男人的快感極限是30秒?在《數字魅影》你能堅持更久麼


3樓貓 發佈時間:2024-04-29 15:18:24 作者:hjyx01 Language

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當我們進行一場遊戲中的實時動作戰鬥時,最令人享受的時間段有多長?

投入戰鬥多久以後,多久會開始感到無聊?

遊戲圈對於這個問題有個著名回答:30秒。

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這是光環系列主創Jaime Griesemer最著名的設計理念之一:重點設計30秒之內的ai戰鬥決策,並將之循環,形成一場3分鐘左右的戰鬥。

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30秒這個時間,可能稍顯尷尬,因為它也讓很多人聯想到了自己2D的耐久時間——腎X,有時在過度勞累之後......不過如果高潮變成一種勉力堅持才能維持的體驗,那大概會變成一種挑戰,這也是玩家在《數字魅影: 極限競賽》需要面對的:高難度下BOSS會有長血條和多個階段,你要如何才能“持久應戰”呢?

賽博“吃雞”真人秀,比技術更重要的可能是耐力

《數字魅影》所展示的故事,簡單來說就是一個賽博龐克世界觀下的“古羅馬鬥獸場”,用鉅額金錢吸引參賽選手,用他們的同類相殘來讓圍觀觀眾取樂的戲碼,用觀眾的“點贊”作為關卡內資源,從而決出那個最後的幸運兒。

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在遊戲中,僅僅是劇情章節,我們遇到的敵人就有4層、5層乃至於更多的血量,而我們擊穿其中一層可能已經不太容易......如果回首對比一下《哈迪斯》或者《死亡細胞》這樣的作品,在我的印象中,哪怕是高難BOSS在天胡角色面前也堅持不了10秒鐘,所以相對這是一個更加考慮玩家熟練操作與和隊友配合的遊戲。

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不過我倒是理解這麼設計的出發點——那就是這是一款可以和好友聯機刷刷刷的遊戲,同時擁有組隊的可能性和刷植入物&局外被動&武器點數的必要性,那麼既然是一個“聯機刷BOSS”的遊戲,大概參考一下《魔獸世界》或者《魔物獵人》的BOSS肉度大概也無可厚非。

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但問題在於:持久的戰鬥中的刺激感如何保證?這也就是本作在戰鬥方面鼓勵主動進攻和資源循環產生的樂趣。

高頻的正反饋與持續的構築樂趣

肉鴿很大意義上是一個關於“局內構築”的遊戲——每一步相對正確的決策×一些運氣構成了你每一把的構築結構,這多少包含了一些來自於撲克牌的運氣要素:“陣容沒問題,下把幹回來!”。

不過問題可能在於:不是每款遊戲都可以類似於《殺戮尖塔》,把玩家在決策上的樂趣做足——因為這事實上是一個數值設計的問題,恰到好處的數值設計比腦洞大開的新點子要重要的多。

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所以精準的操作同樣可以成為持續滾雪球給與玩家正反饋的途徑,比如《無間冥寺》加入了魂Like的彈反,讓玩家精準操作可以獲得巨大的差異,

《數字魅影》也走的是類似的道路,不過它用的車,名為“點贊”——精準的操作可以帶來更高的評分,更高的評分意味著更高的點贊,更高的點贊意味著你可以通過商店等方式得到更多的補強,於是,一種“這場戰鬥我一定要好好打”的驅動力就誕生了

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遊戲中,我們每場戰鬥之後可以驅動三選一,這些驅動就像是《無主之地》系列中的槍械廠牌一樣,也分為各個廠牌,比如羅姆生物傾向於暴擊和回覆,特色是飛輪轉轉轉;奠基工業,又稱“電擊”工業,特色是各種放電;啟迪能量,就像它的名字一樣是和能量補給高度相關的.....

這為我們的路線規劃提供了很重要的參考——就是這一把我準備走什麼路線,而這個路線根據運氣也需要實時完成微調,此外遊戲中還存在“遺物”,可以和驅動之間發生聯動,這個設計讓我們需要按需選擇而不一定是無腦選“金色傳說”。

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比如有中大量的“賭博機”——比如有驅動的屬性是增加80%傷害,每有一個驅動聚合減少20%,儘管從長遠來看它並不賺,但是如果初始幾關拿到,它就是開荒的神!此外還有把點贊批量換成攻擊力增加的,如果是大後期拿到獲得的加成同樣也是十分的可觀,此外還有一些初期產生累積屬性或者一次性給點讚的“前期遺物”,我們還可以在路線中找到遺物升級來“搏一搏,單車變摩托”,這些都是流程構築中比較有趣的部分。

