從《OPUS》裡,偶然拾見自銀河邊緣傳來的殘響


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 15:32:19 作者:青椒不食人間煙火 Language

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OPUS

若要說“我們終會在月亮相遇”是《去月球》中無畏歲月遺忘的銘記;

那麼“願我們能於銀河重逢”便是《OPUS》中獻予那荒涼宇宙的長信。

——如果遇到你不是奇蹟,地球在上,靈魂便不曾言語。


·寫在前面

從2016年剛剛接觸到SIGONO工作室的系列首作《OPUS:地球計劃》,到2018年玩法和氛圍大變的《OPUS:靈魂之橋》,再到9月1日剛剛正式發售的《OPUS:龍脈常歌》,多少有點難以置信,這部系列竟然已經迎來了第三部作品,走過了整整5年的光陰。

實不相瞞,在新作發售前,我對《OPUS》整個系列的印象其實還只粗淺地停留在五年前,那段陪著觀測站裡的機器人一顆一顆數星球的枯燥回憶。也是在結束了《龍脈常歌》的旅途之後,我才突然意識到《OPUS》這個系列恐怕不簡單,這便又把《地球計劃》和《靈魂之橋》拿回來好好擦灰翻洗倒騰了一遍,於是完美地印證了我的猜想——這個系列真的不簡單

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《OPUS:地球計劃》中的主角:小機器人艾姆

提筆之前,依然還是忐忑。一是《OPUS》系列本就小眾,害怕付諸了努力卻無人問津,二是《OPUS》在網絡上罕有相關的參考資料和相關見解,沒了可供比對的在前珠玉,害怕自己的言辭片面觀點不周,三是《OPUS》系列是典型的敘事導向類遊戲,雖然文章已經儘可能地避免涉足劇情,但依然害怕這篇文章的部分內容可能會給正在體驗或準備體驗的玩家造成困擾,故而還是推薦部分讀者可以進行一定取捨性的閱讀。

而之所以想聊《OPUS》系列,也絕不只單純因其設定在未來宇宙的奇妙背景,或是其打動人心的劇本演出,而是在於它創造出了一種極其“親近”,卻又極其“飄渺”,極其“悲傷”,卻又極其“鼓舞”的獨特遊戲體驗。

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從某種意義上說,《OPUS》是深邃的,因為它雜糅著太空,科技,乃至宗教信仰層面的象徵意義,但在另一面意義上而言,《OPUS》卻仍是易懂的,因為它同樣始終跳脫不開人類,情感,以及那些時刻潛藏在我們心底最深處的信念,和那些又將信念牢牢禁錮住的囚籠

在《OPUS》中,每一個個體都不過只是被時空裹挾前進的孤獨微塵。正因世界很大很荒蕪,所以人與人之間的一次次相逢便是一次次神靈的奇蹟,正因宇宙很廣很冰涼,所以心與心之間的一次次相系才會顯得這般沉重又難求。此間的無數相逢與相系,想必也便是《OPUS》那層看似理性的設定表皮下,最為熾熱,也最為原初的感動。

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而不管是《靈魂之橋》裡破敗殘舊的疫後末世,還是《龍脈常歌》中群星相映的廣袤宇宙,這些林林總總的一切,大概還是要從某個遙遠太空觀測站裡的,一個看似幾乎不可能完成的計劃說起。

