本文首發於公眾號:遊戲水獺
作者:剎那
主播不看便罷,看了一遍,又暫停一遍,自己把兩手拍了一下,笑了一聲,道:“噫!好了!我不玩了!”說著,往後一靠,牙關咬緊,不省人事。
彈幕們慌了,慌將幾口SC灌了過來。他爬將起來,又拍著手大笑道:“噫!好!爺不玩了!”笑著,不由分說,就往門外飛跑,把直播間水友都嚇了一跳。
ALT+F4不多路,主播又顫顫巍巍地靠上前來,掐了攝像頭,隱約傳出一陣陣嗚咽聲來。眾人大眼望小眼,一齊道:“原來主播掉小珍珠了。”
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以上這種直播場景,很多直播間可能都出現過。
但這兩天,它的高強度出現,基本上是跟一個詞兒綁定在一起的。
Onlyfa,不對,Only UP。
順帶一提,國區這玩意兒名字土土的,有一種機翻的美。
這遊戲目前大有橫掃直播界那味兒,短短一個週末,就已經斬獲不少。
把姿態搞到紅溫開飆:
好優美的中國話.jpg
把PDD搞到“桌下老漢動了”:
XDD直接“小珍珠”:
簡單來說,《Only UP》這款遊戲,基本是和“主播破防”綁定在一塊兒的。
在核心玩法上,《Only UP》和此前風靡直播圈的《和班尼福特一起攻克難關》(也叫《掘地求生》)近乎一致:玩家操控著小男孩,通過一系列構築的障礙往上方攀爬。
每一次跌落都會讓玩家回到之前某個地方,運氣最差的時候甚至會直接跌回到起點的地表。
障礙並不簡單。不知是技術原因還是故意為之,《Only UP》的操作手感需要相當一段時間才能習慣,攀爬時更需要面對非常複雜的環境,相當容易出現失誤。
錄製GIF時出了點馬賽克,大家將就看下
由於途中沒有存檔點,“回到地表”,就意味著得從頭開始把之前的路再爬一遍……呃,可能就像打魂3的BOSS時死一次後要求你從最開始再打一遍。
到 家 了
孃的,獺是怎麼想到這種比喻的,拳頭已經開始硬了。
遊戲在抵達第一個攀爬區域“鋼管迷宮”時會觸發一段BGM,由於作者設置的觸發器可能不太精準,玩家每次落地時(因為會在下落過程中路過鋼管迷宮)都一定會觸發這段BGM,也被大夥兒稱為“回家の小曲”,成為了主播們嘆息、憤怒、隱忍、強顏歡笑時的不二佐料,構築成本作在互聯網傳播時特有的醍醐味。
但說實話,作為SCKR Games第一款作品,就遊戲製作的工藝層面來說,《Only UP》及不上《掘地求生》。
雖然從2D橫版轉移到了3D,但這其實不意味著《Only UP》就更厲害。
《Only up》在製作層面的粗略和低成本是肉眼可見的。
最簡單的例子,這遊戲是有第一人稱模式的,但作者只是簡單粗暴地把視角定位攝像頭移動到了角色的頭部,卻沒有做常規的校對和貼圖調整。
所以你切到這個模式時,能夠獲得敏銳的感知,以至於能夠看見自己的帽子、下頜組織,以及眼球。
其次,出現在遊戲中的場景,幾乎都是素材商城的免費或廉價捆綁包,在開發者模式中,其實你只要購買或者安裝這些素材,就能直接拖去遊戲裡。
《Only UP》的區域之間有著非常迥異的風格差異。
比如一會兒是貧民窟(作為初始地點,這個區域其實做得很不錯,有種錯落的美),一會兒是北歐,一會兒是伊甸園,一會兒是公園,一會兒是工地,一會兒是天守閣,一會兒是世界樹,什麼區域就是什麼素材。
因為在素材包裡,這些素材就是根據一個主題放置在一起的。作者估計也是製作時在一個包裡直接拖動,對應到遊戲裡,就出現了這樣的區域混合大樂園。
比較有趣的是,這樣的“大融合”,配合遊戲過程中隨著玩家抵達某處而觸發的家暴回憶,對父親的回憶,以及一些名人名言的女聲,倒也在怪異夢幻的場景裡,形成了一種奇妙的氛圍感。
但對主播和看主播的人們來說,這些無關緊要。
《Only UP》不單是一款添加了大量折磨的遊戲。如果只是這樣,主播們不會想要抵達終點。
