【雙魚星鑑】《如龍 維新!極》:有趣但折磨的奇妙體驗


3樓貓 發佈時間:2023-05-08 09:35:29 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 九葉 撰寫

【雙魚星鑑】《如龍 維新!極》:有趣但折磨的奇妙體驗-第0張

寫在最前:大家好,好久不見,我是被畢業論文虐的死去活來沒時間寫文的九葉(這也是為啥維新的文到現在才發)。自從上次由於組裡的機會接觸到《審判之逝》後,由於其出色的質量,我一直想嘗試一下如龍的本傳遊戲,體驗一下這個名為“亞洲特供”甚至是“日本特供”的系列。然而,或許是名越離開的原因,本作給我的體驗並不能談得上出色。不過,本作仍有一些設計讓我十分喜歡。下面我將展開來和大家聊聊我對本次的《如龍 維新!極》的看法,但由於本人並未體驗過原作,因此文中對原作的對比將僅僅停留在畫面方面。

PS:為保證降低劇透內容,本文儘量使用遊戲前期的截圖內容,含劇透的部分會提前標註,請放心閱讀

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一,  “極了,但沒完全極”的畫面表現

在展開篇幅聊本作的核心體驗:戰鬥與養成,支線玩法和主線故事之前,我想先來聊聊本作的畫面表現。

作為一款極化的作品,本作首先提升的便是畫面水平。本次重製,如龍組並沒有使用龍引擎,而是選擇了虛幻4。從下圖的對比可以發現,遊戲的光影效果可以說是迎來了巨大的變化,相比原版的極引擎,本次重製不見了PS3世代繼承來的“油膩”感,光照和陰影都更加真實,通過下圖的CG對比,可以明顯的感受到提升。

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《如龍維新!》原版和極對比(素材來自網絡)

此外,本作的CG運鏡、濾鏡設計都相當不錯。無論是對於初次見面的重要人物的特寫濾鏡,還是通過打光、鏡頭語言所展現的故事表現力都十分值得稱道,這也是如龍組一直以來的強項。

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吉田東洋的人物初見特寫

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表現力拉滿的特寫鏡頭

但令人遺憾的是,可能是因為如龍組對虛幻引擎的熟悉度不足,也可能是因為其認為原作的畫面已經相對出色(原作在PS3和PS4上均有發售),除去CG之外,本作的遊玩畫面素質並沒有達到本世代的水平,整體上還處在PS4世代的表現水平。在遊戲過程中,隨處可見粗糙的建模、模糊的素材、簡陋的植物貼圖,人物的面部表情和動作也相當僵硬。其與CG水平的差異之大,讓我在過場動畫和戰鬥的切換中感到出戏。這顯然不是如龍組新作應有的水平,因為在去年發售的《審判之逝》中,其遊玩過程的畫面水平是明顯好於本作的。因而總體而言,本作的畫面表現力只能說是“極了,但沒完全極”。


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《如龍 維新!極》的人物對話畫面

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《審判之逝》的追逐畫面

二,  有趣但走偏了的戰鬥與RPG系統

而在戰鬥和養成系統方面,本作的體驗也同樣難以讓人給出一個完全正面或負面的評價。在展開說之前,先甩一張系統展示圖。具體的咱們後面慢慢說。

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首先,本作給予了玩家四種不同的戰鬥風格,分別是“格鬥、一刀、短槍和亂舞”,對應的是徒手、太刀、火槍和雙持四種戰鬥方式。這四種風格各有所長,其中格鬥可以通過化勁擋開敵人的攻擊,還有投技和高速連擊的拳法可以使用;一刀是一板一眼的戰鬥風格,通過輕重攻擊和強化攻擊打出高額傷害,要求玩家拿捏自己和敵人每一次攻擊的節奏;火槍可以在遠程對敵人進攻,並通過受擊硬直保持距離(簡稱噁心人);而亂舞則以快速的攻擊和閃避速度,以及圓形的攻擊範圍在群體敵人中周旋。結合運用這四種風格,可以應對各種各樣的敵人。加上根據閃避、連擊和技能釋放提供的評級系統,整體玩下來符合如龍組的設計水平,但動作還是較為僵硬。

