看上去充滿了想象力,從遊戲類型來看我們很難將其套入任何一種現有的遊戲類型、在畫面的細節呈現上(如果你的顯卡沒有陣亡)那麼它毫無疑問是一款次時代水準的佳作,無論是室內還是室外的物品&環境建模都非常的精細——但是...

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但是看起來在A社首發期間買BUG送遊戲的祖傳藝能並沒有丟,於是在steam評論區一陣番茄土豆臭雞蛋的轟炸中,A社又一次喜提了褒貶不一的遊戲開局,堪稱是MC高分遊戲之恥,不過這一切對於《恥辱》系列的粉絲來說可能並沒有那麼重要,因為這一款遊戲不僅是集A社大成之作(比如黑暗彌賽亞的滑鏟、掠食的肉鴿、還有從隔壁德軍總部借來的射擊手感),更重要的是從核心機制(超能力)到美術風格呈現的方式完全復刻了《恥辱》系列的精神——如同每個作家都有一種偏愛的故事結構,每個遊戲工作室都有一種偏愛的“製作範式”,對於A社而言,這個小癖好就是用藝術元素填完他們天才的箱庭關卡設計中的每一個角度,如果說《恥辱》系列是盧浮宮風格的油畫秀,那麼《deathloop》就是蓬皮杜風格的現代藝術展,哪怕換了一個時代,換了一個背景,僅僅從藝術風格上我們也能十足的感受到A組那個記憶深處的味道。那麼究竟本作各方面玩法如何,又有何優缺點呢?

Part.1 故事:黑礁島上的無人生還

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在故事的最開始,我們扮演的“柯爾特”在黑礁島海灘上的宿醉中醒來,身上沒有任何隨身物品,也沒有關於過去的任何記憶。

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唯一有的,只是所到之處場景中先前輪迴中自己的“腦海留白”給自己的提示,於是,撿起槍,撿起刀,去射擊,去殺戮——這一切彷彿都刻在他的血液中,如此的熟練而又自然。

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唯一的聯繫來自於一名名為“朱莉安娜”女子,兩人之間似乎有著非常親密的過往,但同時又是獵手與獵物的關係——原來在黑礁島上,存在著無限存在的循環讓島上的人得以“不老不死”,而打破這種循環需要殺死8位島上的“先知”,引發時空循環系統的崩潰方可實現。

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柯爾特原本是系統的設計者,但失去了記憶的他唯一留在心中的就是要打破循環的執念,而身為“先知”之一的朱莉安娜的目的則是獵殺柯爾特保護循環,在循環中,朱莉安娜已經殺掉了柯爾特無數次,而這一次,她只希望柯爾特能在被獵殺之前能夠表現的更加“有趣”一點...

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《星際拓荒》、《遺忘之城》、《死亡迴歸》和《12分鐘》等多部輪迴系作品出現,但《死亡循環》還是體現出了一些不一樣的趣味:首先A社對於島嶼上的8名先知都做了非常詳盡的背景故事設定,包含已經失去記憶的柯爾特和似乎是柯爾特戀人的朱莉安娜,那麼在這無限的輪迴中去一點點找回記憶,不斷挖掘出各個角色背後的故事,從不同的視角去挖掘這個無限輪迴的小島背後的真相和屬於自身過去的故事的過程是非常有趣的(比如柯爾特和朱莉安娜的互相嘴炮,比如安潔麗雅從勵志小說家變XIE教頭子的逗趣設定)。


