不想當美食家的司機不是個好警探
陰暗的安提阿市,每天都在冷血地將它的子民生吞活剝。詐騙、吸毒、暴力、謀殺......人們已經見怪不怪,甚至不足以成為茶餘飯後的談資。
一名女人,將整座城市串聯在了一起,她身上粘連著安提阿的惡臭,又被這座城市粗糙且微小的善意所照耀,我很想讓她給你講述自己的故事,但很可惜——她是一具屍體。
警探,請你去解開她身上的迷霧。注意,這可能會顛覆你的認知,請準備好。
《安提阿:猩紅海灣》是一款敘事雙人冒險遊戲,遊戲配置要求極高(x):需要一個朋友。很顯然作為一個孤狼玩家,是沒有這種東西的。所幸遊戲有著單人模式,一個人也可以放心的衝。(後補:我發現雙人模式和單人模式差距不大,只是從單人決策變成了雙人。可惡雙人合作遊戲不能讓人分手有什麼意思。)
自《逃出生天》與《雙人成行》爆火之後,業界的雙人遊戲層出不窮,但基本上都是動作冒險並夾雜一點雙視角解密要素。但像《安提阿:猩紅海灣》這樣純粹的同視角雙人解密算是史無前例了。
進入遊戲需要註冊賬號連接服務器,這是我比較在意的一點。若是遊戲整體運行都需要聯網的話,一旦製作組入不敷出關停服務器,那麼遊戲便無法遊玩。因此我特意斷網嘗試了一下,發現離線也是可以進行遊戲的,服務器只是作為雙人遊戲的信息中轉站,遊戲不依託於服務器運行。
優秀的劇本外加龐大的文本量,使得玩家在遊戲過程中能夠獲得抽絲剝繭推理的快感。與npc的交談中除了有提示的主線重要推進線索外,還有著各種豐富角色性格補充時代背景的閒聊選項。而就是這些“廢話”中卻又隱藏著線索,讓玩家通過揣測npc想法決定如何對待你可以通過閒聊旁敲側擊,又或是威逼利誘獲取線索,甚至可以通過把柄謀取私利。但是一旦對策失誤便會導致線索的消失從而影響最終結局。比起幾個選項決定結局的同類遊戲高明不止多少倍。龐大的文本量也給了玩家較高的自由度,像我一週目就直接突臉BOSS做了孤膽警探。
當然要是一時沒有思緒,也可以去與彼得森探討,她會給你探查的方向。不過就我個人來說是不太喜歡通過官方作弊器的,你在教我做事.jpg。
遊戲的表現形式類似視覺小說,但與視覺小說不同的是,她並非線性劇情。美術風格獨特,但僅使用1/3屏幕是我無法理解的。兩側的物品可以進行互動,但未發現明顯用途。為此我猜測這或許在後續的遊戲中有所用途,然而在我通關整個遊戲的過程中毫無用處。
遊戲除了龐大的文本量,獨特的美術風格外,多結局與特色成就也是一大亮點。
遊戲有著多達十餘種結局,而為了達成各種結局,與npc的交互是無法避免的。但是安提阿市是個混亂的地方,你可以理解成沒有超級罪犯的哥譚。很顯然在這種地方,人們對條子的態度可想而知了,不合作已經屬於較好的類型了,更有甚者會拋出假線索迷惑警探。玩家需要自己梳理線索,若不能剔除誤導性線索,可能會導致關鍵人物的死亡從而影響結局。
在與各種npc閒聊的過程中可能會解鎖一些奇怪的黑色幽默成就,從而開啟不務正業之路。別問問就是我抽菸、吃飯、上班喝酒還酒駕(好孩子不要學),就是不探案,當我知道我是個好警探。
存在的不足與建議:
翻譯水平有待提升,能夠很明顯的看出是分組作業的,部分翻譯質量上乘,而另一部分則較為一般。當然,作為一個小製作組的作品,能有漢化已實屬不易了。還要追求“信、達、雅”就有點過分了,但是至少將前後人名做到通篇統一呀,譬如前文叫做歐梓後續卻變成了奧茲,這對玩家的遊戲理解造成了困難。語言適配方面也有點小問題,在選擇中文時長文本無法完整顯示。
給遊戲添加記事本系統,錯綜複雜的線索,各種人物與展開,極大的文本量賦予了遊戲豐富的細節與可挖掘的秘密時,也為理清思緒創造了困難,可以記錄線索的筆記本系統可以幫助玩家更好的探索這個世界。
遊戲畫面:★★★
音樂:★★★★
劇情:★★★☆
單週目遊戲時長:約1小時
可重複遊玩性:中等
推薦遊玩人群:推理小說愛好者&情侶(基友也不是不行)
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