一·以“尋找地球”開始的神話

面對基因的殘缺,新世界的人類踏上了尋找古老基因的旅行,儘管面對的是一望無際的星海,他們依舊堅定認為。
地球,一定存在於宇宙的某個角落。 ——銀河歷16000
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在對《OPUS:地球計劃》投入開發之前,SIGONO工作室曾陸續製作發佈過不少移動端的遊戲,諸如控制一隻白白胖胖的“包子”穿越險阻拯救女友的《城堡騎士》(Castle Rider),或是以一隻蚯蚓為主角的休閒養成遊戲《蚯蚓鍊金術》(Earthworm Alchemy),這些遊戲體量偏小,玩法簡單,且美術風格常常帶著詼諧幽默的元素,在浩瀚如海的休閒類遊戲競品的圍追堵截之下,並沒有因此獲得太多的玩家關注度。SIGONO工作室在自述中曾寫到,開發遊戲的體驗就如同在追女朋友一般。因為在此過程中,遊戲開發者往往需要為其展開繁瑣的準備工序,從題材的商定,到玩法的確立,到定位的考量,再到劇本和音畫的打磨,每一個環節都是在為心理塑造“理想型”的前期鋪墊,而如何將這個“理想型”通過一步步的努力化為現實可行的腳本代碼與底層邏輯,並由此推變出整個遊戲的真正全貌,對製作團隊而言又是一種截然不同的挑戰。

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或許是早期的輕量遊戲創作讓SIGONO工作室得以積累了更為豐富的研發經驗,或許是隨著內部團隊能力的提高和打破固有風格的需求愈發強烈,《OPUS》系列的第一個項目《OPUS:地球計劃》終於被提上日程,並在2016年順利與我們相遇。

不得不說,SIGONO工作室的這一舉棋是成功的。這款以“太空”、“天文”與“機器人”等科幻色彩元素共同構成的獨立遊戲最終拿下了IMGA東南亞最佳敘事遊戲獎和中國獨立遊戲最佳移動遊戲等若干榮譽,也同時收穫了眾多玩家反饋的好評與建議。

在《OPUS:地球計劃》中,玩家需要扮演一個名叫艾姆的機器人,在封閉狹小的觀測站內遵循博士的囑託,於漫天星海中竭力尋找神話中的地球。

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觀測站中空無一人,只有小小的艾姆與大大的星空

遊戲的玩法既直接又簡單。玩家需要通過觀測望遠鏡,讓目光穿梭於無盡的星群,分析出與地球相似的星球,併為其命名,直到最後找到真正的地球。隨著遊戲進程的推進,玩家雖然還會獲得像是“掃描功能”或“濾鏡功能”等輔助手段的加持,但總體核心玩法並不會改變。

不管從何種角度,其實都不難發現SIGONO工作室在《OPUS:地球計劃》身上對自我做出的革新與突破。《城堡騎士》和《蚯蚓鍊金術》中頗具喜劇效果的畫風,到了《OPUS》中則全然被轉化為了硬朗的科技線條與浩渺的星際空間;前兩者裡幾乎不存在的敘事,在《OPUS》中也初次顯其神威,遊戲以此構建出了一個以遙遠的未來為藍本,以尋覓失落故鄉地球為使命的深邃故事

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遊戲的玩法以“掃描”星球為主

可以說,SIGONO工作室的這一步邁的既踏實又巧合。踏實之處在於,雖然《OPUS:地球計劃》依然選擇了移動端作為初期平臺,並儘可能地精簡流程,為敘事讓步,但其細節的豐滿性與設定的真實可溯性卻絲毫不減。

根據官方揭露,《OPUS:地球計劃》的主線雖然只主要集中在幾十顆星球的分析探索上,但遊戲內容中實際可供掃描的星星卻足足超過了8000顆。同時,遊戲主角艾姆的本名Emeth,既代表“人造人”,也暗藏著“真理”的含義,而一旦摘掉象徵著電能的“E”,就變成了意味著“死亡”的“meth”。

而除了眾多可供挖掘的細節,《OPUS:地球計劃》甚至還從猶太的神秘學系統“卡巴拉”(Kabbalah)中提取出了諸多設計的奇思與靈感。在未來宇宙的大背景框架下,從另一面展現出更為深層性的星象論理

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卡巴拉神秘學系統中還聯繫著眾多星象之間的關係
神秘學系統“卡巴拉”,相信上帝透過十個質點的流溢自我實現,透過追尋十個質點,可以讓靈魂向神性所在上升。“卡巴拉”的十個質點共有22條路徑彼此連結,標示了靈魂的昇華路徑。同時,在“卡巴拉”體系中,世界一共被分為四個階段,分別是流溢、創造、形成和行動,加上世界形成之前的原初者,總共有五個世界。

