無數的事實證明,遊戲行業的發展,永遠是靠認真做內容的那撥人在推進,而作為玩家,我們很樂於看到,越來越多的廠商加入“卷”優質內容的行列。
既沒有大廠的背書,也沒有闊綽的發行,一個默默無聞的工作室,在社交網站上發佈了屬於他們的第一個遊戲PV——這事太常見了,每天都會有無數的電子遊戲上線,你也不知道究竟誰能翻出水花。
而且甚至都不用細看,我就能猜到PV的大致內容——二次元、美少女、賽博龐克,又是這些令人無比熟悉的標籤在排列組合,換湯不換藥。
我想我需要能讓我驚喜、刺激多巴胺的新遊戲容。這不意味著我只是需要那種“做得很好”——現在誰好像都能做點東西出來,反正美術是不會拉跨的,很多東西組合堆砌,肯定不會差,尤其PV階段;我真正需要的是那些“做在我的意料之外”的內容——製作人有自己的想法,創作能給我眼前一亮的感覺。我也相信,現在的市場和廣大玩家同樣需要並歡迎這些充滿驚喜的創新。
所以當第一時間看到這些熟悉的元素時,我就先入為主地以為《雙界:鏈接點》也是個平平無奇的紙片人養成遊戲。
但意料之外的是,這款遊戲的PV卻讓我看到了一些新氣象。我承認我確實感到了一些驚喜。
《雙界:鏈接點》的世界觀設定,很容易就能從其遊戲標題中窺知一二——雙界代表著兩個地界,鏈接點則大概率指代平衡兩個地界的介質,結合PV中提到的失去、重建、甦醒等字眼,你很容易就能猜出這名女性角色的身份。
她可能是某位前任執政官,因不明原因陷入了沉睡,又或者她就是平衡本身。之後PV又提到了她關於自身存在的疑問,那她的身份顯然就是後者。
雖然PV只是展示了隻言片語,但我們已經能揣摩出大致的劇情邏輯——代表平衡的女性角色被外力關閉,又意外甦醒,於是重新履行自己的職責。而在這樣一個充斥著未來科幻元素的世界裡,從這個名為米琪奧的少女開始,屬於“雙界”的故事就此展開……
如果你常玩劇情類遊戲,那這些提示就已經足夠揭示出遊戲的主線脈絡——定是出現了一個想要獨裁的反派,為了統治世界擅自打破了雙界的平衡,與作為平衡載體的女主角展開了一場反抗與壓迫的鬥爭。
那麼玩家呢?玩家自然是受到了女性角色召集而來的人,與米琪奧共同作戰。這就像是異世界的勇者召喚,與大魔王展開的王道劇情,通俗易懂。
但這個想法並沒有持續很久,因為勇者只有一個,即便你可以讓不同的角色成為勇者,只是你走過的路,經歷的事並不會隨之改變。而《雙界:鏈接點》中,卻讓我看到了無數疑似主角的角色,走上了不同的路。
《雙界:鏈接點》似乎並不是讓複數的角色經歷同一個劇本,打相同的關卡,只從遊戲性上反映出角色的差別。而是不同的角色都擁有屬於自己的故事,每個角色都有自己的人際交互,你甚至能看到上一幕劇情的角色,與下一幕劇情的角色相遇,她們都有著自己的任務,在為不同的目標共同奮鬥。這讓遊戲不只在遊戲性上,也從劇情脈絡中反饋出角色間的差異,用不同的臺本故事,進一步豐碩不同角色的性格特徵。
隨著劇情脈絡的展開,各個角色都會在自己的線路中開枝散葉,這也會賦予遊戲不同於傳統演繹方式的劇情呈現效果——同一個時間節點,可能會有無數正在發生的事件,等待著玩家一一探索,再由玩家將這些信息歸納整合,最終才能揭示遊戲的完整全貌。
這意味著,並不是米琪奧召集了她或者她,玩家操控這名角色或是那名角色,而是米琪奧召集了她和她,每位角色都有著獨屬於自己的使命。
顯然,《雙界:鏈接點》PV所展現出來的劇情內容並非單線的,而是更接近於群像劇的演繹形式,遊戲中可能都不會有明確的主角,每名角色在自己的故事線路中就是主角。