其次在多次輪迴中你可以嘗試完全不同的能力和策略來實現目標,最終,你甚至可以進入其他玩家的輪迴來扮演“朱莉安娜”來完成由獵物到獵人的身份轉變。

Part.2 輪迴:4個時段、4個區域與8名先知

在遊戲玩法上,簡單的來說,可以認為《死亡循環》是《羞辱》+《殺手》+《逃離塔科夫》的形式結合。在遊戲潛行與戰鬥的核心機制上類似於一個FPS版本的羞辱(主要的無雙方式不再是擊劍而是射擊)、在箱庭地圖結構上是由4個以安全門和隧道區分開來的巨大箱庭地圖構成、而在反覆循環的驅動力上,給與了三條命的高容錯率(某些情況下比如藝術家核平小島會直接失敗)加上塔科夫形式的“收集物資回基地”的“刷刷刷”遊戲邏輯(當然用殘渣固定物品比塔科夫的保險箱門檻低得多)。

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那麼我們首先來聊一下輪迴相關的探索內容:首先需要選擇一個區域,值得注意的是任務目標在各個區域內的出沒時間並不固定,而我們一旦前往某個區域,那麼時間就必然向前推進——而最終通關需要在一個完整的循環(1天,包含早晨、上午、下午、夜晚4個時段)內殺掉全部的先知,所以必須要規劃好路線,但據我現有的認知來看,是一定需要多周目的能力累積才能通關的(當然A社的遊戲傳統特色就是禁了幾乎所有能用的能力和物品還能速通,所以我也不確定是否有花活),總之以“開荒”的思路來看,想要有的放矢的擊殺目標,就必須先要收集情報。

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情報出現的方式是非常多樣化的:比如你讀了文檔可能獲得情報、你偷聽到敵人的對話可能獲得情報、或者你到達某個地點(特定NPC會出現在這個區域但不是你到達的時間段)也會獲得情報。

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無論你是否順利完成一個循環(如果沒有擊殺全部目標,只要安全活過4個時間段也能“偽通關”),你的記憶都會得到保留成為“知識”。

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這些知識分為“先知相關”(你的擊殺目標)和“石板相關”(部分先知隨身攜帶超能力石板,擊殺以後就可以為你所用),來幫助你鎖定任務目標。

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值得一提的是:在遊戲教程內容(殺死文蘭博士拿到殘渣固化裝備功能之前)裡涉及的區域市中心和研究中心的難度是相對低的,而另外兩個區域的難度相對高,推薦最開始幾周目隨便轉悠就行了,以收集情報為主(也儘可能固化一把趁手的武器和所有的超能力)。在出發去任務區域之前可以準備你的能力:可裝備4個,就是被動技能,最有用的是二段跳,能徹底改變跑酷的可選路線,建議固化、槍械(以及插件)、超能力(和超能力的升級)。

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《死亡循環》有趣的一點在於,幾乎沒有任何一個任務或者目標只有固定的一種解決方式(還是有少量例外,比如進安潔麗雅的房間只能從樓梯斷點二段跳上去),遊戲無論是外部地形還是建築結構都有著非常高的開放性——當然,由於主視角設定+沒有地圖,對於暈3D玩家和路痴而言都非常的不友好(如果你正好這兩樣都有,建議可以退款了),如果遇到打不開的門或者保險箱,那麼仔細觀察一下是不是可以駭入(遊戲內大部分可駭入點都有腦海內文本作為提示)、是不是有隱藏的入口、是不是還有沒發現的工具。

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當然,也有部分場景,比如地下的第3組發電機,是有特定的能力需求(我認為是瞬移)才能完成的,所以不要在一個地點鑽牛角尖~,遇到困難的話換一個時間與地點的組合,也許原本的問題就會迎刃而解。

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最終在通關以前,除了收集情報,最大的目標還是累計殘渣——擊殺先知是回報最豐厚的,每人一萬還有稀有掉落,除此以外地圖內只要是那種“迷彩”感覺的物品都可以吸,不過萬一狗帶了,如同“魂”一樣攜帶的殘渣也會掉落需要去撿回來,如果徹底GG退出循環就血本無歸了,不過每次開局都會有3500殘渣起步,萬一殘渣不夠用,那些不需要的槍械、插件、技能、技能插件、能力也可以被分解,每個循環結束——無論是中途死亡結束還是一天徹底結束以後殘渣都會無法帶入下個循環,所以能用的時候趕緊,但如果是用來固定槍械,建議只固定紫色裝備(每種槍械都有白、藍、紫三個版本)。