而在《OPUS:地球計劃》的“麗莎太陽系”中,同樣的十個星球剛好照應著“卡巴拉”裡所提到的那十個質點;艾姆到達旅途終點所需要穿越的那22個星域,則恰好對應著“卡巴拉”十個質點裡相互連結的22條路徑;遊戲地圖中的五個太空象限,也正是“卡巴拉”體系下五大世界的側面映射。

當然,《OPUS:地球計劃》的最終呈現,不僅帶著深厚的內涵與心思,更有著無數開發者在巧合之下的合理抉擇。在立項時,製作團隊的初衷其實是想做一款以一位小男孩為主角,通過望遠鏡看星星、觀天象,並以完成一份3000顆星星的天文報告為核心目標的遊戲。在初步設想中,這片星空將以360°的視覺形式表現,並會隨著時間動態地改變星象。

但出於對其開發技術難度的考量,和遊玩模式太過單一枯燥的矛盾,SIGONO工作室最後放棄了這一思路,並轉而以“觀測站”和“機器人”的組合,才創造出了更為宏大,也更為引人注目的,一場關於“尋找地球”的漫漫旅途。

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有部分玩家認為,《OPUS:地球計劃》的體驗其實是較為無趣的,畢竟玩家只能透過冰冷的望遠鏡鏡面,在一望無際的群星海洋中尋覓某一刻只存在於神話中的地球。

但我想,這種“漫長尋覓”的體驗卻也同樣是遊戲的內核表達裡不可割裂的一部分骨肉。遊戲雖然將整體流程壓縮限制在了兩小時左右,但這段時間的前後卻是能夠被無限延伸的,也許艾姆已經在觀測站內尋找了百年,萬年,乃至上千萬年。而玩家所能在遊戲中感受到的那一點“孤獨感”和“無助感”,卻可能只是遊戲所想表達的“全部”裡的冰山一角。

也因此,理解了《OPUS:地球計劃》的玩家才會在如此短小的流程和較為碎片的敘事面前熱淚盈眶。正如我們有著跳動的心,炙熱的血,溫柔的淚,堅韌的足與無畏的靈魂,我們雖只是萬千塵埃下微不足道的螻蟻,卻也依舊有著仰望星辰追逐神話的不蝕信念。

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《OPUS:地球計劃》開場的第一句臺詞就在勸誡玩家“我們不可能找到地球”,但遊戲的全名卻又早在最開始就給了我們最終的答案——The Day We Found Earth

“縱使地球有朝一日成為了遙不可及的神話,我們也依然能找到它。”

這是《OPUS:地球計劃》最深處蘊含的那一份脫胎於宇宙浪漫的溫暖與力量,亦是SIGONO工作室心底所向往的那一份為遊戲潑灑熱血的不懈與堅持。

讓《OPUS》如此小眾的遊戲系列跨過5年的歲月需要不小的勇氣,而《OPUS:地球計劃》,無疑便是SIGONO工作室最開始的那一步。

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“因為前作是一場從宇宙觀測站對星球的探索,所以這一次我們想做一次從星球地表向宇宙而發的嘗試。”

《OPUS:地球計劃》的成功讓SIGONO工作室進一步穩定了前行的步伐,他們打算以《OPUS》的世界觀為背景,再次書寫一個全新的故事。這一次,他們將回撥脈絡,來到比《地球計劃》更早的時空,為其世界觀設定注入更多的潛力。

如果說,《OPUS:地球計劃》講述的是一場尋找生命初衷,挖掘誕生理由的旅程,那麼2018年正式發售的系列續作《OPUS:靈魂之橋》所帶來的,就是一場追逐生命盡頭,貫徹在肩使命的冒險。

二·僅為荒涼獻上祝福

透過火箭,我們將靈魂送往天堂。
——節錄自《宇宙葬的起源與歷史》 第46代女巫 林芳
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得益於《OPUS:地球計劃》“勝利”的東風,在開發《OPUS:靈魂之橋》期間,SIGONO工作室的團隊規模擴張到了十餘人,其專長涵蓋劇本、音樂、媒體、設計等多層方面,並且其成員都基本具備著完成跨領域工作任務的能力。

