各位玩家大家好:
我是《家族崛起模擬器》
的開發者,這個遊戲是我單獨開發的一款遊戲,下面給大家嘮一下這款策略競技遊戲的開發始末;
“螺絲生涯”
大學畢業後,就義無反顧的扎進了素有靈魂之稱的策劃行業,真的是too yuang too simple;
轉眼間10幾年過去了,我也順利的從一名實習流水線工人,變成了一名合格的、擁有熟練技術的、超級的流水線工人;
來到2023年,心想:哥們要是這樣掛了,除了解鎖“造糞機器”的成就,毛都沒留下;
說時遲那時快,把我壓箱底的擼代碼能力拿出來,策劃的奇思妙想祭出去,那還等啥,離職開搞。
“深淵的掙扎”
當時的想法是,做一個原創的、好玩的、思路源於生活的遊戲,那樣的話肯定前途光明啊。
結果不出意外的出了意外,開發過程中很多技術問題需要解決,遊戲設定一改再改,本來想著是趟個小水,沒想到,噗通一聲就掉深淵裡了。當時想著說啥也要進行上線測試,再咬咬牙、跺跺腳。
再跟技術難題和BUG抗爭了幾個月後,測試版本終於出來了。那還等啥,直接tap篝火測試啊,結果不出意外的還是出了意外,tap評分5.8(被篝火測試烤的外焦裡嫩),直接被玩家的評論按在地上摩擦(按steam的說法就是褒貶不一),自己也失眠了幾個晚上以及頭髮批量下線,痛定思痛後,我開始真正的反思:什麼才是好玩的遊戲?我能夠給玩家帶來新鮮的體驗和樂趣嗎?
就這樣,在打坐回血幾天後,我又重新踏上了征程,我降低了遊戲的操作和理解的門檻,砍掉一些看似無聊實則真TM無聊的系統,增加了一些生活中演化而來的系統玩法,並著重提升了一些策略性,這時我的激情又重新燃起,還等什麼,繼續tap篝火測試走起,這次沒出意外,tap評分7.1,按steam的說法就是多半好評,有的覺得太簡單,有的覺得策略性不夠,好的一點就是遊戲已經從“屎”中開始吸收營養髮芽了,後來,這個版本的玩法弄到了微信小遊戲上,數據還算可以,也算是它的最終歸宿了。
“在路上”
經過了2次遊戲測試後,我總結了幾點經驗:1、遊戲的玩法源於生活,但是不能照搬,要經過適度的“加工”;2、遊戲不是“工業品”都長一樣、能用就行,而是跟電影一樣,在繁忙的工作和學習後,能夠得到或放鬆、或亢奮、或共鳴、或激勵等等的感覺;
突然感覺成長了,那就繼續上路吧,後來就有了現在的版本,幾個月前又在tap上測試了一把,這次評分到了8.4,其實遊戲還有很多的缺陷,而自己需要提高的地方也有很多,10多年的遊戲策劃路還是要走下去,心中唯一不變的是:通過遊戲,讓大家得到身心上的放鬆,收穫努力後的成就快感,讓遊戲成為人生中的“休憩驛站”;
說挺多了,下次再嘮吧,還有N多功能沒做、還有很多土沒吃...大家如果喜歡的話,可以到steam上搜索“家族崛起模擬器”進行試玩,也歡迎留言提出您的寶貴意見(我太想看到了);