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“亂舞”風格的戰鬥演示

同時,與其他如龍作品一致的,本作也有熱血系統槽,玩家可以通過消耗熱血量表釋放各種各樣的終結技,每個風格都有自己的終結技,且可以通過技能樹不斷增加。在獲取天啟書後,玩家還可以通過一些特定條件激活“天啟”帶來的新終結技,可謂靈光一閃就有是新技能(不是)。

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此外,作為如龍的傳統強項,遊戲的戰鬥演出設計的相當不錯,這種戰鬥演出包含了消耗熱血槽使用的終結技和BOSS戰的階段性演出。其中BOSS戰的轉階段演出和QTE動作的結合設計相當出色,其QTE要求不算高,結合前文提到的鏡頭語言,可以說體驗拉滿,具體效果可以參考下下面的GIF(不過遊戲肯定比GIF流暢的多就是了)。

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BOSS戰的轉階段演出

在動作和養成系統中,我最喜歡的,是本作的技能樹設計。本作對四個風格設計了各自的等級,互不干擾,同時角色本身還有一個通用等級。玩家在使用不同的風格進行戰鬥時,只會提升該風格的等級和通用等級,每提升一級,就會對應獲得一個魂珠,不同的風格對應不同的魂珠。但很有意思的是,玩家可以使用專用魂珠替換掉之前消耗掉的,通用等級獲得的通用魂珠。這就意味著玩家可以放心的用通用魂珠提升自己喜歡的戰鬥風格,在後續戰鬥中有特殊的需要時,可以使用其專用魂珠替換掉通用魂珠,再使用通用的魂珠提升其他風格的技能等級。聽起來是不是有點暈?沒事,我做了個GIF,方便大夥理解。

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聊到這可能有的朋友要問:這不是挺好的?你咋說不好評價呢?別急,下面我就要開始吐槽了。

首先,我認為,本作動作與養成系統的核心問題有兩個:一是過於強調了RPG元素的重要性;二是隨機概率的濫用。這兩個問題體現在很多方面,讓我來掰開揉碎了說。

首先,本作有一個十分有趣也十分痛苦的系統:隊士系統。其是根據遊戲劇情相關的一個設計,本身十分具有創新。玩家在遊戲的前中期的某個時間會解鎖這個系統,其核心是讓玩家收集優秀的隊士並提升隊士的等級,讓小隊的隊士為主角提供屬性和技能上的輔助。隊士有很多種分類,有的可以為主角回血,有的可以釋放強力的技能,效果包括增益、控制和傷害,且隊士的血量會按比例折算為主角的血量上限。

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春日一番的猛漢精髓:提升攻擊力

其創新點在於,它把RPG的系統與遊戲的劇情設定融合的很有新意,在不讓隊士在劇情裡出現,佔用文本篇幅的同時,表現了其存在的價值。

但很讓人頭疼和無語的是,遊戲雖然提供了多種隊士獲取渠道,但隊士分為從C到L不同的稀有度,越高稀有度的隊士提供的能力越強,而想要獲取高質量的隊士,最靠譜的方法是花遊戲貨幣進行抽取,而抽取的費用可以說十分的高昂,最高抽一次需要花十兩貨幣,而我粗略估計,我在整個遊玩流程日常獲取的貨幣也就三十兩多一點。也就是說,想要獲取好的隊士,就必須要大量的玩各種旁支玩法來獲取貨幣。所幸我是豪華版,拿著白送的幾個L階級隊士苟到了遊戲最後。

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單機遊戲搞抽卡,真有你的

而且,遊戲還大幅度提升了裝備系統對數值的影響。玩家如果想在遊戲中適應變化明顯的難度曲線,就必須獲取強力的武器和防具,如果說防具需求還可以通過出色的操作來減少,那武器不行就真的高血壓,我曾經因為武器不行,對著一個BOSS颳了小半小時,最後被BOSS一套連死,那感覺要多高血壓有多高血壓,要知道我選的還不是高難度。這樣做還有另一個問題,那就是本身沒有武器的格鬥風格很難通過裝備增加傷害,導致後期如果玩家不可以去給裝備刷詞條的情況下,格鬥風格幾乎就等於廢掉。