針對自身的規格體量、製作體系,以及市場定位,SIGONO工作室也更深一步總結出了適用於自己的開發模式:“敏捷開發”。這套模式主要在於縮短產品的迭代週期,更快地丟給市場去進行測試,快速定位利基點,從而讓小團隊更好地活下去。在形容這套模式時,SIGONO工作室繼續以追女朋友作為奇妙的比喻,約她出去吃飯前也得技巧性地問問不同餐廳,看看她的反應,找出其興趣點後再做行動。

在規模的提升,經驗的積累,團隊協作能力的進步,以及開發模式改良與優化的共同催化下,使得《OPUS:靈魂之橋》不管是在質量上還是在體量上,相比前作有了一定程度質的突破,並且一改以往的敘事風格,將整體性更高,表現力更足,感染力更強的劇本與演出呈現在了玩家們的面前。

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《OPUS:靈魂之橋》的主角:約翰和林芳

本作的背景不再是飄渺無垠的宇宙,而是回到了現實的地表,一場經歷大瘟疫後,人類幾近死絕的末世焦土之上。遊戲的玩法也不再只是單調的測算各個星球,而是尋找各種可以利用的工具與零件,製造一艘火箭,將尚且徘徊在地面的遊蕩靈魂送上太空。而這一切都圍繞著本作中的核心設定——“宇宙葬”

在《靈魂之橋》中,“宇宙葬”被定義為一項將死者的靈魂送往天堂的宗教儀式,只有“女巫”才有能力執行。而世間的人們也普遍對“只有被葬於宇宙的死者才會感到幸福”的觀點深信不疑。

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但由於全球疫病的席捲,女巫們決定進入短期的冬眠,等待在瘟疫結束後的時代甦醒,並重建信仰與文明。“宇宙葬”的停辦,死傷無數的瘟疫,讓世界充斥著大量徘徊的遊魂,它們渴望去往宇宙,卻又只能停留在地面殘喘。

基於這一背景,兩個看似毫無關係的“倖存者”開始了一次再創“宇宙葬”的旅途,一位是從冬眠艙內甦醒的“女巫”林芳,一位則是留存下來的“火箭匠之子”約翰

雖然《靈魂之橋》的整體流程長度並不比《地球計劃》多出太多,但其內容的多元度視覺的新鮮感,以及玩法的趣味性則明顯比前作高出了一個水平。玩家將利用收集的資源進行火箭元件的拼裝,並找到隱藏在世界各處的物件,揭開歷史塵封的真相,安撫或受擾於世界的遊魂,在無數次的挫折和失敗中完成火箭的發射,完成“宇宙葬”。

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遊戲以俯視角進行,玩家將在冰雪皚皚之間收集物資,探尋線索

世界的本質是“人”。雖然前作取得了不俗的成績,但SIGONO工作室深知,光靠新穎的設定和獨特的氛圍塑造顯然無法支撐起一整個世界的重量,為了讓《OPUS:靈魂之橋》的角色表現更為真實,他們在其設計上下足了苦工。

如果說《地球計劃》為《OPUS》打下了最為核心的基調,那麼《靈魂之橋》則為《OPUS》奠定了其最為核心的主題:“相系”。

SIGONO工作室在談及本作的角色設計時寫道:在說故事之前,得先讓角色擁有故事。角色是一個遊戲劇本的核心。我們相信角色設計的重點不只是外觀與個性,還包含該角色如何與遊戲的世界觀產生共鳴,角色彼此間又能否產生“互動的火花”
除了與世界觀相呼應,塑造多個角色時,我們認為角色之間需要產生碰撞、衝突、合作,唯有如此才有機會創造生動的故事。
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光是遊戲角色服飾的顏色搭配,製作團隊就有著無數推翻重來的廢案