Part.3 潛行:相對於羞辱明顯做了減法

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在死亡循環中基於潛行和戰鬥兩種遊玩方式都是可行的,通過遠處的觀察敵人的武裝和動向,仔細規劃潛行路線可以做到“萬花叢中過片葉不沾身”的遊戲風格,對於潛行遊戲的老炮而言,死亡循環的難度並不算大——地圖上沒有敵人的雷達圖標算是一點,但羞辱也是這樣的,且羞辱中敵人的“多動症”和耳朵要厲害的多,基本上保持“能去高處就別下來”的原則,可以輕鬆完成絕大部分非封閉場景的潛行。

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在潛行遊戲日益式微的今天,《死亡循環》同樣對潛行系統做了很多減法,首先是相關的超能力去除——透視的狗眼、迅速登高的遠攀、控制人開門的精控都沒了;其次是難度的降低,在“暴露”環節,從察覺(敵人出現白色眼睛圖標)到暴露(敵人出現黃色眼睛圖標)各自有2秒左右的反應時間,這段時間無論是選擇快速隱蔽還是衝上去扭脖子(徹底暴露之前都是可以按F觸發扭脖子絞殺的)都十分充足。

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最後是潛行相關的附屬機制大量減少,比如沒有進垃圾箱這樣的地圖“退出機制”(但是做了垃圾箱,殘念),也沒有藏屍(但屍體會迅速化青煙消失所以也沒必要了),總的來說可以理解遊戲在這個方面做出的改動,畢竟作為一個多循環的rogue-lite玩法遊戲,如果在潛行上著墨過多,毫無疑問會把遊戲的攻關節奏降的過低。

Part.4 戰鬥:並沒有能更進一步

在《羞辱2》中,由於與結局關聯的“混亂值”設定絕大部分玩家(包括我)很少會追求擊殺,都是能勒暈潛行就絕對不下殺手,某種意義上其實並沒有能夠完全體驗到遊戲機制的樂趣,但在《死亡循環》中,不僅“混亂值”的枷鎖被去除了,玩家可以放心的大開殺戒而不用擔心後果,除此之外尋常的敵人“永恆者”被儘可能的降低了其作為一個“人”的存在感與外部特徵:所有的“永恆者”都是沒有面部的,在被玩家通過任何方式擊殺時不會有流血或者其他血腥場景,而是直接化作青煙消失(在新的循環時又會復活)——可以認為事實上製作組是更加鼓勵發動想象力靈活使用各種武器和超能力“大開殺戒”的玩法的(從steam頁面的宣傳動圖也可見一斑)。

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然而遺憾的是,本作在戰鬥方面的內容,無論槍械、超能力還是環境互動都只能算是表現平平,槍械的話種類還是以手槍、機槍、散彈、狙擊等常規類別的槍械為主(雖然外觀建模和射擊手感都挺不錯)、超能力的話對比羞辱系列甚至大幅度減少(所以通過超能力在戰鬥方面能玩出的花樣也大幅度減少)。

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值得注意的是:在敵人中存在“金腦袋”,這種敵人會開警報讓整個區域的敵人變為敵對,本作的TTK非常短,如果玩家被打了頭基本上也是瞬間去世,所以一對多的戰鬥中槍林彈雨之中很難全身而退,雖然號稱是“無雙”玩法但是儘可能不要太過於魯莽,當然遊戲中的補血(氣泡水、補血機)非常的充足,也不用太慫,在敵人多的場合與其一個個潛行,不如直接殺出一條血路。當然,潛行與無雙也並非是互斥的,比如你可以給手槍裝上消音器,這樣就能夠利用高處完成一些輕鬆的定點擊殺又不會引起警報。