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就是他!就是他!(我打碼了

那麼獲取裝備的渠道有哪些呢?除了BOSS身上會掉落優質裝備外,優質裝備基本只能通過鐵匠鋪獲取(個別支線也會送)。但是打造武器的材料是隨機掉落,沒錯,是隨機掉!這就不得不提到遊戲的另一個高血壓玩法了,那就是:戰鬥迷宮!該玩法是要求玩家帶著隊士進行重複度極高的迷宮探索,該迷宮會掉落各種武器和高級素材,還會有新隊士投靠。如果玩家想在短時間內獲取材料,拿只有曲戰鬥迷宮刷。可以說,這就是本作的核心戰鬥資源玩法,還是個十分無聊的核心玩法。

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戰鬥迷宮的解密系統

等玩家拿到資源,這下可以造裝備了吧?那還真不一定,遊戲還有一個鐵匠鋪等級系統,如果鐵匠鋪等級不足,頂級裝備的打造是不會開啟的,而想要提升鐵匠鋪等級,玩家基本只能捐贈不需要的裝備(打造裝備所給的經驗少得可憐)。基本流程就是下面這樣,當然,每一個資源的渠道都不是唯一的,但遊戲明顯強化了地下迷宮在資源獲取中的地位,其他渠道要麼更加麻煩,要麼資源給的不足。

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升級,請!

三,  豐富但水平不一的支線玩法

在聊支線玩法之前,我想先明確下我對它的定義,即包括支線任務、小遊戲玩法在內的一整套旁支玩法系統。相信大家對如龍系列豐富的旁支玩法或多或少有所瞭解。本作也是如此,在本作中,玩家可以幫支線NPC完成各種委託,也可以釣魚、唱KTV、跳舞等等,還可以開啟第二人生養女兒,種田經商,可以說十分多樣,但各自的設計水平差異巨大。而其最大的問題則是和戰鬥迷宮一樣:逼著玩家玩。

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遊戲地圖

整個遊戲的旁支玩法都由一個叫做“德”的系統串聯起來,玩家擊敗路上的敵人、解決支線、玩小遊戲和第二人生、甚至花錢都可以獲得“德”。除此之外,完成各種收集、達成遊戲的各種小目標來完成“精進目錄”也可以獲取大量的“德”。而“德”的作用十分強大,除了能購買一些材料外,還能改變第二人生的房間裝橫,提升玩家的衝刺時間,甚至是購買經驗書直接升級。

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而旁支玩法,首先我想聊聊我比較喜歡的兩個部分,也可以說是如龍系列和本作的特色,即小遊戲和第二人生。

前文也提到了,本作的小遊戲十分豐富,玩家可以操作坂本龍馬在東京吃喝玩樂,釣魚,唱K,跳舞樣樣行。這也是如龍系列的傳統了。其中我最喜歡的還是唱KTV,歌曲都有設計一些MV演出,還能和三位老師互動(不是)。下面放一張黑島哥經典的“大咩大咩”。

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另一個我十分喜歡的就是“第二人生”了。在遊戲的某一階段,玩家扮演的坂本龍馬貸款買下了“因父母雙亡要失去自己房子的”小女孩“遙”的房子,順帶還讓她和自己住在一起(現實中真的有這麼好的事嗎)。

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遙真的好乖!