因此在《靈魂之橋》中,角色與角色之間的互動將比《地球計劃》更多,更深,也更為複雜和真實。但如果將兩作視為一個《OPUS》的整體看待,卻又能發現兩者在敘事主題上暗合的統一性:在孤獨中尋覓希望微光,在絕望裡肩扛使命前行。

在《地球計劃》裡,地球成為了不可能的神話,小機器人艾姆的使命則是尋找失落的地球,為此它需要探索數千數萬個星球,為此它需要在封閉冰冷的觀測站裡等待時間無盡的延伸。而在《靈魂之橋》裡,在末日後的廢土裡重造火箭,這同樣是一件幾近沒有可能的挑戰,而“女巫”林芳的使命卻是完成“宇宙葬”,“火箭匠之子”約翰也希望擺脫遊魂的困擾,為此他們需要在冰天雪地中尋覓部件材料,為此他們需要在荒涼的世界裡互相攙扶前行。

這種在孤獨裡不斷追隨著微光,在絕望裡繼續帶著使命前進的,在“冰寒”中散發“光熱”,在“悲傷”裡尋覓“鼓舞”的精神內核,正是《OPUS》自《地球計劃》再到《靈魂之橋》一路走來的力量傳遞。

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在《OPUS》系列作品裡,包括《龍脈常歌》在內,玩家在通關遊戲後都會解鎖“幕後花絮”,其間玩家將能聽到製作人留下的問答錄音。三作中的每一作,製作人都會留下類似的這麼一句話:

如果這款遊戲讓你感受到了哪怕一點點的力量,就是我們製作團隊最大的榮幸了。

從SIGONO工作室的筆下,能看見他們一直都在試圖用人與人之間的羈絆與相系去抹平現實裡的無情與殘酷。在《OPUS:靈魂之橋》的製作初期,遊戲甚至還保留著諸如生命值,飢餓值,口渴值等生存遊戲的機制,但在多次平衡與打磨後,這些機制依然被大刀闊斧地革除,僅保留下了最直球的玩法和最純粹的故事。這種“取捨”不只是為了帶給玩家們最為純粹的感動,也同樣是製作團隊向《靈魂之橋》這部作品的最為純粹的致敬——“僅為荒涼獻上祝福,為天堂留住幸福。”

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正如《OPUS》所傳達的那樣,我們在世界乃至宇宙上的每一次相遇都是一場不可求得的奇蹟。

在《地球計劃》裡,艾姆和AI的相遇是一次奇蹟,艾姆與地球的相遇是一次奇蹟;在《靈魂之橋》裡,林芳與約翰的相遇是一次奇蹟,約翰與靈魂的相遇同樣是一次奇蹟。

而我們每一位玩家,與《OPUS》系列,與SIGONO工作室的相遇,又何嘗不是一次奇蹟。

“約翰,如果遇到你不是奇蹟,地球在上,靈魂便不曾言語。”
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在《OPUS:靈魂之橋》Google Play頁面的末尾,製作團隊寫上了一句話:我們相信,遊戲的存在是為了使人幸福。

SIGONO工作室的這一種“相信”,無時無刻不被具象化到《OPUS》系列中的每個角落。而這也正是製作團隊對其系列所寄予的“讓人在感動中重拾力量”的美好願景。

回顧前作,“生命從何而來”似乎已在《OPUS:地球計劃》中得到了解答,“生命向何而去”也似乎在《OPUS:靈魂之橋》中獲得了詮釋。而具有更大製作規模,更強玩法交互,以及更豐富劇本表現的,在2021年9月1日發售的《OPUS:龍脈常歌》將為這個系列帶來什麼,便成了玩家們所關注的問題。

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其實不論是《地球計劃》還是《靈魂之橋》,我們都還尚且只能對著廣袤的宇宙遙遙相望。但在《龍脈常歌》中,SIGONO工作室則再次選擇了對固有風格進行更深層次的開拓。

而這一次,玩家將直接身臨其境地處在宇宙的最中央,並在跌宕起伏的太空歷程中直面新的靈魂拷問——

“我們究竟何以為生命?”