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此外在商店也可以購買驅動、回覆血量,以及最重要的是“驅動聚合”——遊戲中我們各種途徑獲得的驅動可以六合一成為“六味帝皇丸”的超強力組合,比如“痛覺屏蔽”可以在攻擊時獲得護盾,對於傷害不夠強的怪完全可以站擼;追蹤飛輪則可以讓原本環繞自身的飛輪變成跟蹤導彈,遊戲中我們可以獲得多次“驅動聚合”的機會,變態之處在於:聚合之後原本的屬性也還都是生效的!所以到最後,構築的形態會是相當爽快的自走型割草機。

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當你用更多的連擊擊殺敵人時,評分條就會穩步上漲,但是中斷攻擊採用保守打法或者受到傷害,評分條就會快速下降,這樣的設計,讓“猛衝猛打”可以一直獲得更好的獎勵,從而鼓勵了玩家與怪物貼身鏖戰。這樣的設計我還覺得還是挺不錯的,一方面它帶來了關卡中更多的戰鬥驅動力,但更重要的是,它提供了和一種和遊戲世界觀更自洽的設定。

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《數字魅影》完成了很多符合賽博龐克風格的設定,比如常規意義上的寶物被稱為遺物;遊戲中每次戰鬥之後我們三選一的抽卡,也就是常規意義上的“技能”,在本作被稱為“驅動”——然後這也並非只是換個名字再就業,而是也體現了和賽博龐克世界觀比較自洽的內容設定。

戰鬥中的資源循環和見招拆招同樣值得稱讚

以獲取點贊相搭配的,是遊戲中為玩家提供了十分寬裕的“見招拆招”的操作空間。

遊戲中的BOSS戰鬥設計的非常大開大合,比如第一個BOSS儘管有大屁股、勾爪、衝撞、掃射等很多技能,還有狂暴強化所有技能的P2技能,但是因為所有傷害都有預先提示,只要是留好了閃避CD再配合預估走位,還是能夠十分有餘裕的躲開各類傷害技能。

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除了見招拆招的餘裕,讓玩家勇於上去肉搏的設計還有:

(1)擊殺敵人幾率掉落各種補給遊戲在圍繞著“戰鬥生成能量”同樣是做了十分多的文章,比如砍怪可能掉落補給和大招充能,所以整體機制上,這可能不是我玩過的難度最平滑的肉鴿,但是它絕對是最鼓勵進攻的!

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(2)角色自身的資源循環機制。

能量生成機制同樣是“越戰越勇”的模式:遊戲初始默認的太刀俠毒素太介,太刀普攻可以給Y技能攢點,釋放遠距離的拔刀斬——在B鍵多開敵人攻擊後回頭一Y,就可以無縫的續上連擊,而持續的給敵人制造傷害則可以完成類似於《咒術回戰》兩面宿攤的“空間斬”,在無敵的同時大範圍的殺傷面前的大量敵人。

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遊戲中的其他角色,比如大錘暴力蘿莉琴和火箭炮晏也有類似的能量生成機制。

火箭炮晏的機制是普攻產生“治療素”,Y技能可以消耗治療素為自己回血,這樣超高續航力讓她不被秒幾乎都可以慢慢回覆上來,配合羅姆生物和回血或者啟迪能源的護盾生成,再配合一血把血量和減傷撐高的遺物,基本上是新手單刷最穩妥的職業。

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大錘暴力蘿莉琴則是砍人生成怒氣,旋風斬消耗怒氣,但問題大概是她沒有閃避,需要精準把握開盾的時機,配合大招瞬間的免傷來對抗BOSS的高傷害,但這同樣是一個需要“陷陣之志”的職業。隨著劇情流程,還會解鎖“雙槍盧錫安”等最後兩個職業,相對於火箭炮晏,這是一個更極端輸出的角色。

未來可期,喜歡刷刷刷可以嘗試一下

《數字魅影》有不少的局外養成內容,包括了武器特效升級、芯片和芯片升級、被動能力升級。

對於養成內容,好的部分在於:武器特效升級還是比較容易刷滿(劇情過完就點的差不多了),被動能力升級是角色通用的,並不需要反覆的去刷,類似於《哈迪斯》的鏡子,不過芯片和芯片升級,就需要更多的刷刷刷了。

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本作的定位,可能和常規肉鴿都不一樣,更加需要你偏好刷刷刷,或者有和朋友一起聯機的需求~。所以這大概也是本作目前在steam評論區差評的主要來源,因為它相對於傳統肉鴿還是做出了一些變革。

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目前遊戲已經有相當豐富的內容,此外好消息在於:畢竟還是EA,根據玩家反饋繼續調整的時間還是有,也希望這款遊戲可以深挖養成內容、豐富戰鬥內容,讓玩家可以在“30秒的興奮期”獲得更為刺激有趣的BOSS戰體驗。


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