玩家需要和遙一起種地、做生意,沒事做做料理。這些活動不僅能賺取“德”和貨幣,還能提升遙的親密度,親密度夠高了就能觸發親密劇情,遙會給主角清理耳朵,擦背等等(沒有你想的色色!)。加上本身做飯、種菜等小玩法設計的也很有趣,這真的是我在遊戲過程中調整心態的重要地點。

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做飯嘍

最後要介紹的是支線任務,這也是讓我心情十分複雜的部分。本作的支線任務設計水平差異相當之大,其中不乏較為有趣的任務,如洗澡衣服被偷,裸奔追小偷;但更多的是簡陋缺乏設計的任務,如給路邊的小朋友送垃圾提升好感度,給喜歡吃蔬菜的小朋友送蔬菜等等,簡單到甚至只能說簡陋。

但實際上,支線任務質量參差不齊是很常見的事情,讓我無語的並不是任務本身,而是本作沒有對主線流程做屏蔽處理,且支線任務很多是路過即觸發。這意味著玩家在體驗緊張刺激的主線時,很可能被突然跳出的支線任務打斷節奏,加上本作相當密集的支線設計,玩的時候經常會出現:後面一萬個追兵攆著我打,前面突然跳出來個人讓我幫他送信,十分出戲。

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遊戲的一部分支線“觸發後才會在地圖上顯示”

四,  一切為敘事手法服務的主線故事(本章含部分劇透)

在扯了這麼多別的內容後,終於來到了遊戲最核心的部分:主線故事。本作講述的是日本江戶時代末期、明治維新時代的故事,玩家需要扮演歷史上有名的維新志士:坂本龍馬,在為自己養父報仇的路上經歷一系列成長,最終變革日本社會。

還是先聊亮點,首先,本作的故事玩法上有很多很貼心的小設計。幫助最大的就是字典功能,玩家在看對話時,會有“字典”的功能提示,點開就能看到相關的歷史名詞的解釋,方便玩家理解日本江戶末期的時代背景。

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而且,遊戲還提供了人物關係圖,方便玩家在不同的時間段理清人物關係,更好的帶入角色和故事。

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而就主線故事本身的質量而言,我仍然只能說是一言難盡。非要概括的話,那就是一切都為了敘事方式服務。本作的劇本風格和如龍的傳統一脈相承,日劇風格拉滿,在對明治維新歷史進行大量改編的同時,藉助歷史加入了大量的戲劇性轉折,前中期的劇情推進十分穩健,開局的倒敘和後面的一些轉折給我帶來了很大的樂趣。然而,到了遊戲後期,其劇本和人設為了敘事中的反轉進行了過多的犧牲,導致兩方面的巨大問題:一是角色塑造的失衡;二是故事邏輯的崩壞。

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經典《如龍》式背鍋

我們先來說第一點,本作其實不乏塑造出色的角色,無論是阿龍對齋藤一複雜的愛、還是近藤勇的憂國憂民,都塑造的十分到位。但最大的問題出現在正反兩方主角身上。玩家扮演的坂本龍馬,本身是為了追查老爹的死亡而堅定的走上了復仇路線,甚至不惜與從小生活的兄弟決裂。後期隨著角色的成長,其心境發生了改變,但我仍然不能接受龍馬在最後關頭做出的決定,其看似符合龍馬“情誼當先”的個性,實際上卻背叛了他做人的準則,個人認為並不符合主角的人設。而反派那套為了幫你,我就要殺了你的中二理論更是站不住腳,這種問題在我看來相當可惜。

第二點是遊戲中後期的反轉缺乏鋪墊,存在許多邏輯漏洞,例如大反派曾經打著主角的名義長時間招搖撞騙了相當長的時間,然而並沒有任何一個人識別並指出這一點;此外還有一些類似死人復活不給講明過程的操作,都讓人摸不著頭腦。整個故事的質量都被這些問題拉下了數個檔次,在我看來實屬不該。

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別緻謝了,真想捶死你們(

五,  結語與一些碎碎念

總的來說,《如龍 維新!極》是一部各個方面都有優點,但各個地方都有讓我難以接受的問題的複雜遊戲。但當我結束遊戲的時候,我想的更多的並不是這一款遊戲如何,而是在失去了名越稔洋之後,如龍工作室未來還能不能給我們帶來高質量的作品。本作的許多非劇本的問題,其實都是可以通過後期打磨解決的,但很遺憾的是他們並沒有這麼做。加之如龍組今年一口氣宣佈三部作品,只能期望他們能靜下心來,好好的打磨一下游戲質量,繼續為玩家提供那個屬於《人中之龍》質量的作品。

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#五一遊玩企劃##steam遊戲#

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