三·交織群星的風水感召

二向無常,無往而遇。
能遇到你,我覺得很幸運。 ——艾妲
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《OPUS:龍脈常歌》已然是這個系列的第三部作品,而這一作的亮相也終於讓我們看清了《OPUS》系列的更迭模式:在同一個世界觀下講述完全不同的故事。

從《地球計劃》,到《靈魂之橋》,再到剛剛發售的《龍脈常歌》,三者之間的故事劇情其實都沒有任何直接的聯繫。有的只是同一個巨大的宇宙,和同樣渺小的個體之間的那些抗爭、戰鬥與某種意義上的自我實現。

就像《地球計劃》的主題是尋找地球,《靈魂之橋》的主題是建造火箭一樣,《龍脈常歌》的主題則是勘探“龍脈”。在本作設定中,“龍脈”是一種宇宙中極為珍貴的礦產資源,男主角李莫與女主角艾妲分別為了不同的目的而踏上了發掘“龍脈”的冒險。

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《OPIUS:龍脈長歌》的主角:艾妲和李莫

《龍脈常歌》在玩法上的開創尺度無疑是系列最高的,玩家不僅有了一整片宇宙空間供以隨意探索,遊戲還在做好敘事的同時融入了小型解謎、資源管理等多元玩法系統。與此同時,本作還在很大程度上保留著前作的影子,繼而形成了它既有《地球計劃》裡的開闊自由感,又有《靈魂之橋》裡的探索積累感的特別體驗。

在這裡,玩家既能深入到每個行星和太空據點的內部,亦能在宇宙間自由航行,追尋關於“龍脈”的線索。而遊戲對於玩家資源管理的要求則是貫穿全程的,例如飛船航行需要燃料,抵禦攻擊需要裝甲,挖掘資源需要工具,購買物資也需要貨幣。玩家必須對自身的各項資源留有一定的心思,併合理地利用手頭的資源以發揮其效益。

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遊戲提供了一整個星域供玩家航行

當擁有了對應足量的材料後,玩家還能隨時對其操控的飛船進行設備升級,從提高應對突發事件情況的“變造能力”,到能抗下更多炮彈的“裝甲厚度”,甚至是能提升花卉販賣價值的“溫室改良”,都能夠隨著進程的推進和資源的收集實現。

不過儘管玩法層面上對玩家的要求增多,但遊戲整體依然為敘事的連貫性與完整性做出了充足的讓步。只要按照正常的方式體驗,一般都不至於陷入到進退維谷的困境。

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升級船隻部件,使其具有更強的屬性

而相比起前作,《龍脈常歌》在風格和氛圍的塑造上具備著更為濃郁的亞洲色彩。在圍繞“龍脈”的設定上,遊戲大膽地融合了關於中國傳統的“風水”理論。同時,在科技發展程度奇高的大背景之下,四處卻依然充斥著科學尚未能解釋所有超自然現實的迷霧,人們只能通過形形色色的神話傳說與宗教信仰去盡力接納自己身處的這一片宇宙。

如果前兩作的本質是災難之下的荒蕪與孤獨,那麼《龍脈常歌》所傳達的則是人與人之間以宇宙為尺度相互聯繫之後,每個人在星塵間找尋自我時的迷茫與麻木。在這片名為“群山”的空間裡,大大小小的勢力交錯縱橫,上演著一出又一出腐朽陳舊的荒誕戲碼。

有唯利益是圖的惡賊海盜大肆遊蕩,有一面打著開放包容的虛假旗號一面壓榨著人民僅剩的一點價值的政治集團,也有那些大舉抹改歷史,將莫須有的罪名歸於戰時英雄來轉移社會矛盾的演說組織,但更多的卻只是如蜉蝣般在偌大宇宙間僅求一縷陽光的普通人。