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戰鬥中另一個有趣的點在於“入侵”——敵人並不會乖乖的引頸就戮,朱莉安娜作為循環的守護者會在玩家出現在先知區域時隨機進行“入侵”,入侵以後退路被封鎖,必須要找到或者解鎖電臺才能回到隧道,而在此期間朱莉安娜會如附骨之疽一般展開如影隨形的追擊。在這個“對抗玩法”上游戲進行了一個非常有趣的“與人鬥其樂無窮”的嘗試,就是玩家可以侵入他人的遊戲世界扮演作為獵人的“朱莉安娜”(需要設置允許進入),這樣一種PVP的形式可以設計成允許任何人、允許好友或者完全禁制(如果你只想安靜的體驗一下劇情),那麼可以預見的是,不僅循環中的累積與養成大幅增加了本篇故事的單機遊玩“保質期”,在通關之後,對自己的操作或者“腦洞”有信心的玩家也可以去與其他的循環著來一決高下,相對於生化3RE和生化村莊強行捆綁一個(迅速鬼服的)多人遊戲來賣打包價的做法,這樣的模式顯然有趣和合理的多。

Part.5 優化:3070TI與3060TI都未陣亡

目前steam的差評主要集中在優化(掉幀、爆顯存)和pop字體的問題上。

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對於我個人而言,POP字體倒不是問題(可能對這方面的敏感度原本也不足),而使用3070TI遊玩2K全高畫質毫無壓力,也完全沒有遇到閃退或者BUG的情況,在3070TI的機器流暢遊玩以後,我又換3060TI的二奶機嘗試了下,同樣可以2K全高畫質拉滿的情況下穩住60幀,不過我的win10版本和N卡驅動都是最新,不確定是運氣好還是因為什麼原因完全沒有遇到問題。對我個人而言唯一的問題是遊戲中的“教學”存在感太強,在教學過程中只能點規定點的內容,而且存在的場合極其的多,其中在“調查線索”這一點上卡住不動差點讓我以為是死機了(後來才明白是沒點對地方)。此外再要挑一點毛病大概就是相對於《羞辱》系列,超能力的內容不增反減,我個人還是期待能夠在超能力與武器戰鬥結合的方面能有更多的花樣。

總結:一份滿意的答卷

在super giant推出了《哈迪斯》作為“肉鴿模式”的總集篇(吸取了大量前作元素)大獲成功以後,看起來A組也復刻了這個路線——這同樣是一款吸收了A組大量前作元素的帶肉鴿模式的遊戲玩法,某種意義上,這確實是一種很好的解決方案,在過去A組用大量的收集物、隱藏路線和彩蛋塞滿了箱庭關卡區域的每一個角落,但線性流程劇情讓我們並沒有足夠的動力去反覆遊玩。

在遊戲內容的製作上,《死亡循環》從每一個角度都體現了A社一如既往的高水準,畫面、建模和圖形細節是毫無疑問的次時代級別;在箱庭地圖黑礁島的幾乎每一個角落都有一些精心設計,包含著隱藏的收集品、腦洞大開的潛行路線或者一些文化內容方面的彩蛋;遊戲中類似於《記憶碎片》風格的找回記憶的故事劇情在通關以前一直保持了扣人心絃的懸念設定和跌宕起伏的敘事節奏;而無論選擇潛行或是戰鬥的玩法風格都能找到屬於自己的爽快體驗。總的來說,(可能因為沒遇到優化方面的問題)這是一份讓我覺得滿意的答卷,也希望A組能夠在(打折以前)儘快推出相對完善的版本來讓更多玩家可以享受這款遊戲的樂趣。

+卓越的藝術風格與音畫呈現

+扣人心絃的敘事節奏

+探索樂趣爆表的箱庭關卡

+非常詳盡的人物設定與可讀性極強的遊戲內文本

+這一次可以大開殺戒

+入侵玩法對遊戲可能性的延展

-超能力太少

-並沒有更出彩的戰鬥內容和方式

-優化與字體問題


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