所以遊戲中的每一場戰鬥,每一幕劇情,可能都只是整體劇情的片面之詞,保不準就會有一個大翻轉。
上一幕你可能剛剛被賣,還沒等到解釋原委,就從另一個視角中瞭解到了不同的事件真相,於是你做出了自己出賣自己的行為,這也是群像劇獨有的魅力時刻。
這種群像劇的演繹形式會令劇情的呈現更加曲折,也更加層層遞進。同時群劇的演繹形式又會讓你體驗不同角色的劇情,明白每個角色行為的緣由,而不是簡單的一段CG潦草蓋過,這也會進一步增加劇情的共情能力。
我十分喜歡這種群像劇的演繹形式,這會更有助於我掌握故事的全局,不再會投入其中不計其數的精力,卻剪不斷理還亂,甚至理不清人物間的關係。
反饋到遊戲性上,這種演繹方式也能令玩家能體驗到更多不同的關卡,而不是操作不同的角色重複遊玩同一個關卡,令玩家產生審美疲勞。
值得一提的是,《雙界:鏈接點》的演出效果也令人驚喜,不僅戰鬥與演出的轉場十分自然,更是呈現出了近乎無縫的視覺效果。PV花費了大篇幅的筆墨來展示這種以戰鬥作為載體,與群像劇的演繹形式共同烘托的感官體驗,這讓你甚至意識不到這是一款遊戲,更像是在追一個番劇。
不同的是,這個戰鬥番中的戰鬥是由玩家自己完成。
看得爽,玩得也爽,這可能就是《雙界:鏈接點》想要呈現出的區別於同類遊戲的氛圍體驗,我甚至還在PV中看到了諸如賽車、躲避球等多元的玩法機制,這無疑會極大地豐富其遊戲性與趣味性。
至少從其PV中展現的內容來看,《雙界:鏈接點》的玩法端還是很值得期待的,你既可以享受到追番一樣的視聽體驗,又可以在ACT玩法下享受操作戰鬥的爽感。
《雙界:鏈接點》的PV向我們展示了同一個角色(比如下面這隻機甲貓娘)在不同場景中使用不同武器戰鬥的片段。這些武器功能和玩法各異且數量龐大,有傳統的冷熱兵器,也有靈能類的附魂召喚,我光看PV就能夠想象切換武器的樂趣了。
而這種設計意味著《雙界:鏈接點》的角色可能不再會受職業、遠近戰的掣肘,拿起弓箭你就是弓兵,操起長槍你就是騎士,耍起錘子你就是戰士。
風格多樣的武器會為遊戲帶來極多的玩法流派,反饋進遊戲性,便能從策略上改變關卡的攻陷方式,進而衍生出不同的破關途徑。也許使用不同的武器來嘗試同一關卡,甚至使用不利的武器來挑戰關卡,會成為今後《雙界:鏈接點》的核心重複遊玩價值之一,來抵消ACT遊戲在中後期容易產生的枯燥感。
《雙界:鏈接點》的PV並不算長,但其內容量還是比較豐富的,從玩法到劇情脈絡的展示一應俱全,還填充了許多趣味玩法,從PV中也能看到遊戲團隊對於玩家體驗的關注。
如果遊戲正式版本真的能將PV內容盡數實現,我相信這款新的ACT二遊,對於不少玩家,都將有著極強的吸引力。無論你是ACT擁躉,抑或是RPG死忠,喜歡戰鬥還是喜歡劇情演出,《雙界:鏈接點》似乎都能為你提供一份還不錯的體驗;異於同類產品的整體風格也在一定程度上增加了它的核心競爭力。
別說,《雙界:鏈接點》還真是有一番自己的名堂。如果這是一款來自大廠的作品,我們或許並不會過分驚喜,因為這是他們應該達到的合格線;但是,當一家小工作室拿出了這樣質量的作品時,一款願意用上乘的劇情演繹與不錯的玩法設計打底,為玩家提供視聽操控兼備的升級體驗的二次元ACT手遊,我們很難再對他提出更多苛責。
畢竟無數的事實證明,遊戲行業的發展,永遠是靠認真做內容的那撥人在推進,而作為玩家,我們很樂於看到,越來越多的廠商加入“卷”優質內容的行列。