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遊戲中的每個地區都有著屬於自己的歷史意義與功能價值

到底何以為生命?同所有人所共識的規定一樣,生命的意義同樣無法免除各種世俗的定義。但若層層剝開,生命的本質,就是感受它本身。

SIGONO工作室之所以能讓從玩法交互到敘事形式上都截然不同的《地球計劃》、《靈魂之橋》和《龍脈常歌》結合為《OPUS》這樣的系列整體,既不是因為它們都圍繞著所謂的宇宙大書特書的故事章節,也不全是因為它們都試圖在“人”的身上探尋連結的意義與價值。而是因為它們其實都在以各自的方式,解答著“我們究竟何以為生命”的疑惑。

現在,《龍脈常歌》用長達近十個小時的流程體驗,向我們解釋:生命的本質便是感受,與追尋自我本身。

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在《龍脈長歌》中,男女主角之所以會以不顧一切的姿態追尋“龍脈”的痕跡,都是為了向過去的自己證明“自己活著”;在《靈魂之橋》中,男女主角之所以會以忘乎所以的姿態去建造火箭,都是為了向過去的靈魂告別的同時,也向過去的自己“告別”。再回到《地球計劃》中,小機器人艾姆對於尋找地球的強烈執著,又何嘗不是SIGONO工作室對於自己在不斷追逐“神話”的暗喻,是“生命”之所以為“生命”的奇蹟。

艾妲的師傅曾在過去所不斷告訴她的“別想成為我,也別想成為任何人”,李莫的親衛曾在過去所不斷告訴他的“成為你想成為的家主,然後保護所有人”,其實都是《龍脈常歌》,乃至整個《OPUS》系列所表達的不變的命題。

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世界無邊,宇宙無際,我們總在成群結隊的陣列中變成隻身一人的遠征。正因為世界的無邊和宇宙的無際,我們才會如此感恩自己所碰巧遇見的某個人。正因為世界的無邊和宇宙的無際,我們才會如此執著於鐫刻在腦海最深處的執念。

也許生命從何而來與向何而去都不再重要。“遇見”、“感受”與“追尋”,或許才是茫茫群星之間,我們人類亙古而不變的生命本質。

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四·最後的零碎

坊間有一句話說得很在理:“你可以永遠相信SIGONO的宇宙浪漫。”

在我眼裡,《OPUS》的系列作品相比起許多同題材的遊戲總能品出更多獨特的味道,哪怕只是在單純“宇宙感”的塑造上,《OPUS》系列也沒有為了想塑造一個宇宙而專門去塑造宇宙的強行感,有的只是順其自然,它就應該在那存在的合理感。

就像SIGONO工作室在談及如何打造角色所說的那樣,要寫故事就得先讓角色們有故事,同樣的,要想有世界,就得先想象世界自己本身就在那,而不是等著誰來手動創造它。

在設計《OPUS:靈魂之橋》時,因為瘟疫而覆滅的城市死寂一片,但玩家依然能從城鎮四處散落的報紙和信物裡感受到這座城市在陷入災難之前的樣貌。而這些精心構思的細節與故事,SIGONO工作室卻任性地將其統統扔進隱藏的角落之中,根本不害怕玩家會因此而錯過他們費其心思琢磨書寫的前因後果。

也正緣於這種“任性”,《OPUS》系列下的世界才會如此生動真實。

從《OPUS》裡,偶然拾見自銀河邊緣傳來的殘響-第30張

這陣子也因為新規定出臺的關係,頻頻會在一些平臺上多次看見諸如《電子遊戲到底是不是第九藝術》,或者是《遊戲讓我們學到了什麼》之類的文章。比起種種討論與爭執,比起種種論據與說明,不如讓我們一同沉下心來——感受它,就足夠了。

非常感謝《OPUS》系列所帶給我的奇妙體驗,也非常感謝SIGONO工作室所傳遞出的那一份溫情與力量。當然,更感謝能閱讀到這裡的讀者們,非常非常感謝各位。

二向無常,無往而遇,能遇到你們,我很幸運。

從《OPUS》裡,偶然拾見自銀河邊緣傳來的殘響-第31張
END
感謝你陪伴到最後。

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