儘管是往上攀爬,但《Only UP》因為各類捷徑,能夠選擇的路徑是相對開放的。
遊戲中會出現的蹦床,載具,或者其他的大炮道具,能夠讓角色瞬間穿越一大片區域,達成一種“跳關”的效果。
這一點也讓遊戲在攀爬過程中有著一定的趣味。
如果說欣賞主播破防嚎叫退款是一種樂趣,那麼伴隨著主播開拓遊戲,跟著主播一起靠捷徑抵達新區域,這種“登山,因為山就在那邊”的開拓快感,則是《Only UP》提供給玩家和看客的一種正反饋。
反正爬上去也是樂子,看主播摔下去也是一種樂子。
只要選擇不自己玩《Only UP》,就可以贏兩次。
這可能就是《Only UP》希望自己能達到的一種節目效果。
而目前來看,它已經做得不錯了。
更不要說,《Only UP》就像一枚硬幣,它的其中一面指向破防,而另一面則寫著“速通”。
主播“A妹A妹”只花了35分56秒就完成了通關。整個操作堪稱行雲流水,很有觀賞性。
當然,作為速通遊戲,《Only UP》的流程相當之長,目前B站能夠搜索到的速通視頻,全流程跑下來也需要花費大概35到40多分鐘,完整看完之後,感覺這個流程還有很大的優化空間。
只是難,倒也不至於。
畢竟對某些主播來說,再難,可能也沒有排位賽的線上對抗難。
《Only UP》現在最要命的問題是,作為一款對犯錯的懲罰非常重的遊戲,它的BUG很多。而且其中相當一部分BUG會導致“回家の小曲”響起。
作者在遊戲裡放置了數以千計的建模,但建模的精度顯然沒有抵達預期。
這也導致了遊戲中會出現許多的空氣牆,或者看起來是沒問題,實際上卻踩空的路段。
獺非常能理解在這些環節破防的主播:
可以因為自己菜,或者失誤,回到起點重來。但是因為BUG這種局外原因,就非常讓人難以接受。
而最過分的,目前還是雖然並非BUG,但的確很惡劣的彩虹橋。
“彩虹橋”是目前人們印象最深刻的主播破防大賞環節。
在這個部分,遊戲場景整體都是北歐風格,而北歐神話中通往英靈殿的彩虹橋也出現在這個區域的末尾。小男孩需要穿過一道透明材質的彩虹橋,抵達神殿區域,才能近一步往上攀爬。
而問題就在於,彩虹橋的部分設置了一個“陷阱”,看起來是實質的披薩、奶酪等,踩上去就會直接掉下去。
而從這裡跌落,角色會直接穿過可能需要花費一個小時乃至更久(中間試錯可能需要花費數個乃至十幾個小時)的區域,在經過兩分鐘的自由落體後,跌落到“夢開始的地方”。
可以看到,在跌落過程中,其實小男孩並不是通過巧妙的設計達成的“剛好跌穿”,而是因為在下落過程中碰觸到了空氣牆,導致建模被不斷彈開,最後下落去地面。
不管是不是有意為之,但這些給獺的感覺,就是《Only UP》確實在故意製造一些“節目效果”,以傷害玩家的形式,而且最重要的是,並不是通過遊戲設計這種堂堂正正的路徑來實現,而是“我想讓你難受,所以就這麼做了”。
在不少主播直播時,類似的畫面可謂不勝枚舉。
而大部分主播只是苦笑,只能說是勉強營業了。
就像開頭提到的姿態破防的場景——因為他花費了數個小時才抵達彩虹橋,因為一個拙劣又自以為是的陷阱,直接從頭開始,這是比自己出現失誤難接受得多的結果。
或者說實在點,作者有什麼資格這樣說教式的設置陷阱呢?
這也讓獺對這款遊戲其實沒什麼好感。
所以聊到這裡,其實也可以坦白了。往常在聊一款遊戲時,獺習慣自己先玩個最少十來個小時,確保有一個基礎瞭解。
但《Only UP》是一分鐘也不想玩,就這樣吧。如果你看到了這裡,那麼今天這篇稿子並不是在給你安利一款遊戲。
遊戲可以難,也可以像《掘地求生》那樣主打一個傷害玩家,但至少要將一切都歸屬在遊戲規則內,而不是靠BUG和自以為是的玩法外設計,這對於每一個認真投入時間遊玩的玩家來說,都是一種侮辱。
它可能在流量上的確收穫了成功,但至少在做遊戲的態度上,它沒有贏得咱的尊重。
玩《Only UP》最好的方式,應該就是不玩《Only UP》。